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Autor Thema: Konzepte und Ideen in der Diskussion  (Gelesen 5765 mal)

Offline Kyoshiro

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Konzepte und Ideen in der Diskussion
« am: März 03, 2012, 11:51:31 »
Hier ist es mal wieder etwas ruhig, darum fange ich einfach mal was Neues an. Diesmal aber nicht ein Thread für ein bestimmtes Thema, sondern wir fangen einfach mit einer Gegenüberstellung an und wenn wir zu einem ungefähren Schluss gekommen sind, dann ziehe ich ein Fazit und nehme ein neues Thema, so hat man alles in einem Thread. :) Ich hoffe zumindest, dass das so klappt. :P

Das erste Thema, welches mir schon ein Weilchen im Kopf schwebt, sind Fertigkeiten und zwar die genaue Frage ob Vielfalt oder Abwechslung besser ist. Soll ein Charakter eine große Palette an Fertigkeiten haben, viele Sachen lernen können oder soll jeder Held individuell sein und eher wenige Skills haben wie in einem MOBA (DOTA, HoN, LoL, etc.), sodass er sein eigenes Skillset (vll 5 oder 6 Skills) hat und somit einzigartig ist?

Was sagt ihr?

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Emelie Rose

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #1 am: März 03, 2012, 12:12:59 »
ich weiss zwar nicht was die abkürzungen heissen sollen aber egal  :haha_zwinker:


ich find eigendlich das man lieber weniger fähigkeiten machen sollte für einen char, diese dafür aber gut geplant in das Spiel eingebaut werden sollten.

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Domin0e

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #2 am: März 03, 2012, 13:32:13 »
Masse ist in diesem Falle das schlimmere Übel.
Ich würde meinen Charakteren eher ein Skillset geben, dass auf ihre Aufgaben (bzw. viel eher die ihrer Klasse) zugeschnitten ist. Dabei spielt die Größe dieses Skillsets eigentlich keine Rolle, alleine schon der Unterschied zwischen physischen und magischen Klassen (vergl. einen Krieger und einen Schwarzmagier) ist ja gigantisch.
Zu beachten ist allerdings, dass ALLE Skills, generell und innerhalb eines Skillsets, eigentlich niemals überflüssig werden dürfen, denn ein nicht genutzter Zauber ist ein ÜBERFLÜSSIGER Zauber. Ausnahmen hierbei sind Dungeons in denen bestimmte Magie- oder Angriffstypen wirkungslos sind.

Eine Erleichterung für die Planung kann es sein, seinen Charakteren/Klassen bestimmte Aufgaben zuzuordnen. Ich z.B. teile meine Charaktere erstmal in Physisch/Magisch ein und dann trenne nach Spezialgebiet wie Tank/(De-)Buffer/Heiler/Schaden. Natürlich kann jedes Spezialgebiet auch über Skills aus einem anderen verfügen.

Abschließend würde ich sagen, muss man einen Kompromiss zwischen Vielfalt und Abwechslung finden. Es gibt Klassen, die über ein größeres Skillrepertoire verfügen - z.B. Magier mit unterschiedlichen Elementschulen - so wie es auch Klassen gibt, die wenige, dafür hochspezialisierte Skills haben - Hier nenne ich jetzt einfach mal den Heiler, der mMn 4 bis 5 Grundskills besitzt (Gringes Heilen, normales Heilen, schwere Wunden heilen, Wiederbeleben und ein Cleanse / 2 Heilzauber, Wiederbeleben, Cleanse und ein HoT).
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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Gilgamesch

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #3 am: März 03, 2012, 16:48:48 »
Weniger ist hier meiner Meinung nach sehr viel besser. Erstens wird ein ordentliches Balancing immer schwieriger, je mehr Fertigkeiten man hat und zweitens kann ein Spieler nur dann taktisch handeln, wenn er alle Fertigkeiten gut kennt. Und je mehr man davon hat, umso unwahrscheinlicher ist es, dass man sich alles im Detail merken kann.
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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Kyoshiro

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #4 am: März 05, 2012, 10:05:49 »
Ok, wir haben zwar wenige Meinungen, aber alle sind sich einig, dass es besser ist einen Charakter zu spezialisieren und ihm weniger Fertigkeiten zu geben um sie individueller zu machen und keine überflüssigen Zauber zu haben.

