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FEhleinschätzung meinerseits.
Allerdings: DEin Anbieter ist verdammt lahm für das bisschen Datenmenge. Spiele die Demo an und editiere meinen Eindruck.
Wichtig wäre übrigens auch zu erwähnen, dass es sich bei der verwendeten Engine um RGSS3, also den RPg Maker VXAce handelt. ;)
Sooo, hier der versprochene erste Eindruck:
Zuerst einmal wende ich mich der Präsentation zu. Eine Fortsetzung bzw. ein Titel der auf dieselbe IP zurückzugreifen zu scheint wie ein vorangegangener Titel, interessant! Aber warum gibt es keinen Link zu diesem Titel, damit Leute, die sich für die Spielwelt interessieren weiter eintauchen können?
Weiterhin wirkt die Präsentation lieb- und Lustlos. Die Präsentation jedoch ist das, was den Spielern (also potenziellen Käufern im Falle eines kommerziellen Produkts) den Mund wässrig machen soll. Heißt, sie muss Lust auf mehr machen, und unter uns: Rechtschreibfehler sind nicht sexy wenn es um Werbung geht - Also lieber nochmal über alle längeren Texte die Rechtschreibüberprüfung von Office und Co. laufen lassen solltest du Probleme damit haben.
Die kurze Zusammenfassung vom Plot klingt interessant, ich glaube einen Hauch von "Avatar - the last Airbender" darin wiederzuerkennen, was natürlich nicht schlecht sein muss - Immerhin hat jeder so seine Inspirationen. Ansonsten sind diese drei, vier Sätze ein guter Köder. Viel mehr gibts dazu eigentlich nicht mehr zu sagen, also auf zum nächsten Punkt.
Die Liste der Features, gleichermaßen verhasst und vergöttert, aus den unterschiedlichsten Gründen. Du versprichst uns eine spannende Geschichte, das ist spitze und durchaus vorstellbar bei dem was die Zusammenfassung der Story uns erzählt. Weiterhin wird es hunderte Aufgaben abseits dieses Pfades, dem wir folgen geben - Gut, aber übernimm dich dabei bloß nicht. Lieber weniger Aufgaben, die dafür abwechslungsreich und vor allem logisch sind.
So, weiter im Programm. Zwei der Features stoßen mir persönlich sauer auf, mit dem Rest kann (zumindest) ich leben. "Neues Kampfsystem", soso. Ich habe das erste Spiel dieser Reihe nicht gespielt, kenne also das alte nicht. Hier wäre es einfacher zu sagen, dass es sich um ein, sich an Actionspielen orientierendes, Onmap-Kampfsystem (Ich weiß, total übertrieben.) handelt und den Spieler nicht im Regen stehen zu lassen mit einer halbgaren Info.
Das zweite Feature sind die "Instanzen" die es einmal in einem normalen und einmal in einem "heroischen", also schwererem Niveau gibt. Ich habe nichts dagegen nochmal in den letzten Dungeon zu ziehen, um eine Wand aufzubrechen hinter der Klein Timmy's Lieblingskanonenkugel (Jah, auch ich kenne das Spiel aus dem du die Idee mit den 'Instanzen' bzw. Dungeons hast) liegt. Allerdings ist dann die Geschichte fortgeschritten, der Boss des Dungeons Geschichte und vielleicht sind ja sogar mittlerweile andere Bewohner eingezogen. Wenn ich zum hundersten Mal durch die, von faulen (ja, verdammt faulen.) Designern recycleten Dungeons ziehe und alles, was anders ist die Anzahl der Schläge, die die Gegner aushalten ist geht mir langsam die Luft aus - Sowas brauche ich nicht in einem Genre in dem man so etwas viel besser vermeiden könnte, da sich die Welt hier wirklich verändern kann.
Okay, es gibt also eine Website mit Bildern und Videos? Ich verweise nochmal auf den Teil mit der "Werbung" für dein Spiel. Natürlich ist es weder falsch, noch verboten eine Website für sein Spiel zu erstellen und dort auch durchaus mehr/tiefgreifendere Infos bereithält. Aber solche visuellen Dinge wie Screenshots oder Videos(/Trailer etc.) dürfen auch ruhig in solch einer Präsentation zu finden sein, nicht alle - aber ein paar gut gewählte!
