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Autor Thema: hellMinors Simple Questlog  (Gelesen 24910 mal)

Offline Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #105 am: August 25, 2008, 09:21:44 »
Okay Ich hab den Fehler gefunden.
Meine Fresse bin ich hohl... x.x

Der Questmaps Ordner war die Ganze Zeit im Graphics Ordner des RTP's und nicht in dem
Des Projektes. Wenn Dummheit n Fahrrad antreiben würde müsste ich Bergauf echt bremsen... ne ne ne

Okay das Bild ist jetzt im Questmaps-Ordner Unter Graphics im Projekte-Verzwichnisses des Games.
Und wird Trotzdem nicht angezeit :'( was soll der Mist denn.

Jedenfall macht der Ordner jetzt keine Faxen mehr...

EDIT:
Hab mir das komplitte Skript nochmal eingefügt. Irgendwo war da n dummer Fehler drinn.
Es läuft. Ich bin Glücklich. Es ist toll. Danke für all eure Hilfe x)
Es ist immer schön wenn man auf verständnissvolle Leute troifft, auch wenn man total dämliche
Sachen macht ^^

Sk!p
« Letzte Änderung: August 25, 2008, 09:27:44 von Sk!p »

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Re: hellMinors Simple Questlog

Offline Kisuke Urahara

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #106 am: August 25, 2008, 13:53:32 »
@Sk!p Das mit dem Übersehen war so, das der Hintergrund nun dunkel ist und ich zum Test, wo die Questmap angezeigt wird nur mal ne schwarze Map gemacht hab, hat sie sich kaum vom Hintergrund abgehoben, deshalb hab ich sie übersehen. Super das du den Fehler doch noch gefunden hast!

mfg Ryuuzaki
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Was die 2nd Demo kann:
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Re: hellMinors Simple Questlog

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #107 am: August 25, 2008, 21:39:24 »
Ach so okay das ist natürlich ne Möglichkeite
n Bild zu übersehen ^^

Alles klar so ich werde mich dann munter ans Questen begeben...

Sk!p

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Ein Fehler

Offline Kisuke Urahara

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« Antwort #108 am: August 31, 2008, 19:28:32 »
Kann es sein, dass wenn man das speichern verbietet man doch noch speichern kann aber nicht mehr auf die Quests zugreifen kann? Sollte nochmal untersucht werden!

mfg Ryuuzaki
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Re: hellMinors Simple Questlog

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #109 am: August 31, 2008, 20:38:09 »
Naja ich meine der Questlog wird ja als Eintrag ins Menü gepackt. das berücksichtigt natürlich dass der eintrag
'Speichern' da ist.

Wenne den jetzt rausnimmst, oder verbietest, dann fehlt ein Eintrag und alles wird verschoben.. entweder nach oben oder unten
oder der Questlog wird einfach anstelle des Speicherpunktes genommen...
Ich glaube nicht, dass man daran was ändern kann.

Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog

Offline Kisuke Urahara

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #110 am: September 03, 2008, 08:34:50 »
Doch kann man, habs hinbekommen. Man muss nur eingeben, welche Schaltfläche verbietet werden soll, normalerweise die Nummer 4 oder so, man muss das blos um eins erhöhen.

mfg Ryuuzaki
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Re: hellMinors Simple Questlog

Offline Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #111 am: September 03, 2008, 15:07:53 »
Autsch <.< VERBOTEN!

Ja Okay gut das du es 'hinbekommt' hast oO xD

Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog

Vega

  • Gast
Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #112 am: September 04, 2008, 22:45:52 »
Hi ich muss erstmal vorweg loswerden wie genial dieses Questlog ist. Dafür ein riesen dickes danke schön an hellMinor.
Nun hab ich aber leider auch ein problem und zwar will ich ne quest mit ne variable laufen lassen. Soll son typisches sammel quest werden.
Dieser Code hier steht ja bereits hier im Thread:
$questlog.addQuest("2","Quest 2",
"Beispiel Questbeschreibung
von Quest 2 - Variable 1= "+
$game_variables[1].to_s+"
ich bin auch eine Quest")
Dazu ne Frage die variables[1] wird wohl die abgefragte Variable sein oder? Habe bei mir jetzt einfach mal ne Variable erställt mit namen Kräuter. Ist die #0010...
der quest code sieht bei mir so aus:
$questlog.addQuest("2","Kräuter",
"Ich soll Kräuter für die
Wache am Eingang des
Schreins sammeln!
"+ $game_variables[10].to_s+"/10 gefunden")