Ich denke das kann man als Fazit aus den genannten Argumenten ziehen.^^

Gut, dann nehmen wir vll ein anderes Thema und schauen ob hier mehr Bedarf an Diskussion besteht. Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten den Charakter zu entwickeln, zum einen gibt es das "starre" Leveln in einer Klasse zum Erlernen von Fertigkeiten, dann gibt es Systeme bei denen man die Klassen tauschen kann um an Fertigkeiten zu kommen und es gibt Skilltrees. Was ist euer Favorit? Relativ viele Vorgaben mit Klassen oder soll jeder Held die Möglichkeit haben über Skilltrees zu wählen ob er ein Krieger oder Magier wird?

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Boogatie Roll

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #5 am: März 05, 2012, 16:45:32 »
Ich finde am besten ein Skillpointsystem zu nehmen.
Der Held hat eine bestimmte Klasse (zb. Krieger) und kann mit Skillpoints,
die er nach einem Level up dazubekommt, einzelne Attribute verbessern.
Zb. dann Schwertkampf, Faustkampf, Zweihandkampf....  und damit ab einem
bestimmten Wert dann eine passende Fertigkeit dazubekommen. Wenn zb.Zweihandkampf
Stufe 8 ist lernt er Helmspalter.....
Ist ein bisschen aufwendig zu machen, da jede verschiedene Klasse verschiedene Attribute haben muss, welche verschiedene Fertigkeiten zum Erlernen nachsichziehen.


 

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Stef-san

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #6 am: März 11, 2012, 15:39:45 »
Das Schwierige an der Sache ist immer die Frage, IST es fuer das Spiel gewinnbringend oder nicht.
Denn es bringt mir ein komplexes System leider recht wenig wenn der Rest des Games mich nicht fesseln kann.

Weniger ist mehr sag ich immer, mein Fav ist wie in Secret of Mana, wo man die Waffen/Zauber aufleveln kann. Jeder hat bestimmte feste Skills die er hnutzen kann, buffer/heiler, Angreifer magisch, physisch, usw

Wie bereits oben beschrieben ist das Problem bei mehr Sachen die Balancing, dass man bestimmte Skills nur selten einsetzt oder zu oft und dann halt nutzlos wirken und ich finde persoenlich immer zu viel skills auf Masse unuebersichtlich (aber das ist meine persoenliche Meinung)

Ich mags nicht zuu komplex, aber auch nicht zuu simpel. Goldene Mitte halt. pro Charakter 20 Skills als Bsp. denke ich sind okay, sofern diese auch alle einen guten Nutzen haben dann. ^^

current projects
Arco Iris - A Fading World
School Days (Co-Project with Klex)

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Papiertiger

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #7 am: März 20, 2012, 12:07:45 »
Ich bin für Perks!

Bethesda benutzt das eigentlich durchgehend seit Morrowind (also Elder Scrolls III, IV und V, namentlich Morrowind, Oblivion und Skyrim sowie FallOut 3 und FallOut 3 New Vegas)

Es gibt also eine Anzahl an Skills (in Fallout sind es viel weniger als in Elder Scrolls) und man kann diese mit Perks zusätzlich boosten.
In Fallout 3 NV zB gibts den Perk "Graf Tod" (mein persönlicher Liebling), mit dem man allem und jedem mehr Schaden zufügt (weil Sie es LIEBEN, alles und jedem zu schaden).
In Morrowind sind die Perks noch nicht so präsent (da sind es Segnungen oder Sternzeichen oder so, glaub ich (man ist das lang her xD)) und in Skyrim gibts eigentlich für jeden Skill 5 oder mehr Perks (im Schnitt)