Etwas anderes das fehlt sind die Credits! Ich bezweifle, dass du alle Grafiken, Sounds, Scripts, etc. selbst anfertigst. Irgendwo hab ich mal in einem der englischen Foren den Satz "Credit to, where credit due" aufgeschnappt, im deutschen etwa "Ehre, wem Ehre gebührt" und ich finde, dass jeder diesen Spruch beherzigen sollte wenn er Materialien anderer Leute verwendet.
Noch dabei? Gut. Jetzt gehen wir nämlich vom Geplänkel ins Gefecht über.
Das animierte Titelbild ist ein nett gestaltet und ist nicht überladen, sondern auf das wesentliche beschränkt gefällt mir. Dann starte ich ein neues Spiel und zack, der erste grobe Fehler. Es klopft und beim klopfen verändert sich der Screen Tone. Hier wäre eine zusätzliche Startmap, die den Screentone direkt ändert und dann auf die eigentliche Intromap teleportiert sinnvoller und schöner gewesen. Dann unterhalte ich mich durch mein komplettes Haus mit einer Person vor der Tür, relativ unlogisch, dass die beiden einander verstehen und der Dialog lässt auch zu wünschen übrig (auch Punkte sind keine Rudeltiere, sie treten maximal in Gruppen von drei Tieren auf). In alter Rollenspielermanier rede ich jeden Schrank an und erhalte.. Ein "Tutorial Buch". Seufzend öffne ich das Buch, eine trockene Erklärung jeder Kleinigkeit erwartend. Und so ähnlich kommt es dann auch. Beim designen von Spielen, insbesondere den Tutorials gilt der Leitsatz "SHOW, don't TELL" denn langwierige Erklärungen lesen Spieler nicht gerne (Hallo Anleitungen älterer Spiele Anfang der 90er!). Lass sie lieber erleben wie sich das HUD sich verhält. Ein sehr gutes Beispiel für den Leitsatz ist übrigens Portal (und hoffentlich auch Portal2). Dann steht im Buch zuerst etwas von Charakter, dann von Spieler - Natürlich, es sind Metainformationen. Aber man sollte doch in der Entscheidung der Begriffe konstant bleiben! Buch gelesen, aber nur zwei Leisten erklärt. Naja, sei's drum. Der Typ der mich geweckt hat sagte was von Training (Ich rieche die Lunte schon, noch mehr Erklärungen die ich eh nur wegdrücke.. Juhu!), also mach ich mich mal lieber zum Trainingsplatz(?). Ich erlasse mein Haus und werden von einigen Mappingfehlern (Die Brücke im Norden, der Platz westlich meines Hauses der eigentlich eine Wand ist und ein nicht shiftgemapptes Gewässer, welches eigentlich nur von einem Hügel verdeckt wird (Wasserläufe sollten übrigens immer gleichbleibend breit sein, außer es gibt Zu/Abflüsse - Oder es ist, was ich hier bezweifel, von Menschenhand geschaffen worden). Ich habe keine Ahnung wohin ich muss, und laufe durch die Stadt und finde kurze Zeit später meinen Bestimmungsort. Übrigens verwendest du die Wassertiles falsch(Siehe
[Hier offensichtlichen Linknamen kenntlich machen]).
Ah, Training. Endlich Action. Ach nein, erst einmal wieder lustiges Erklärungen wegdrücken. Uh, Metainformationen! Oder rennt der arme Kerl wirklich mit dieser !-Sprechblase überm Kopf rum? Okay, ich kann also leicht erkennen bei wem ich helfen kann. Prima, und dann darf ich endlich losprügeln! Okay, also einfach nur Angreifen. Gut, sollte ich schaffen. Huch, ich kann ja mit Q den Questlog öffnen! Naja, egal, uninteressant. Weiter geprügelt und eine Möglichkeit gesucht dem Schaden der Imps zu entgehen. Hm, scheint nur mit einem Schild zu funktionieren. Naja, ich werds überleben.
Auf dem Heimweg einer älteren Dame mit einem komischen Wortschatz für so'n Alter angeboten, ihre Katze zu suchen. Gesagt getan. Beim abgeben verschwinden Katze und Dame in einem Schleier aus dunkelheit. Das könnte meiner Meinung nach auch schöner gelöst werden (z.B. indem man zuerst das HUD ausblendet.), aber es funktioniert ja auch auf diese Weise irgendwie. Ich gehe schlafen und wache am nächsten Tag, mit einem Blick auf meine HP-Leiste wahrscheinlich nach einer verdammt miesen Nacht wieder auf. Wirklich erholt habe ich mich scheinbar nicht.