Im questlog steht die quest jetzt mit 0/10
Wenn ich jetzt so nen Kraut aufhebe (ist nen Item) müsste im Questlog 1/10 stehen... aber wie muss die Variable dazu ausehen?
Bin für jede Hilfe dankbar

greetz Vega

PS: Sry bin nicht so der "Held" mit variablen^^
« Letzte Änderung: September 04, 2008, 23:35:23 von Vega »

Re: hellMinors Simple Questlog

Offline Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #113 am: September 05, 2008, 04:48:06 »
Hey Ho ... Vorweg ich bin eig ein N00b was Variablen angeht
Aber wenn du die Variable nicht erhöhst wenn du ein
Item einsammelst kann der Questlog das doch nicht wissen oder?^^

Also eig nur die Questvariable +1 setzen.. und das für jedes Krat was
du so findest.

Wenn irgendjemand der mehr davon versteht jetzt diesen Beitrag sieht und merkt
das ich gequirlte Kacke labere, bitte macht mich drauf
aufmerksam xD

EDIT: Ich habe ebenfalls noch ein kleines Problem. Wenn der Questnahme aus zwei Worten besteht, erscheint vor
dem 2. Wort dieser komische quadratische Kasten. Kann man das irgendwie beheben? Weil mit diesem Kasten kann
man niemals ne Questmap dazu erstellen weil der ja kA was definiert.
Und ausserdem sieht es nicht schön aus ^^

Sk!p
« Letzte Änderung: September 05, 2008, 05:12:35 von Sk!p »

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Re: hellMinors Simple Questlog

Vega

  • Gast
Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #114 am: September 05, 2008, 10:13:22 »
Also Skip erstmal danke für die antwort. Nun es ist so eingestellt das wenn ich das item finde die questvariable also die 0010:Kräuter +1 bekommt setze ich halt beim event mit rein... wenn ich nun nen event mache das mir ein npc 10gold gibt wenn ich ihm nen kraut gebe funktioniert das auch (per bedingung wenn kräuter 0 hat gehts net^^ wird halt abgefragt =<1) nur im questlog ändert sich leider garnichts...
Zu deinem Problem:
Das habe ich auch das ist wenn der questname im scriptfenster in die 2.te zeile übergeht... wäre schön wenn da auch einer helfen könnte^^

Vega
« Letzte Änderung: September 05, 2008, 10:24:15 von Vega »

Re: hellMinors Simple Questlog

Offline Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #115 am: September 05, 2008, 15:23:24 »
Ich werde HellMonor mal eine Pm schreiben zu deinem Problem.
Würde das nämlich auch gern wissen.

Weißt du wie ich das mit dem Zeitenumbruch beheben kann?
Den kompletten Questnamen einfach in eine seperate Zeile schreiben?
Das sollte doch dann eigentlich funktionieren wenn es das ist was du sagst.

Irgendwo in diesem Threat stand auch mal die Frage im raum, ob er in sein
Skript jetzt Strings oder Integer einbauen soll um genau dein Problem zu
lösen und das Questfenster zu updaten.
Allerdings glaube ich, dass das Ergebnis dieser Frage nie öffentlich gepostet wurde.
So weiß ich dann natürlich auch nicht wie man das jetzt genau machen soll.

Naja ich schreibe dann ma die Pm weil Hell grad irgendwie nichts
mehr von sich sehen lässt in seinem Skript Threat^^


Sk!p
« Letzte Änderung: September 05, 2008, 15:25:33 von Sk!p »

Klischee Antagonist! | Back From Hell To Conquer The World!


Re: hellMinors Simple Questlog

Vega

  • Gast
Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #116 am: September 05, 2008, 18:10:24 »
Wenn du den kompletten Questnamen in ne seperate Zeile schreibst ändert das in der hinsicht nur das dieses viereck dann vorm questnamen steht^^
Das du wegen dem anderen Problem Hell anschreibst ist ne gute idee^^


Vega

Re: hellMinors Simple Questlog

Offline Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #117 am: September 05, 2008, 18:12:26 »
Hm... Ja okay das war jetzt eigentlich nicht Ziel des Ganzen.

Ich wollte das das ding GANZ verschwindet und nicht, dass es sich verschiebt.
Weil so oder so sieht es dumm aus und ich kann meine Questmap zu
diesen Quests machen, weil das Quadrat etwas beschreibt was ich nicht kenne,
und dementsprechend nicht in den Namen der Questmap setzen kann...

Doffe sache alles hier irgendwie =/
Hell Pls Help!^^

Sk!p

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Re: hellMinors Simple Questlog

Gimlykiller

  • Gast
Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #118 am: September 05, 2008, 22:51:06 »
Ich würde gern auch son Questbuch haben problem bin noch ein nooop der erst seitna
woche hirmit abeitet sich aber besser damit auskennt als er dachte
das heist ioch weis nicht wie das funkt skrip erstellen un son zeug.