Ein gutes Beispiel für ziemlich viele Skills/Abilitys wäre  FFX (das Sphärobrett, wenn ich mich recht erinnere).
Als notorischer Sammler ist man dabei quasi gezwungen, das Spiel öfter durchzuspielen (vor allem, weil man am Anfang vielleicht noch gar nicht weiß, wohin man mit seinem Chara möchte) - und ich sehe genau darin auch den Vorteil von mehr Skills, als man in einem Durchgang perfektionieren kann:
Man kann das Spiel ein zweites Mal durchspielen und mit seinen Charakteren was anderes ausprobieren, das ganze ist dann nicht so 'festgefahren'. Es hinterlässt den Spieler auch immer mit der Entscheidung "Was level ich jetzt?" ( und unter uns, diese Entscheidung ist zum Teil wirklich schwer).

Das sind eigentlich zwei ganz gute Beispiele, dass man mit vielen Skills auch ziemlich gute Spiele produzieren kann (die eben eine Vielfalt bieten)


Ich denke aber, das Hauptanliegen ist, dass der Spieler selber bestimmen kann, was er kauft (obs nun Attribute oder Skills oder whatsoever sind).
In den Anfangszeiten der RPGs konnte man nicht bestimmen, was geskillt wurde, man ist ein Level aufgestiegen und die Attribute wurden verbessert. Punkt. (siehe Pokemon oder FF VI)

Secret of Mana war in der Hinsicht schon revolutionär, weil man durch Anwendung geskillt hat und so gezielt eine Sache steigern konnte.

//End of wirrer Gedankengang

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Eddyle

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #8 am: März 20, 2012, 16:21:23 »
Es gibt noch ein dritte möglichkeit, was Skills betrifft. Es kann eine breite Palette an Skills bereitgestellt werden, aber nur eine limitierte Anzahl mit in den Kampf genommen werden. Wer Secret of Evermore gespielt hat, kennt das Prinzip. Dabei sind die Skills nicht jederzeit austauschbar, sondern nur z.B. bei Strategisch gut platzierten NPC's.

Man könnte auch noch einen Schritt weiter gehen und z.b. einen Kriegsmeister für die Skills von Kampffertigkeiten verantwortlich machen, einen Magiermeister für die Skills die mehr der magischen Natur entspringen. Dann sollte man aber nicht jeden Meister in jedem noch so kleinen Kaff bereitstellen. Ein Meister der Diebesfertigkeiten, wird wohl kaum in einem kleinen 5 Häuserdorf sein dasein fristen.

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Physeter

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #9 am: März 20, 2012, 16:47:11 »
Eddyles Idee erinnert mich an Planescape: Torment, die Hauptfigur da musste auch immer Meister ihres Fachs aufsuchen, damit er was dazu lernt.
Bei Baldur's Gate und Co. war dieses Steigern von einzelnen Fähigkeiten (Axtkampf z.B.) auch von der Klasse und den Grundfähigkeiten (Stärke z.B.) abhängig.

Bei diesen Spielen hatte man ja am Anfang eine Klasse gewählt und bei jedem Leveln wurde entsprechend dieser Klasse aufgewertet: Kämpfer haben +1 Stärke und einen höheren HP-Zuwachs bekommen, Magier natürlich +1 Intelligenz und deutlich weniger HPs.

Also entweder kann man zu Beginn des Spieles die Klasse wählen und dann weiß man ja, wohin die Reise geht. Oder man kann während des Spiels bei jedem Levelup noch Punkte verteilen, wie z.B. beim VX-Game "Tales of the Drunken Paladin", wo man von den HPs bis zu den Nebenstats wie Evasion oder Critical Hit seine Charaktere "designen" konnte. Ich hab sie aber ein bisschen verskillt... ;)

Das Leveln, Hinzulernen, Stärkerwerden ist einer der wichtigsten Punkte für mich bei einem RPG!

