collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion  (Gelesen 3575 mal)

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #15 am: Juni 03, 2011, 14:30:38 »
Schwarz-, Weiß- und Rotmagier stammen ja auch aus Final Fantasy, ebenso wie der Grünmagier (:

Der große Unterschied zwischen den vier verschiedenen Klassen ist der, dass der Schwarzmagier mehr auf Schaden ausgelegt ist, der Weißmagier auf Heilung, der Rotmagier ist für die Zustandsveränderungen am Gegner zuständig, kann aber auch HP abziehen, bzw. MP. Der Grünmagier jedoch beeinflusst die Positiven Zustandsveränderungen und kann auch zB. durch verschiedene Statusveränderungen HP und MP regenerieren.

Auch ein großer Nutzen der Rotmagier ist der, dass durch sie, trotz geringer Leitfähigkeit des Geistes, ermöglicht es einen einfachen Zauber zu wirken. Es wurde Großteils von den Händlern entwickelt, damit sich diese vor Monstern verteidigen können (:

lg flip

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #16 am: Juni 03, 2011, 14:50:39 »
Ich bin kein Fan von FF, gleich es für viele die beste Spielereihe ist so finde ich einfach keinen Draht dazu. Wird der Rotmagier denn dann Fertigkeiten eher erlernen oder muss er sie sich durch Bücher und so aneignen? So würde ich das ja jetzt sehen, dass die auf Biegen und Brechen das lernen damit sie Zauberei beherrschen.

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #17 am: Juni 03, 2011, 15:01:44 »
das du keinen Draht zu FF findest, ist ja halb so wild, mich störts nicht (:

Also Rotmagier erlernen ihre Sprüche zum Teil von anderen, oder entwickeln auch selbst die Sprüche und Zauber. So gibt es viele verschiedene Arten um sein Repetoir an Zauber zu erweitern (:

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Zak

  • Berater
  • Mr. MACK-Tile
  • *
  • Beiträge: 243
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #18 am: Juni 04, 2011, 23:34:06 »
Ihr denkt mir viel zu viel nach bei den ganzen Klassensachen. Für mich ist das relativ simpel:

TV Troupes + was für ein Charakter ich nutzen möchte + wie er aussieht

Die Skills ergeben sich dann storybedingt und/oder was man sich von dem Charakter in seiner Position erwarten darf. Einfache Attacken nur um des Skillhabens-willens sind einfach noch zu unreif. Eine gute Main Party besteht aus Talenten und nicht gegenseitiger Ergänzung aller Skills.

Limitierungen von Skills, Bedingungen und Erfolgchancen erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter glaubwürdiger und das Spiel interessanter wird. Wie Kyo schon richtig sagte, sollte man gerade beim RPG-Maker sehr auf State-basierte Angriffe gehen, da da System sehr viel erlaubt.

Ich würde euch gerne ein gutes Beispiel zeigen, wie ich es in meinen Spiel mache, aber das wäre alles nur ein gespoilere. Wichtig ist wirklich nur zu beachten, dass sich das Team nicht komplett gegenseitig abdeckt für eine Allroundparty. So etwas macht dem Spieler kein Spaß und die Herausforderung besteht nur darin, alle am Leben zu erhalten und draufzubashen.

Kyo, du hast dir deine Jobs wirklich gut überlegt, aber ich würde einige Skills jeweils unter den anderen Klassen tauschen, damit du nicht ins Genreklischee herabfällst. Vielfältigkeit mit Schwächen ist das neue Allround. ;>
Mein Projekt:

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #19 am: Juni 05, 2011, 08:15:38 »
Welche Skills meinst du denn direkt? Damit ich weiß was du genau meinst. Es gibt bei mir nicht wirklich viele Skills, das Spiel soll ja nicht so lange werden, dementsprechend wenig Punkte gibt es für die Talentbäume und man wird sich spezialisieren können/müssen.
Meine Gruppe wird einen eindeutigen Nachteil haben, es fehlt an Leuten, die einstecken können, bei einigen Chars bin ich sogar noch am überlegen, ob sie überhaupt in mein Konzept passen, ich bin mit dem eigentlichen Makern noch nicht wirklich weit.

