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Autor Thema: Spielübergreifende Entscheidungen  (Gelesen 3113 mal)

Offline Kyoshiro

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Spielübergreifende Entscheidungen
« am: Januar 14, 2012, 09:31:32 »
Es gar ja lange keine Diskussion mehr (abgesehen zum Ace), aber ich möchte mal wieder ein etwas generelles Thema anschneiden. Papilion und ich hatten uns vor ein paar Tagen mal darüber unterhalten, ob man spielübergreifende Entscheidungen einfügenn kann/sollte.

Was genau ist damit gemeint?
Es geht darum, dass man in einem Spiel die Wahl zwischen bestimmten Optionen hat, wie der Unterstützung einer bestimmten Fraktion, die Rettung einer Person, die Suche nach einem Artefakt und so weiter, und wenn man dann einen zweiten Teil spielt, dass dort genau die Entscheidungen Gewicht haben.
Wenn ich also z.B. ein Artefakt suche und es dann der Person gebe die es wollte könnte es sein, dass in Teil 2 ein Konflikt wegen diesem Artefakt entsteht.

Der Umfang solcher Entscheidungen kann ja sehr variabel sein, möglich wäre auch einfach nur, dass im zweiten Teil dann grob auf die Ereignisse eingegangen wird (wenn der zweite Teil sehr viel später spielt).

Meine Frage wäre jetzt zum einen was ihr von so etwas haltet und wie ihr euch denken könntet wie man das umsetzt bzw. was ihr euch für übergreifende Entscheidungen ausdenken würdet.
Ich selber habe natürlich auch ein paar Ideen, aber möchte erstmal generell was zum Interesse hören.^^

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline PDM

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #1 am: Januar 14, 2012, 09:57:56 »
Ich finde die Idee gut, besonders wenn man den gleichen Charakter im nächsten Spiel spielt und dann die Ausrüstung und das Geld behalten kann. Natürlich ist das auch gut, wenn man zum Beispiel eine Stadt aufbauen kann und diese im nächsten Spiel dann weiter existiert.
Umsetzen ist eigentlich ganz leicht, habe ich auch schon mal gemacht. Habe mir ein "ältere Spielstände laden" Fenster gemacht.
Man hat dann am Anfang vom Spiel die Möglichkeit, einen alten Spielstand zu laden, aber das Script berücksichtigt z.B. nur Variablen oder Switches beim laden.
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Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Shion

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #2 am: Januar 14, 2012, 10:03:14 »
Ich finde die Idee auch gut. Ich persönlich würde es aber nie zustande bringen sowas zu verwirklichen. Davon abgesehen würde ich glaube ich auch nie einen zweiten Teil zu einem Spiel erstellen. (Ich wäre froh denn ersten erstmal fertig zu bekommen xD)
Aber an sich ist es eine sehr tolle Überlegung.

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Kyoshiro

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #3 am: Januar 14, 2012, 10:04:42 »
Es ging ja eigentlich nicht direkt darum den alten Spielstand zu laden (was ja auch eine Möglichkeit ist und einem erlaubt direkt alles zu haben). Es ging mir aber eher um vereinzelte Entscheidungen. Schließlich wird es bei etwas längeren Spielen dann irgendwann etwas viel, wenn man zwei Spiele in einem vereint (Teil 1 und 2 in einem Projekt).
Ich meinte eher, dass man am Ende des Spiels einen Code oder so erhält und den im Teil 2 eingeben kann um das Spiel ein wenig zu individualisieren. Bei mir wird es wohl so sein, dass der zweite Teil mehrere Jahrzehnte später spielt und dann natürlich nicht die gleichen Charaktere hat. Dementsprechend wäre die direkte Übernahme nicht möglich.

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline PDM

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #4 am: Januar 14, 2012, 10:21:26 »
Kannste auch machen, du kannst einen Code am Ende von Spiel 1 in eine Datei speichern und in Teil 2 abfragen.
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Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline papilion

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #5 am: Januar 14, 2012, 10:24:07 »
Also ich könnte mir das ganz simpel mit einem relativ unverschlüsselten Zahlencode vorstellen.
Die Ausgabe wäre ziemlich einfach. Man hat meinetwegen an für verschiedenen Stellen jeweils vier auswahlmöglichkeiten.
Für jede Auswahlmöglichkeit wird dann eine Variable gespeichert, die dann eben den Wert 1-4 haben kann.
Und am Ende des Spiels wird dann eine vierstellige Nummer ausgegeben, bestehend aus allen 4 Variablen.

