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Autor Thema: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen  (Gelesen 1027 mal)

Offline FlipelyFlip

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Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« am: Januar 10, 2012, 13:45:38 »
Hey leute,

da ich nun angefangen habe, mich ein bisschen in den Ace einzuarbeiten, da ich wsl bald mal etwas damit versuchen werd, vorher aber mal endlich genügend intresse und Zeit finde, RGSS zu üben.

Was ich euch nun hier anbiete:
Ich biete euch an, eure Wunschscripte auf den Ace umzuschreiben. Versprechen kann ich zwar nicht, dass ichs schaffe, aber versuchen geht ja^^
Ebenso biete ich euch auch an, Scripts zu erstellen (:

Was werde ich auf jeden Fall nicht ummodeln?
Umgemodelt wird zu 100% nicht:

- Tankentai
- YERD
- YEM
- YE6
- KGC
- Star
- tomoakys scripte
- gubid KS
- AKS bzw. on Map Kampfsysteme

Was eventuell umgemodelt werden kann:

- Andere Kampfsysteme
- YEZ (nicht alles, aber mal gucken)
- Icy Scripts

Ich weiß das ne menge weg fällt, aber diese Scripts habe ich zum Teil entweder schon versucht umzumodeln und bin dran gescheitert oder die Credits erlauben dies nicht^^"


Nun postet was das Zeug hält, dann wird vielleicht für den ein oder andren der Umstieg auf den VX doch leichter und schmackhafter :D

Freie Slots:

Slot 1: /Skill Trees - of Awesomeness/ by D0minoe
Slot 2: ~frei~
Slot 3: ~frei~
Slot 4: ~frei~
Slot 5: ~frei~

bereits Erledigtes:

Spoiler for Hiden:

Wie läuft das dann wegen den Credits ab?
Natürlich bekommt der orginale Ersteller die Credits und so will auch ich Credits fürs ummodeln bekommen.
Falls ihr ein Custom Made haben wollt, dann gehen Credits nur an mich, bzw. an weitere Personen die auch im Script erwähnt werden.
Alle Scripts werden ebenso Veröffentlicht!! (Absprache kann mit mir gehalten werden. Muss aber immer wieder über den Zustand des Projekts informiert sein)

Weitere Anmerkungen:
Ich muss eure Anfragen nicht annehmen und zur Ablehnung auch keine Begründung angeben (:

So das wars mal von meiner Seite (:

lg flip

PlayTime by Variables
Spoiler for Hiden:
#============================================================================
# * PlayTime Variable Thing oO
#----------------------------------------------------------------------------
# made by FlipelyFlip
#============================================================================
# Easy-working. Just Plug'n'Play (:
# Only define the Module if you do not agree with the standard-settings
# Just set the ResetSwitch to on to reset the variables to Zero!!
# Please Credit me if you use it, because it was a hard work to make it work :D
#============================================================================
module Flip
  VarIDSec = 3    # VarID for the Seconds
  VarIDMin = 2    # VarID for the Minutes
  VarIDHour = 1   # VarID for the Hours
  ResetSwitch = 1 # SwitchID for Reseting.
end

class Game_Map
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # sets the timer to variables
  # * timer is counting further, but if variables are resetet, playtime and
  # @var_dude aren't the same anymore (:
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_timer_to_variables
    @var_dude = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate # Sets @var_dude equal
    # to playtime for checking it later
    $game_variables[Flip::VarIDSec] += 1 # adds a second to variable seconds
    if $game_variables[Flip::VarIDSec] >= 60 # checks if seconds are higher
          # or equal 60
          $game_variables[Flip::VarIDMin] += 1 # adds a minute to variable minute
          $game_variables[Flip::VarIDSec] -= 60 # subs the minute form the seconds
    end # same here below with minutes to hours (:
    if $game_variables[Flip::VarIDMin] >= 60
          $game_variables[Flip::VarIDHour] += 1
          $game_variables[Flip::VarIDMin] -= 60
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update method. Nothing intressiting (:
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias flip_update_var_timer update
  def update(main = false)
    flip_update_var_timer(main)
    reset_variable_timer
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # resets the variable timer and also checks to add to the variable the seconds
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_variable_timer
    if $game_switches[Flip::ResetSwitch] # checks if resetswitch is true
          $game_variables[Flip::VarIDSec] = 0 # resets all 3 variables
          $game_variables[Flip::VarIDMin] = 0
          $game_variables[Flip::VarIDHour] = 0
          $game_switches[Flip::ResetSwitch] = false # set the resetswitch to false
    end
    if @var_dude != Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate # checks if
          # a second has past to update the timer
          set_timer_to_variables # calls method to set the timer (:
    end
  end
end

Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen

Offline PatrickStar

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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« Antwort #1 am: Januar 10, 2012, 14:53:59 »
Hey Flippely,
find das echt hamma dass du das machst.
Vielleicht kannst du ja Woratanas Extra Move Speed ummodeln?

Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# [VX] Extra Move Speed by Woratana
#------------------------------------------------------------------------------
# Version: 1.0
# Released on: 11/02/2008
# by Woratana [woratana@hotmail.com]

# You can edit event's speed and/or frequency to be more than limit,
# by put event command "Comment" in the event page you want to edit.
# (Yes, you can set the different speed for different page in one event)

# Add comment like this:
# [speed(speed you want)][freq(frequncy you want)]
# e.g. [speed8][freq4]
# You can edit only speed by put [speed(speed you want)]
# and edit only frequency by put [freq(frequency you want)]

# You can increase character's Speed and/or Frequency by call script:
# (character).add_speed(speed_plus,frequency_plus)

# To decrease Speed and/or Frequency, you can just put negative number in it:
# e.g. $game_player.add_speed(-1.5)

# To change character's Speed to any number you want:
# (character).fix_speed(speed you want)

# To change character's Frequency to any number you want:
# (character).fix_frequency(frequency you want)

# Frequency shouldn't be more than 5 or 6, but there is no limit for Speed.
# You can use decimal place for speed/frequency,
# To change player's frequency, it will make no diffrent.
# It will make different in speed even though the speed is just 0.5 more.
#==============================================================================

class Game_Character
  attr_accessor :move_speed, :move_frequency
 
  def add_speed(spd = 0,freq = 0)
    @move_speed += spd
    @move_frequency += freq
  end
 
  def fix_speed(spd = 0)
    @move_speed = spd
  end
 
  def fix_freq(freq = 0)
    @move_frequency = freq
  end
end

class Game_Event < Game_Character
  attr_accessor :event
  alias wor_event_setup setup
  def setup(new_page)
    wor_event_setup(new_page)
    unless @list.nil?
      for i in 0...@list.size
        next if @list[i].code != 108
        if @list[i].parameters[0].include?("[speed")
          list = @list[i].parameters[0].scan(/\[speed([0.0-9.9]+)\]/)
          @move_speed = $1.to_i
        end
        if @list[i].parameters[0].include?("[freq")
          list = @list[i].parameters[0].scan(/\[freq([0.0-9.9]+)\]/)
          @move_frequency = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
end


mfg


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Darauf der andere: " ".

Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen

Offline FlipelyFlip

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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« Antwort #2 am: Januar 10, 2012, 18:02:27 »
heyey,

kein problem ;)

Also für diese Arbeit brauchste mir echt keine Credits zu geben, da reichts schon, wenn an woratana. Dieser edit befasst sich nur auf eine methode umbenennen xD

Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# [VX] Extra Move Speed by Woratana
#------------------------------------------------------------------------------
# Version: 1.0
# Released on: 11/02/2008
# by Woratana [woratana@hotmail.com]

# You can edit event's speed and/or frequency to be more than limit,
# by put event command "Comment" in the event page you want to edit.
# (Yes, you can set the different speed for different page in one event)

# Add comment like this:
# [speed(speed you want)][freq(frequncy you want)]
# e.g. [speed8][freq4]
# You can edit only speed by put [speed(speed you want)]
# and edit only frequency by put [freq(frequency you want)]

# You can increase character's Speed and/or Frequency by call script:
# (character).add_speed(speed_plus,frequency_plus)

# To decrease Speed and/or Frequency, you can just put negative number in it:
# e.g. $game_player.add_speed(-1.5)

# To change character's Speed to any number you want:
# (character).fix_speed(speed you want)

# To change character's Frequency to any number you want:
# (character).fix_frequency(frequency you want)

# Frequency shouldn't be more than 5 or 6, but there is no limit for Speed.
# You can use decimal place for speed/frequency,
# To change player's frequency, it will make no diffrent.
# It will make different in speed even though the speed is just 0.5 more.
#==============================================================================

class Game_Character
  attr_accessor :move_speed, :move_frequency
 
  def add_speed(spd = 0,freq = 0)
    @move_speed += spd
    @move_frequency += freq
  end
 
  def fix_speed(spd = 0)
    @move_speed = spd
  end
 
  def fix_freq(freq = 0)
    @move_frequency = freq
  end
end

class Game_Event < Game_Character
  attr_accessor :event
  alias wor_event_setup setup_page
  def setup_page(new_page)
    wor_event_setup(new_page)
    unless @list.nil?
      for i in 0...@list.size
        next if @list[i].code != 108
        if @list[i].parameters[0].include?("[speed")
          list = @list[i].parameters[0].scan(/\[speed([0.0-9.9]+)\]/)
          @move_speed = $1.to_i
        end
        if @list[i].parameters[0].include?("[freq")
          list = @list[i].parameters[0].scan(/\[freq([0.0-9.9]+)\]/)
          @move_frequency = $1.to_i
        end
      end
    end
  end
end

lg flip

Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen

Offline PatrickStar

  • SH1>RE, aber RE>SH5
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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« Antwort #3 am: Januar 10, 2012, 18:59:18 »
Hey danke,
kriegst ihn trotzdem^^
Ich wusste nämlich net was 'Setup' in RGSS3 heisst^^


mfg


Treffen sich 2 stumme sagt der eine: " ".
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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen

Offline FlipelyFlip

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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« Antwort #4 am: Januar 10, 2012, 21:20:47 »
setup ist blos ne methode, also nichts bestimmtes. Am einfachsten is immer nach ähnlichen Methoden gucken und bisschen vergleichen^^

Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen

Offline Domin0e

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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« Antwort #5 am: Januar 10, 2012, 22:03:53 »
Hey Flippy!

Ich find' diesen Service, den du anbietest wunderbar. Ich hätte sogar direkt eine Anfrage an dich. Es handelt sich um Leongons Skilltree-Skript. Zu finden ist es auf rpgRevolution (LINK). Ich hoffe sehr, du kannst da was machen, aber wenn nciht ist das auch okay.
Gruß, Domi :)
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen

Offline FlipelyFlip

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Re: Scripts ummodeln um mit dem VXAce kompatibel zu machen
« Antwort #6 am: Januar 10, 2012, 22:11:01 »
ich werd mal gucken was sich machen lässt. Versprechen kann ich aber nich /:

 


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