Mal mein Beispiel beim Magy mit den Skills:
Er hat bei seinem einen Tree bis jetzt 6 Skills, 2 Passive für die Steigerung des maximalen Manas und die der Intelligenz. Ansonsten 4 Schadenszauber, ein einfacher Single Enemy-Damageskill, einer mit DMG der stunnen kann, ein AoE der die komplette Gegnertruppe trifft und sowohl HP- als auch MP-Schaden macht und dann einen, der mehrmals einen Gegner trifft. Letzterer trifft dann bei höheren Ausbaustufen noch öfters den Gegner.

Ich finde diese Zahl an Skills sind überschaubar, dazu kommen noch ein paar wenige story/charakterbedingte Fertigkeiten, die jetzt zu viel spoilern würden.

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Zak

  • Berater
  • Mr. MACK-Tile
  • *
  • Beiträge: 243
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #20 am: Juni 05, 2011, 08:53:12 »
Welche Skills meinst du denn direkt? Damit ich weiß was du genau meinst. Es gibt bei mir nicht wirklich viele Skills, das Spiel soll ja nicht so lange werden, dementsprechend wenig Punkte gibt es für die Talentbäume und man wird sich spezialisieren können/müssen.
Meine Gruppe wird einen eindeutigen Nachteil haben, es fehlt an Leuten, die einstecken können, bei einigen Chars bin ich sogar noch am überlegen, ob sie überhaupt in mein Konzept passen, ich bin mit dem eigentlichen Makern noch nicht wirklich weit.

Ich würde einfach einmal direkt die Skills tauschen bei deinen Charakteren, falls dies möglich ist. zB sollte dein Magie-Damagedealer nicht alles können und zB auch eine schwache Jobclass einen Mörderskill geben. zB Statusveränderungenskills aufteilen oder jeden das Selbe erlauben, aber immer in einer anderen Variation:

Giftattacke 1, Charakter A
Castzeit -5, kaum Schaden, hohe Chane auf Vergiftung

Giftattacke 2, Charakter B
Castzeit +5, mittelmäßigen Schaden, geringe Chance auf Vergiftung, Flächenangriff, Skill kann erst in 3 Runden wieder eingesetzt werden

Ich hoffe, du verstehst nun, wie ich das meine. Dieses zweischneidige Schwert bei den Skills macht ja dann auch schwächere Skills sinnvoll und sie verlieren nicht an Wert. So ist bei mir auch das Skillsystem aufgebaut, dass die harten Skills auch nicht immer klappen können samt den Effekten, aber dafür mächtig Schaden machen. Zudem hau ich das in ein Limitierungssystem ein, dass du sowieso nicht jeden Skill immer bei dir aktiv herumschleppen kannst und dich mit deinen Charaktereinstellungen spielen musst.

Wenn du aber weniger Skills planst, solltest du aber nicht so ins Detail gehen. ;)

Mal mein Beispiel beim Magy mit den Skills:
Er hat bei seinem einen Tree bis jetzt 6 Skills, 2 Passive für die Steigerung des maximalen Manas und die der Intelligenz. Ansonsten 4 Schadenszauber, ein einfacher Single Enemy-Damageskill, einer mit DMG der stunnen kann, ein AoE der die komplette Gegnertruppe trifft und sowohl HP- als auch MP-Schaden macht und dann einen, der mehrmals einen Gegner trifft. Letzterer trifft dann bei höheren Ausbaustufen noch öfters den Gegner.