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline BMASTER

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #10 am: April 11, 2012, 10:14:03 »
Ich persönlich würde ein Skilltree für jede Klasse empfehlen, ähnlich dem System von WoW. Da hat man ja drei Skilltrees und entscheidet sich für einen. Dies ist bestimmt sehr aufwendig, würde sich aber meiner Meinung nach lohnen. Dadurch kann der Spieler seine Chars selbst entwickeln und hat genügend Spielraum.
Oder wie es Papiertiger schon erwähnt hat, etwas ähnliches wie das Sphärobrett in Final Fantasy X.
Träume nicht dein Leben, leben deinen Traum
Skype: bmaster91

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Valentine

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #11 am: April 21, 2012, 10:36:25 »
Ich bin auch kein Freund von Masse.
Lieber weniger Techniken, 5 Stück finde ich reichen vollkommen, aber diese sollten dann schon was hergeben.
Das habe ich an jedem RPG gehasst, Final Fantasy zBsp. das man einfach viel zuviel lernen kann. Schön und gut, gewaltige Aufrufe und Zauber, aber am Ende denk ich mir, die Hälfte hätte auch gereicht, weil so die gesamte Lust vergeht noch etwas zu lernen.

Wäre doch besser, man muss etwas Zeit aufbringen bis zu einer Technik. Sonst finde ich, ist es wie einem Kind ständig Spielzeug zu schenken und er das Gefühl der Freude schnell verliert.

Das mit dem Baum System ist keine schlechte Idee, dem Spieler die Wahl lassen, aber auch hier sollte man dezent bleiben. Sagen wir 3 Elemente: Feuer, Eis, Wasser und dann jeweils 4 bis 5 Techniken, reicht.

Das Problem ist nähmlich -> Masse = unübersichtlich.
Mich haut nichts vom Hocker, wenn einer 50 Skills einbaut in sein Spiel, das gleiche gilt auch für Gegner und Charackter. Ich spiel demnach auch lieber Games, die man schnell durch hat, aber dafür interessant war.
Ja ich habe das alles bei meinem Projekt erkannt, als mir auch viele Tipps und Ratschläge zugeworfen wurden und sie hatten Recht!

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Khaelen

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #12 am: April 21, 2012, 11:04:42 »
Naja ich finde es kommt da immer auf das Spiel an....bei einem MMO z.B. erwarte ich immer eine Unterteilung ine einzelne Klassen (Magier, Krieger etc.) mit individuellen Skilltrees...z.B. Krieger Tank, DD, PvP.
Bei einem RPG hingegen bin ich eher ein Freund von den Systemen die in FF7 und FF8 zum tragen kommen. Sprich jeder Char entwickelt sich von seinen Werten unterschiedlich und hat eine oder zwei einzigartige Waffe zum kämpfen, aber jeder Char kann quasi alle Fähikeiten ausüben.

Ich finde einfach das es blöd ist wenn ich ein RPG spiele mir von dem Spiel dektieren lassen zu müssen welchen Char ich immer in der Gruppe haben muß um erfolgreich zu sein.
Zuviel individalität kann jedoch auch die einzelnen Chars an sich uninteresant sein siehe FF12...


Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Physeter

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #13 am: April 21, 2012, 14:05:18 »
@ Onkel Tom: Das musst du jetzt aber mal ausführen, auch weil ich FF12 nicht kenne. In wieweit hat zuviel Individualität die Charas uninteressant gemacht?

Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion

Offline Kyoshiro

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Re: Konzepte und Ideen in der Diskussion
« Antwort #14 am: April 22, 2012, 09:28:16 »
Ich denke es ist so, dass einige Helden weniger effektiv sind bzw. gewisse Helden einfach ein Muss sind um gewinnen zu können (ähnlich wie in MOBA-Spielen).

Ok, das Thema war ja ein Weilchen offen, vielleicht bringen wir einen weiteren Anstoß.^^ Wir hatten schon Helden, ihre Fertigkeiten und Spezialisierung, wie wäre es mit Bösewichten? Ich habe in einer englischsprachigen Community ein "Tutorial" gelesen was in meinen Augen einen Punkt absolut falsch gemacht hat. Es hieß, dass der Bösewicht etwas Schlimmes, noch nie Dagewesenes sein muss.
Was haltet ihr davon? Muss man zwangsläufig immer die Welt retten? Muss der Gegner noch heftiger sein als der davor? Kann man nicht einfach auch mal einen Rivalen haben?

 


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