Auch wenns eigentlich verständlich sein sollte, aber nochmal als Beispiel^^:

1.Entscheidung - ich entscheide mich für Möglichkeit 3, also speichert er den Wert 3
2.Entscheidung - ich entscheide mich für Möglichkeit 1, also speichert er den Wert 1
3.Entscheidung - ich entscheide mich für Möglichkeit 4, also speichert er den Wert 4
4.Entscheidung - ich entscheide mich für Möglichkeit 2, also speichert er den Wert 2

und am Ende gibt er mir den Code aus: 3142

(müsste verdammt einfach zu lösen sein, man muss nur drauf achten, dass die Variablen bis Ende des Spiels unangetasten bleiben)

Und am Anfang des nächsten Spiels kommt eben die Abfrage, da wüsste ich gerade nicht, wie gut man die Eingabefelder nutzen kann um Variablen Werte zuzuteilen, aber ich schätze mal, dass das möglich sein sollte.

Das wäre wie gesagt eine sehr simple Lösung, Problem ist nur, dass es unverschlüsselt ist, man könnte sich dann auch ein Szenario ausdenken, wenn man weiß welche Variable welche Stelle angibt. Da könnte man sich aber sicher noch was überlegen.
« Letzte Änderung: Januar 14, 2012, 11:26:22 von papilion »

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Kyoshiro

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #6 am: Januar 14, 2012, 10:31:53 »
Letztendlich ist es ja nicht soo schlimm, es geht ja um die Personalisierung, natürlich könnte man in einer Komplettlösung sagen wie man was beeinflusst und der Spieler kann sich seine Lieblingslösung aussuchen. Wenn man das nicht möchte muss man alles verschlüsseln, da bräuchte man dann eben ein Script.

Die Variablen-Lösung ist aber schön einfach und gut umzusetzen für jemanden der eben nicht auf Scripte zurückgreifen kann.

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Boogatie Roll

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #7 am: Januar 14, 2012, 10:40:26 »
Die unverschlüsselte Variante ist nicht so einfach zum editieren.
Wenn du jetzt zb 20 wichtige Fragen hast die im nächsten Spiel eine
Rolle spielen, dann gibt das einen dementsprechend langen Code.
Und das wichtige, man selber weiß nicht welcher Codeschnipsel für
welche Frage verantwortlich ist, das weiß dann nur das Spiel.
Und anstatt 1-4 könnte man auch Zeichen nehmen die verschlüsselt aussehen,
zb. für die 1: #, 2: $, 3: @ 4: 0
wenn man das auf die 20 Fragen anwendet, hat der Spieler so einen Code vor sich,
da verstehen wenige sofort was los ist:

#0$$@0#$##00@$#0$$@##

Wer weiß hier dass dieser Code für das weitere Spiel notwendig ist?
Und man denkt er wäre verschlüsselt und fragt sich wie, obwohls ganz
simpel ist.

//Das mal zur Technik

Zur Verwendung, wärs dann nur aus dem technischen Aspekt nett. Ob es sinnvoll ist
frag ich mich gerade noch, weil wenn man sich an ein Porjekt dransetzt und
mit Absicht nur 2 Teile zu planen um die Technik verwenden zu können,
gehts bestimmt in die Hose.
Aber wer schon ein erstes gemacht hat und einen zweiten Teil dazu machen
will, da könnte es gut werden.

 

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Kyoshiro

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #8 am: Januar 14, 2012, 10:53:30 »
Also ich würde das nur als kleines Extra einbauen, Teil 1 ist ja eh erst im Frühstadium, aber da beide Teile eh geschichtlich aufeinander aufbauen kann ich sowas auch einbauen. Es wird vor allem dann um die Hintergrundgeschichte gehen. Der Spieler soll sehen, dass seine Handlungen in Teil 1 schon Einfluss auf die spätere Geschichte hatte. Das "Ich habe was erreicht"-Gefühl soll verstärkt werden. :)

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline FlipelyFlip

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #9 am: Januar 14, 2012, 11:36:15 »
ist an und für sich ne gute idee und eigentlich auch recht einfach umzusetzten. Selbst mit dem Übergreifenden Spielstand (:
Siehe dazu nur mein kleines Script in der Scriptbox, mit dem man ne extradatei erstellen kann. Damit kannste dann zB. den Code vom letzten Spiel reinladen und musst eilich nur noch abfragen, welche Art von Code da drin steckt (je mehr möglichkeiten, desto aufwändiger wird diese Abfrage dann^^)

an und für sich wäre es schon lustig, wenn zB. Person A stirbt, das mit der Zeit zum Beispiel ein ganzes Dorf aufgelöst wird, oder wenn zB. Person B dann Artefakt X erhält, da er zuerst einer von den guten war und dann mit Artefakt X versucht die Welt zu erobern, weil er der Macht nicht wiederstehen kann, hätte man auch schon wieder ne Sidestory, wenn nicht sogar ne Hauptstory (:

lg flip

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline papilion

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #10 am: Januar 14, 2012, 11:39:52 »
Außerdem ist die Antwort nach der Frage, wieso man so etwas machen sollte, gerade in der Maker Szene doch sehr einfach beantwortet^^

Weil ich es kann!