Okay, ich verstehe, in welche Richtung du gehst. Ich denk mir, dass du da nicht so viele Freiheiten hast und halt, wie schon geschrieben hast, dich auf die Ausbaustufen mehr konzentrieren sollst, ja.

edit: Und bitte bitte steige für das Kampfsystem auf Melody um. Lass dir das von einen langjährigen Tankentai-User sagen. Die Bugquote liegt selbst bei der neuen Version bei Tankentai einfach noch viel höher und wenn du nur ein simples Kampfsystem willst (das Standard-KS), reicht YEM mit den vier visuellen Einstellungsmöglichkeiten bestens aus.
« Letzte Änderung: Juni 05, 2011, 08:57:11 von Zak »
Mein Projekt:

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #21 am: Juni 07, 2011, 00:36:59 »
Magy
Wie man am Namen schon vermuten kann ist der Magy ein Magier und ist der Damagedealer in der Gruppe. Er hat viel Mana, wenig Leben und muss durch die anderen Mitglieder geschützt werden. Passiv regeneriert er Mana pro Runde, je weniger Schaden er erlitten hat umso höher ist die Rate.
Bei den Talentbäumen kann er sich auf sein Studium konzentrieren und so noch mehr Mana/Regeneration zu erhalten und starke Zauber zu lernen, dann kann er sich auf Runen spezialisieren und damit Schaden/Verstärkungen/Regeneration hervorrufen und außerhalb des Kampfes Runen als Accessoires erstellen, die man dann auch in Ausrüstung durch Schmieden einbauen kann. Beim letzten Pfad verschreibt sich der Magy seinen Instinkten und Intuitionen und kann so neben guten Zaubern auch viel für Magiedurchdringung und seinen eigenen Magieschutz tun.
Klingt eigentlich nicht schlecht, könnte aber einige weitere kleinere Nachteile vertragen (Ich weiß ja nicht, ob du welche Planst oder nich^^")
Also was ich da zB. als Nachteil sehen könnte: Lange "Ladezeit" der Sprüche, sprich: Er braucht für das Casten eines Feuerzaubers zB. 2 bis 3 Runden, die man dann aber zum Beispiel durch andre Items oder andren Sprüchen verkürzen kann (:
Auch wärs zum Beispiel gut, wenn man sich als Magy am Anfang auf ein Element fixiert, dieses erhält dann einen "Element-Bonus", bzw. wirkt mit 110%, während zB. die andren Sprüche nur zu 100% wirken und die schwächen des gewählten Elements zB. nur zu 90%. Auch beeinflusst die Wahl des Elements, die Anzahl an Skills, die man von den verschiedenen Elementen erhalten kann und wie viele Unterschiedliche man bekommt (:

Numior
Als Hexer macht man weniger Schaden als ein Magy, aber man ist weniger anfällig. Man kann sich auf unterschiedliche Aspekte konzentrieren, mein Numior nutzt die dunklen Künste, also vergleichbar mit dem typischen Hexenmeister/Warlock. Als passive Fertigkeiten habe ich noch nichts, da muss ich mir noch was überlegen.
Die Talentpfade sind Zauber, Flüche und Pakte. Ersteres verstärkt seine Schadzauber, die Flüche hindern Gegner am Kämpfen, schädigt und schwächt sie und bei Pakten kann er Stats von sich und Verbündeten verbessern und besondere Waffen nutzbar machen.
Als passive Fertigkeiten könntest du doch zB. Kräuterkunde nehmen, da Hexer früher ja dafür bekannt waren, dass sie sich mit allerlei Kräutern und Pflanzen auskannten. Sprich: Wenn ein Heiltrank zB. 100 HP heilt, würde er bei ihm 120 HP heilen (:
Auch kann der Hexer als Passive Fähigkeit den Schutz von ein paar Statuseffekten erhalten, zB. gegen Vergiftungen oder gegen die Paralyse. So könnte der Hexer auch einige Sprüche verwenden auch wenn er Stumm wäre (:

Farayn
Unter dieser Bezeichnung werden eigentlich alle Ungesetzlichen vereint und so gibt es da auch wieder viele Möglichkeiten. Meine Farayn kann sich durch ihre Talentbäume absolut verschieden entwickeln. Passiv wird sie den Goldgewinn durch Kämpfe erhöhen.
Als Banditin kann sie schon fast als Tank arbeiten, da ihre Fertigkeiten ihre Widerstandskraft erhöhen und sie kann bessere Waffen und Rüstungen tragen. Außerdem können viele Skills extra Gold gewinnen. Als Schurkin wird sie zur Fernkämpferin und ihre Geschosse können viele unterschiedliche Statusveränderungen hervorrufen. Dann kann sie den Weg der Attentäterin gehen und auf Agilität und Schaden setzen, dafür kann sie umso weniger einstecken.
Diese Klasse klingt schon sehr vielfältig, eventuell auch zu vielfältig^^" Man merkt dass du dir Gedanken gemacht hast, aber wie wirds dann zB. bei der Attentäterin aussehen mit Skills? Wird sie da viele One-Hit-Kills haben, die zwar ihre Vorbereitungszeit brauchen, aber dafür ein verheerender Schlag gegen den Gegner ist?
Wird man da dann eigentlich nur einen Weg einschlagen können, oder kann man alle Teile gleichmäßig ausbauen?^^"

Bis jetzt existiert noch eine weitere Klasse, aber da fehlt noch ein wenig was, es ist das dunkle Pendant zum Magy, der sich aber sehr von ihm unterscheidet, er setzt auf noch mehr Schaden, aber ihm kann leichter das Mana ausgehen.
Wie ihr auch seht, habe ich noch keine richtige Kämpferklasse, die kommt noch, aber meine Party wird eher magielastig sein, wobei ich noch ein paar mehr Spielarten von Magie habe und sich die Mitglieder doch sehr unterscheiden.
Also ich würd statt nem noch stärkeren Magy, einen eher weiß angehauchten Magier bzw. einen Kleriker dazu geben, der die Gruppe doch mehr oder weniger am Leben erhält und mit seinen positiven Statusveränderungen, Schutztzaubern und Heilzaubern. Als Nachteile könnte man da zB. sehen, dass er wenig HP hat, sowie eine sehr geringe Verteidigung. Auch der Angriff ist nicht gerade der Beste, weswegen er eigentlich wirklich nur zum Heilen existiert. Jedoch können diese auch zum Beispiel beschwörungen von verschiedenen Bestien durchführen, welche dann an seiner Stelle kämpfen und alles rumreißen können (:
Passive Fähigkeiten würden ihm zum Beispiel kleinere Defensivboni, sowie HP-Boni aufbauen, auch ein Boni zum verstärken von Sprüchen wäre nicht schlecht, damit er seine ganze Kraft entfalten kann (:
Einen Delay bei den Sprüchen würde ich nur bei stärkeren Heilzaubern machen, oder wenn es darum geht, einen Charakter KO gegangen Charakter auferstehen zu lassen^^"

Als Kriegergruppe kann man sich gut viele verschiedene Arten einfallen lassen. Zum Beispiel den schnellen Bogenschützen, der durch seine Geschwindigkeit prahlt. Zwar bleibt der Schaden gering, jedoch kann auch schneller geringer Schaden schlecht für den Gegner sein. Als Passive Fähigkeiten könnte man hier zum Beispiel eine steigerung des Angriffswertes, sowie der Kritischen Trefferquote.
Als Negative Aspekte sind zum Beispiel seine begrenzte Munition anzuführen, die schnell leer gehen kann, wenn man nicht aufpasst und so das KO für ihn bedeuten kann. Um dem entgegen zu wirken, kann er auch statt dem Verteidigen-Command einen Schnitz-Command haben, der dafür zuständig ist, dass er ein paar Pfeile erstellen kann, um damit dann wieder in der Gegend rum zu schießen. Ein weiterer Nachteil ist seine geringe Verteidigung, da er sich nicht gut schützen kann, ist er im Nahkampf doch etwas ausgeliefert.

Die zweite Art wäre der typische Schwertkämpfer, der mehr ein Allrounder ist und sich in den vielen Spalten der Schwertführung auskennt. Seine stärke liegen im Angriff und der Verteidigung, jedoch kann er kaum bis keine Magie wirken und ist auch nicht immer der schnellste. Seine gesamte Stärke kann er im Nahkampf zeigen, wenn er mal richtig loslegt.
Passive Fähigkeiten würd ich dem Char nur so weit zuschreiben, indem seine etwas schlechteren Werte gelindert werden und er auch kleinere Angriffs und Verteidigungsbonis erhalten könnte.