Re: hellMinors Simple Questlog

Vega

  • Gast
Re: hellMinors Simple Questlog
« Antwort #119 am: September 06, 2008, 01:19:42 »
@ Gimlykiller das ist recht einfach... du öffnest den RPG Maker VX ... dann klickst du auf das blatt mit dem stift^^ dort im Skript editor scrollste rechts nach ganz unten... Über Main Process
machste nen feld fertig mit namen Questlog dort fügste folgenden code ein...
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
#  Simple Quest-Log
#
#  Version : 1.2 - 02.04.08
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#  Description : A simple script for a Quest-Log
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# F.A.Q.
#==============================================================================
# The Global Questlog-Name is $questlog
# To open the Questlog from the menu just do $scene = Scene_Questlog.new
# To open the Questlog from an event $scene = Scene_Questlog.new(false)
#
# To add a quest make a new call script with this Template :
# $questlog.addQuest("Unique ID","Quest Title","Quest Description","State")
#
# To update a Quest description make a new call script with this Template :
# $questlog.updateQuest("unique ID","Quest Description","State")
#
# To move a Quest to Completed Quests make new call script with this Template :
# $questlog.completeQuest("Unique ID")
#
# To delete a Quest from the Active-Questlog make a call script with this
# Template :
# $questlog.deleteQuest("Unique ID")
#
# You can get the current state of a Quest with this Template :
# $questlog.getQuestState("Unique ID")
# This may be useful in a conditional branch if you want to react with a
# special Quest-State
#
# If u want to add a Questmap, create a folder named Questmaps in your
# Graphics folder. The name of the Questmap must be the same as the Quest
# in the Game. Be sure that you set the correct MAP_FORMAT.
# A Quest-Map should have a size of 265*200 px !
# I.E. : If your Quest is named QuestYXZ , the picture in the Questmap folder
# has to be QuestYXZ.png if your map is a .png
#==============================================================================
# Setup
#==============================================================================
QUESTLOGNAME = "Questlog"               # Questlog Menu name
QUEST_MENU_ITEM_1 = "Active Quests"     # Active Quest name
QUEST_MENU_ITEM_2 = "Completed Quests"  # Completed Quest name
SIZE_VAR = 20                           # Character Size
MAP_FORMAT = "png"                      # Quest-Map Ending
#==============================================================================
class Questlog
#==============================================================================
  def addQuest(id,header,description,state = "")
    $activelog << [id,header,description,state]
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def updateQuest(id,description,state = "")
    for i in 0..$activelog.size-1
      if $activelog[i][0] == id
        $activelog[i][2] = description
        $activelog[i][3] = state
        break
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def completeQuest(id)
    for i in 0..$activelog.size-1
      if $activelog[i][0] == id
        $completedlog << $activelog[i]
        $activelog.delete_at(i)
        break
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def deleteQuest(id)
    for i in 0..$activelog.size-1
      if $activelog[i][0] == id
        $activelog.delete_at(i)
        break
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def getQuestState(id)
    for i in 0..$activelog.size-1
      if $activelog[i][0] == id
        return $activelog[i][3]
        break
      end
    end
  end
 
end
#==============================================================================
class Scene_Questlog < Scene_Base
#==============================================================================
  def initialize(from_menu = true)
    @from_menu = from_menu
  end
 
  def start
    super
    create_menu_background
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(QUESTLOGNAME,1)
   
    s1 = QUEST_MENU_ITEM_1
    s2 = QUEST_MENU_ITEM_2
   
    @select_window = Window_Command.new(544,[s1,s2],2,1)
    @select_window.y = 55
    @select_window.active = true
   
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    @select_window.dispose
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def kill_questwindows
    @quest_window.dispose
  end 
#------------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    if @from_menu
      $scene = Scene_Menu.new
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    if @select_window.active
      @select_window.update
      update_select_selection
    elsif @quest_window.active
      @quest_window.update
      update_quest_selection
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_select_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @select_window.index
      when 0
        $oldlog = false
        @quest_window = Window_Quest.new(0,110,272,(24*11)+42)
        @select_window.active = false
        @quest_window.active = true
      when 1
        $oldlog = true
        @quest_window = Window_Quest.new(0,110,272,(24*11)+42)
        @select_window.active = false
        @quest_window.active = true
      end     
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def update_quest_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      kill_questwindows
      @select_window.active = true
    end
  end