Nach einem kurzen Gespräch füllt sich meine Lebensenergie wieder auf, was ich aber erst merke, als ich den Trank den ich am Vortag erhalten habe schlucken möchte. Kam wohl ein wenig unerwartet für mich. Dann wieder viel Gerede, aber es hat diesmal zumindest Hand und Fuß. Bis ich wieder an einem Punkt ankomme an dem es besser wäre zu zeigen, und nicht zu erzählen (Die Heiligen Flächen.) - Also wird wieder nur stumpf weitergedrückt. Die Feuerspeienden Statuen nerven übrigens bei den Dialogen. Die heilige Tafel hat eine sehr interessante Inschrift. Hier empfehle ich im Zweifel einfach ein anderes im Unicode vorhandenes Alphabet (z.B. das kyrillische) zu nutzen oder z.B. Runen als Bilder einblenden zu lassen - Kommt gleich viel mystischer daher. Schnell noch die Steine vaporisiert und eine weitere Lektion abgehakt.
Prüfungstag. Irgendwie geht mir das alles ein wenig zu schnell, aber glücklicherweise hab ich keine Prüfungsangst. Scheine allerdings schon wieder mies geschlafen zu haben. Na egal. Hoffen wir mal es gibt eine heilige Fläche. Wenn man Richtungen angibt heißt es übrigens "Norden" und nicht "oben", und dann trifft mich der Schlag. Ich betrete eine "Ini". Ich dachte ich spiele hier ein Rollenspiel und keinen Epeen-Vergleicher! Einen Moment lang überlege ich hier aufzuhören, bevor mir noch mehr dieser Begrifflichkeiten um die Ohren fliegen, aber besinne mich und spiele weiter. Hm, möchte ich die "Instanz" (Hier würde vielleicht "Gebiet" passen) betreten? Und auf welchem Niveau hätte ich meine Gegner gerne.. Keine Auswahlbox, komisch. Drück ich mal Enter. Huch! Schon bin ich im Wald.. Soweit so gut.
Dann kommt der erste Bosskampf den ich ehrlich gesagt viel zu übertrieben finde. Gemessen daran, dass es der erste Kampf gegen einen Boss ist hat man, so ohne eine kurze Ruhepause nach dem Geplänkel davor (Die Sache mit den Kristallen, bei der ich übrigens meine kompletten MP verbraucht habe. Mag auch an meinem Spielstil liegen.) relativ schnell aufgeschmissen, hat unter Umständen keine MP mehr, die Heiltränke gehen einem zu schnell aus - Hier wäre die (wirklich sehr, sehr, sehr) steile Lernkurve abzuflachen und der Spieler langsam an die Mechaniken und Motoriken heranzuführen (Auch hier wieder der Seitenhieb zu Portal und etwaigen Instanzen und Quests in MMOG's).
Ich bin übrigens gestorben, sprich "Game Over". Und ehrlich gesagt habe ich weder ein Savegame gemacht ("Zwing" den Spieler im Zweifelsfall dazu, z.B. vor dem betreten eines neuen Gebietes) noch habe ich wirklich Lust 'ein paar Münzen einzuwerfen' und nochmal zu spielen (Was nicht zuletzt am fehlenden Savegame liegt).
Abschließend bleiben mir nurnoch einige Dinge:
Zum einen hoffe ich, dass du dir diesen Textwall vornimmst, durchliest, im Zweifel ein paar gravierende Dinge notierst und abarbeitest, zum anderen hoffe ich, dass du mir nicht zu böse bist bei der ein oder anderen Passage.
Eine Demo muss übrigens entgegen aller Annahmen NICHT die ersten x Dtunden des Spieles haben sondern soll für das Spiel werben. Das heißt: Zeig' mehr Gameplay, auch Minispiele wenn vorhanden. Schmeiß uns mitten in die Geschichte und zeig und Action, statt dem (vergleichsweise, ist nicht nur bei dir so) lahmen Einführungskapitel. Mach uns den Mund wässrig nach mehr statt uns das halbe Spiel (übertrieben) vorweg zu nehmen. Eine
Spielzeit von 20-30 Minuten plus ein/zwei Cutscenes in der wir Story und Gameplay (also auch einige Features) sehen reicht völlig aus und ist bessere Promotion für ein Spiel als sich quasi selbst ins Bein zu schießen und einen Teil früher zu veröffentlichen.
So, Ich habe fertig. ;)