Der dritte und letzte im Bund wäre ein Lanzenträger, welcher gerne an der Front steht und so schon die schweren Trümmer an Monster abhalten kann durch seine Provokative Kampfweise. Tritt er einmal in Aktion, kann er den Gegner mit vielen verschiedenen kleineren Tricks und Skills zum verhängnis werden. Seine stärken liegen ganz klar im Nahkampf und dem Angriff. Einstecken kann er zwar einiges, aber es ist noch weit unter dem Schwertkämpfer.
Passive Fähigkeiten könnte man hier größtenteils auf die Agilität wirken lassen, da diese doch etwas benachteiligt wird bei ihm und richtig schön im Keller sitzt.

so, das mal zu dir Kyo (:



by the Way hatte ich auch noch eine kleinere Idee bezüglich der Klassen.^^"
Die kam mir eigentlich mal per Zufall als ich etwas die YanflyScripts am durchforsten war und auf das Subclass-Funktionsscript stieß.
Also ich habs mir so gedacht:

Da man bei dem Script eine Primär und eine Sekundärklasse bestimmen kann, habe ich mir da gedacht folgendes draus zu machen:

Primärklasse ist das Schicksal des Charakters, also seine Stammklasse, die er immer bei sich behält und die nicht geändert werden kann.
Als Sekundärklasse kann er zB. ein paar kleinere Berufe erlernen und somit eine Ergänzung zu seiner Primärklasse liefern.
Das kann man sich dann zB. so vorstellen (ich nehme jetzt Seth aus Lineless):

Seth's Schicksal ist der Freie Soldat. Ein mittelmäßiger Allrounder mit mittelmäßigen Skills und Werten. Als Sekundärklasse wird ihm zum Beispiel der Beruf als Bauer angehängt. Er büßt zwar enorm im Angriff und der MP ein, aber erhöht auch seine Verteidigung und Agilität. Durch diese Verwandlung erhält Seth dann auch zum Beispiel die Fähigkeit, eine bestimmte Menge mehr HP zu heilen durch Items als normale Charakter. Auch erhält er die Möglichkeit sich die Ausrüstung eines Bauerns anzueignen und auch seine Skills zu lernen. Zwar wird die Sekundärklasse nur zu 75% mit in die Statuswerte einfließen, jedoch können diese 75% einiges Entscheiden^^"

würde mal gern eure Meinung dazu wissen (:

lg flip

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #22 am: Juni 07, 2011, 07:29:35 »
Zitat
Klingt eigentlich nicht schlecht, könnte aber einige weitere kleinere Nachteile vertragen (Ich weiß ja nicht, ob du welche Planst oder nich^^")

Er wird Nachteile haben, neben eben der geringen Verteidigung und den mittelmäßigen bis wenigen HP wird er auch Cooldowns bekommen, das ist keine Frage. Vor allem seine...ich wollte schon Ulti sagen, ich spiele eindeutig in letzter Zeit zu viel LoL...stärkste Fähigkeit wird beschränkt sein. Auf der letzten Ausbaustufe trifft sie den Gegner satte 5 Mal und das wird selbst so manchen Boss ordentlich Leben kosten. Die anderen Skills werden teilweise auch Cooldowns bekommen, aber im Skilltree lässt sich der dann auch reduzieren, sodass er manche Fertigkeiten auch schneller einsetzen kann.



Zitat
Als passive Fertigkeiten könntest du doch zB. Kräuterkunde nehmen, da Hexer früher ja dafür bekannt waren, dass sie sich mit allerlei Kräutern und Pflanzen auskannten.
Du meinst Pharmakologie oder eben Pharmakology wie es im Maker heißt. ;) Ja, das ist durchaus eine passende Fertigkeit, muss mir mal mein Word-Dokument auf den Rechner laden und dann werde ich das eintragen. Das Problem mit dem Status "Stumm" ist, dass es meiner Meinung nach nicht möglich ist, dann Skills einzusetzen, zumindest wüsste ich nicht, dass man das makertechnisch machen kann trotz dem Status bestimmte Skills einzusetzen.