Ich für meinen Teil mache meine spiele nicht mal nur unbedingt, weil ich das große Bedürfnis habe, eine Geschichte zu erzählen und nun ausgerechnet im Maker die einzige Möglichkeit dazu sehe. Nö, man kann einfach super ausprobieren, was technisch so möglich ist und was man sich als Herausforderung stellen kann. Da finde ich solche Problemstellungen, wie Kyos echt super. Man sieht sowas ja oft bei älteren Spielen und dann kann man ja einfach mal ausprobieren, ob man sowas nicht auch hinbekommt.

@FlipelyFlip:
Aber stell dir jetzt mal vor, wie der Programmtechnische Aufwand steigt, wenn man jetzt vlt noch einen dritten oder vierten Teil machen will, man müsste ja Variablen aus dem ersten Spiel mitübernehmen und dann jede Möglichkeit durchdenken und...waa  :faint: XDD
Zitat
zb. für die 1: #, 2: $, 3: @ 4: 0

So eine Art der Verschlüsselung dachte ich mir auch schon, aber ich war mir nicht sicher, ob das so einfach umzusetzen ist.
Man müsste ja dem Gegenstück im zweiten Projekt wieder erklären, dass # = 1 ist usw. da wusste ich nicht genau, wie ich as gemacht hätte.


Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Boogatie Roll

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #11 am: Januar 14, 2012, 11:44:55 »
Zitat
zb. für die 1: #, 2: $, 3: @ 4: 0

So eine Art der Verschlüsselung dachte ich mir auch schon, aber ich war mir nicht sicher, ob das so einfach umzusetzen ist.
Man müsste ja dem Gegenstück im zweiten Projekt wieder erklären, dass # = 1 ist usw. da wusste ich nicht genau, wie ich as gemacht hätte.

das geht genauso einfach wie mit jedem anderen zeichen.
für das programm ist die txt datei oder sonst was ein langer string was es einliest.
und ob du jetzt abfragst ob das zeichen = 1 oder =# ist kein unterschied (außer das zeichen).
du musst bloß im programm festlegen #=1 usw... aber das ist genauso einfach...^^

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Kyoshiro

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #12 am: Januar 14, 2012, 11:45:53 »
Wenn man die Kraft und Motivation hat kann man das beliebig weit spinnen, ein Teil 2 ist aber erstmal das angepeilte Ziel. Es ist aber schön zu sehen das die Idee ankommt und so viele ihre eigenen Ideen einbringen.

Zitat
wenn man jetzt vlt noch einen dritten oder vierten Teil machen will
Das wäre verdammt viel Arbeit und Aufwand, da muss man sich gut alles einteilen um sich nicht zu vertun.

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline FlipelyFlip

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #13 am: Januar 14, 2012, 11:48:15 »
das ist alles kein problem, du musst dem scriptschnipsel nur sagen was er alles speichern soll. Zum Beispiel einzelne Variablen, Switches, textbruchstücke usw. Das is alles nullos problemos (:

und joa, man muss dann auf viel rücksicht nehmen, was einem dadurch auch mehr arbeit aufhalst, was dann eventuell
auch zu lustlosigkeit führen kann^^"

lg flip

Re: Spielübergreifende Entscheidungen

Offline Boogatie Roll

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Re: Spielübergreifende Entscheidungen
« Antwort #14 am: Januar 14, 2012, 11:50:30 »
Zitat
wenn man jetzt vlt noch einen dritten oder vierten Teil machen will
Das wäre verdammt viel Arbeit und Aufwand, da muss man sich gut alles einteilen um sich nicht zu vertun.

Dazu muss man aber sagen, dass der technische aufwand nicht viel größer wird.
man muss halt 3 anstatt 2 dateien einlesen und zuordnen, wenn man einmal
ein System hat ist das nicht schwer.
richtig schwer wirds bloß im maker, man muss dann umso mehr abfragen und
es ergeben sich immer mehr wege... ich denke daran wird man früh oder später scheitern
bei zu großen projekten, aber man soll nichts unversucht lassen.
und bis mal jemand wirklich ein 3teiliges spiel macht (abgesehen von der weihnachtsmaus...xDD),  dauerts auch bestimmt noch ne weile.....^^  (vielleicht wird man in der zeit nochmal schlauer) :haha:

 


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