end
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#==============================================================================
  alias create_game_objects_additions create_game_objects
  def create_game_objects
    create_game_objects_additions
    $questlog = Questlog.new
    $activelog = Array.new
    $completedlog = Array.new
  end
 
end
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#==============================================================================
  def initialize(x = 0,y = 0, width = 544, height = WLH+32)
    super(x, y, width, height)
  end
 
end
#==============================================================================
class Window_Description < Window_Base
#==============================================================================
  def initialize(x = 0,y = 0, width = 544, height = WLH+32)
    super(x, y, width, height)
    @text = nil
    @contents_x = 0
    @contents_y = 0
    @line_count = 0             # Line count drawn up until now
    update
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def new_line
    @contents_x = 0
    @contents_y += WLH
    @line_count += 1
    @line_show_fast = false
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def finish_message
    @text = nil
    @line_count = 0
    @contents_x = 0
    @contents_y = 0
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def write_text(str)
    if str != nil || str != ""
      create_contents
      update_msg(str)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------ 
  def update_msg(str)
    str.each_line{|str2|iterator(str2)}
    finish_message
  end
#------------------------------------------------------------------------------   
  def iterator(str2)
    contents.font.size = SIZE_VAR
    contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, str2.size*40, WLH, str2.delete("\n"))
    c_width = contents.text_size(str2).width
    @contents_x += c_width
    new_line
  end
 
end
#==============================================================================
class Window_Quest < Window_Selectable
#==============================================================================
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    self.index = 0
   
    @quest_helper = Window_Description.new(271,110,273,(24*11)+42)
   
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    if !$oldlog
      for i in (0..$activelog.size-1)
        @data.push($activelog[i])
      end
    else
      for i in (0..$completedlog.size-1)
        @data.push($completedlog[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index][1]
    if item != nil
      rect.width -= 4
      self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, 172, WLH, item)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  alias update_addition update
  def update
    update_addition
    update_description(@index)
    update_selection
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @quest_helper.dispose
      if @quest_map != nil
        @quest_map_bitmap.bitmap.dispose
        @quest_map_bitmap.dispose
        @quest_map.dispose
        @quest_map_viewport.dispose
        @quest_map = nil
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------   
  def update_description(id)
    if defined?(@data[id][2])
      @quest_helper.write_text(@data[id][2])
      if @quest_map == nil
        if File.exist?("Graphics/Questmaps/"+@data[id][1]+"."+MAP_FORMAT)
          self.height /= 3
          @quest_map = Window_Description.new(0,210,272,(24*7)+38)
          @quest_map_bitmap = Sprite.new
          @quest_map_viewport = Viewport.new(3,213,268,(24*7)+35)
          @quest_map_bitmap.viewport = @quest_map_viewport
          @quest_map_bitmap.bitmap = Cache.questmaps(@data[id][1])
          @quest_map_bitmap.viewport.z = 150
        end
      else
        if File.exist?("Graphics/Questmaps/"+@data[id][1]+"."+MAP_FORMAT)
          @quest_map_bitmap.bitmap = Cache.questmaps(@data[id][1])
        else
          self.height *= 3
          @quest_map_bitmap.bitmap.dispose
          @quest_map_bitmap.dispose
          @quest_map.dispose
          @quest_map_viewport.dispose
          @quest_map = nil
        end
      end
    end
  end
 
end
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
#==============================================================================
  alias write_save_data_adds write_save_data
  def write_save_data(file)
    write_save_data_adds(file)   
    Marshal.dump($activelog,           file)
    Marshal.dump($completedlog,        file)
    Marshal.dump($questlog,            file)
  end
 
  alias read_save_data_adds read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_adds(file)
    $activelog           = Marshal.load(file)
    $completedlog        = Marshal.load(file)
    $questlog            = Marshal.load(file)
  end
end
#==============================================================================
module Cache
#============================================================================== 
  def self.questmaps(filename)
    load_bitmap("Graphics/Questmaps/", filename)
  end
 
end
da drüber machste dann net feld mit namen Questlog Menü Eintrag und fügst folgenden code ein
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# ** Scene_Menu_for_Simple_Questlog_by_Evil95
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s7 = "Questlog"
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 5      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      when 4
        $scene = Scene_Questlog.new
      end
    end
  end
end
class Scene_File < Scene_Base
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(5)
    end
  end
end

class Scene_End < Scene_Base
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(6)
  end
end

class Scene_Questlog < Scene_Base
  def return_scene
    if @from_menu
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end

Hoffe doch ich konnte dir helfen^^

 


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rooftop party

Views: 3581
By: papilion

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