Zitat
Diese Klasse klingt schon sehr vielfältig, eventuell auch zu vielfältig^^" Man merkt dass du dir Gedanken gemacht hast, aber wie wirds dann zB. bei der Attentäterin aussehen mit Skills? Wird sie da viele One-Hit-Kills haben, die zwar ihre Vorbereitungszeit brauchen, aber dafür ein verheerender Schlag gegen den Gegner ist?
Wird man da dann eigentlich nur einen Weg einschlagen können, oder kann man alle Teile gleichmäßig ausbauen?^^"

Ja, die Farayn ist vielfältig, das ist der Magy auch. Man wird sich aber immer spezialisieren müssen. Beim Numior/Hexer wird es nicht so ausschlaggebend sein, aber der Magy braucht etwa eine Spezialisierung, da er die richtigen Hammer erst zum Schluss im Tree hat und die bekommt man nur durch intensive Skillung.^^

Die Farayn gibt viele Möglichkeiten, ich persönlich bevorzuge den Banditenzweig, da sie früh im Spiel zur Gruppe stößt und ein Tank da sehr von Vorteil ist, außerdem gibt es durch sie mehr Gold. Die Attentäterin kann an einzelnen Gegnern ordentlich Schaden machen und hat die Chance Gegner sofort zu töten. Zudem kann sie gut ausweichen und wird vermutlich meist den ersten Schlag setzen.
Die Schurkin wird vermutlich die Einschränkung mit den Geschossen haben, aber eben auch viele Statuseffekte verteilen können (Brandgeschosse, Kampfplatz in Nebel tauchen, Giftpfeile, usw.). Letztendlich liegt es am Spieler wie er die Charaktere haben möchte und genau das will ich ja. Und man darf den Wiederspielwert nicht vergessen. ;)



Zitat
Also ich würd statt nem noch stärkeren Magy, einen eher weiß angehauchten Magier bzw. einen Kleriker dazu geben, der die Gruppe doch mehr oder weniger am Leben erhält und mit seinen positiven Statusveränderungen, Schutztzaubern und Heilzaubern.

Das geht storytechnisch nicht, der Dunmagy muss sein und er wird ein zweischneidiges Schwert sein, aber dazu gibt es bald mehr.



Ich habe schon Ideen für meine weiteren Klassen, einen Fernkämpfer wird es nicht geben. Ich habe bereits die Grundzüge des Kriegers und es wird zwei Klassen geben, die man nicht so in traditionellen Spielen sieht.
Außerdem wird es dann eine Art Naturzauberin/Druidin geben, die dann Heilen und Statuseffekte geben kann. Ich hoffe ich kann morgen mal ein kleines Update geben.^^

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Franky

  • Blutiger Fortgeschrittener
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 390
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #23 am: Juni 10, 2011, 13:29:54 »
@Kyo
So wie ich das sehe, möchtest du Charaktere haben, die eine Anspielung auf jene in Two Worlds und/oder Oblivion widerspiegeln.
Protagonisten, die absolut jede Konstellation einnehmen können.
Ich kann hier nur empfehlen, auch Statuspunkte verteilen zu lassen und nicht nur auf einen Skillbaum aufzubauen.
Das lässt sich auch in passive Skills verpacken, ist aber weitaus interessanter in Form von Statuspunkten.

Übrigens finde ich Magy noch ziemlich klischeehaft xD. Da kann man sich was besseres aussuchen.
Dann könnte man auch Krieger "Kriegy" nennen, wenn du verstehst :grimace:.

In meinem Projekt "Der König, das Böse und der ganze Rest" werden die vorgegebenen Klassen ziemlich ausgefallen sein.
Der erste Eindruck wird nur sein: Geht das überhaupt? :faint:
Da wird noch so einiges spannendes kommen. Ich werde mich melden, wenn etwas fertig ist :haha_zwinker:.

Ich denke du wirst darauf geachtet haben, dass alle deine Klassen miteinander harmonieren können.
Mehr Gold durch Skills klingt noch nicht ganz so ausgefeilt.
Man könnte unterteilen (falls technisch möglich):
  • Gold x2
  • Gold x3 (kommt mir bekannt vor aus Infinite Undiscovery; nettes Spiel)
  • XXX Gold zahlen um Skill YYY einzusetzen
Wenn man schon Gold vermehrt, sollte dies eine Option sein.
Wie auch immer, habe leider keine Zeit mehr weiterzuschreiben :haha:.
« Letzte Änderung: Juni 10, 2011, 13:32:07 von Franky »

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #24 am: Juni 10, 2011, 14:48:34 »
So wie ich das sehe, möchtest du Charaktere haben, die eine Anspielung auf jene in Two Worlds und/oder Oblivion widerspiegeln.
Protagonisten, die absolut jede Konstellation einnehmen können.

Nein, sie werden nicht alle Rollen einnehmen können und ich habe weder TW noch Oblivion gespielt, von daher weiß ich nicht wie es dort ist. Es gibt gewisse Richtungen die man einschlagen kann, letztendlich hat jede Klasse bzw. jeder Charakter eine bestimmte Rolle.

Zitat
Übrigens finde ich Magy noch ziemlich klischeehaft xD. Da kann man sich was besseres aussuchen.
Dann könnte man auch Krieger "Kriegy" nennen, wenn du verstehst.

Wenn du dir die anderen Klassennamen ansiehst, dann wirst du feststellen, dass sie keine Abwandlungen von bekannten Namen sind. Beim Magy fand ich den Namen passend, dein Beispiel klingt aber ehrlich gesagt dümmlich und auch wenn mein Spiel viel Humor beinhaltet, so passt der nicht. Mit meiner Bezeichnung kann man wenigstens noch etwas anfangen, "Weiser" passt nicht um Alter meines Charakters, "Zauberer" oder "Magier" direkt ist mir zu billig, weil die anderen Klassen auch andere Namen haben. Ändern tue ich da nichts weiter.



Ich habe wieder so einiges geändert und so hat mein Magy (ja er wird weiterhin so heißen) nur noch zwei Talentbäume, einmal den des Buches und den des Geistes. Beide haben ein wenig unterschiedliche Schwerpunkte, so wird der Pfad des Buches auf Mana und Intelligenz und so eben die Schadenserhöhung im Fokus haben, während der des Geistes eher auf kritische Treffer und Statuseffektschutz setzt. Beide machen ordentlich Schaden, haben aber eben auch unterschiedliche Statuseffekte bei ihren Zaubern.

Ansonsten ist es unterschiedlich wie viele Talentbäume die einzelnen Charaktere besitzen. Der Dunmagy ist jetzt auch auf zwei beschränkt, die Farayn hat nur noch die Möglichkeit als Banditin oder Schurkin zu agieren. Der Numior ist im Moment der einzige Charakter, der seine drei Pfade behält, bei ihm ist es auch nicht so wichtig sich zu spezialisieren, da er immer gut in die Gruppe passt.



Eine weitere Klasse möchte ich noch kurz vorstellen, nämlich die Duna, eine Art Medium oder auch Geisterjägerin. Sie kann Geister sehen und mit ihnen in Kontakt treten. Ihre Werte sind überall im Mittelmaß, sie hat aber einen entscheidenen Vorteil, sie ist unglaublich effektiv gegen Untote und Geister. Gegen die machen die meisten Angriffe kaum Schaden, aber die Duna macht mit ihnen relativ schnell kurzen Prozess. Außerdem ist sie in der Lage den MP der Gegner Schaden zuzufügen und diesen zu absorbieren. Somit ist sie immer gut mit Mana/Energie versorgt. Außerdem werde ich ihr wohl eine Fertigkeit geben, dass sie ihren Verbündeten eigenes Mana zuschieben kann und so wird sie sehr entscheidend für die magiebasierten Charaktere.

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3583
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal