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Autor Thema: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion  (Gelesen 3576 mal)

Offline Domin0e

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Auch hier soll es wieder um Klassen gehen, jedoch nicht um das "vorstellen" einer spezifischen Klasse, sondern viel mehr um das erstellen von Klassen.

Wie geht ihr dabei vor, nutzt ihr spezielle Vorlagen (Beispiele folgen weiter unten), nutzt ihr "Standartklassen" oder versucht ihr, einzigartige Klassen zu erstellen?
Zwei der bekanntesten Systeme sind zum einen die Trinity und das Einteilen nach speziellen Rollen.



Die Trinity
Zu deutsch "Dreifaltigkeit" - Sie teilt alle Klassen in eine von drei Kategorien ein:
Der Tank(/Brecher etc.): Er hält viel Schaden aus, teilt aber dafür recht wenig aus. Merkmale sind hohe HP und Def, sowie eine geringe Atk.
Der Heiler: Er trägt normalerweise leichte Rüstung und kann deswegen nicht viel Schaden einstecken, ist aber wichtig um die Gruppe am Leben zu halten, oft können sie die Gruppe mit Stärkungszaubern unterstützen. Merkmale: Hohe MP sowie geringe HP, Atk und Def.
Der Damage Dealer(/Schadensausteiler): Hier muss zwischen verschiedenen Arten unterschieden werden, und zwar dem physischen und dem magischen Schadensausteiler. die Merkmale unterscheiden sich also von einander, allerdings haben beide Typen normalerweise wenig bis moderate HP-Reserven und verfügen über eine hohe Atk bzw. MAtk.


Das Einteilen nach speziellen Rollen
Funktioniert so ähnlich wie die Trinity, teilt aber noch weitere Typen ein und gibt so ein breiteres Spektrum an möglichen Rollen an.
Der Tank: Siehe Trinity.
Der Heiler: Siehe Trinity, allerdings fällt der Stärkungszauberpart (teilweise) weg.
Der Kämpfer: Er entspricht dem physischen Schadensausteiler der Trinity.
Der 'Nuker': Der klassische Magier. Eine "Glaskanone" die dem magischen Schadensausteiler der Trinity zugeschrieben werden kann. Üblicherweise verfügen diese Klassen über wenig Def und HP, haben aber dafür machtvolle Fähigkeiten.
Der "Buffer": Der Buffer übernimmt die Aufgabe, die Gruppe mit nützlichen Statusänderungen zu versorgen, diese können von einem Statpush über eine Fähigkeit, die bösartige Statusänderungen aufhebt bis zu einem Schutzschild reichen.
Der "Debuffer": Er ist das genaue Gegenteil des Buffers. Er schwächt die Gegner, entzieht ihnen HP oder MP, oder hebt nützliche Statusveränderungen der Gegner auf.

(Der "Experte": Weniger eine Klasse für sich. Ein Experte verfügt über Fähigkeiten, die dem Spieler helfen können Geheimnisse zu ergründen, oder Dinge zu finden. Zum Beispiel Schlösser knacken oder Kenntnisse im Kräutersammeln.)
Oftmals sind Aspekte zweier Rollen miteinander verknüpft, so ist ein Paladin z.B. oftmals eine Mischung aus Tank und Heiler.



Was haltet ihr von diesen Arten der Klasseneinteilung, wendet ihr vielleicht eine von ihnen an?

Quelle: http://rpgmaker.net/articles/177/
« Letzte Änderung: Mai 19, 2011, 18:10:49 von Domin0e »
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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

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Hach ja :D Viele Themen zur Zeit die mich ansprechen ^^

Ich beantworte die die Frage gleich direkt.
Ich hab - wie wohl fast jeder andere auch - diese Art der Klassenaufteilung bzw. Spezifikation durch sog. MMORPGs wie Fiesta und FLYFF kennengelernt, dort sieht man einfach genau das was du beschrieben hast. Selbst WoW ist damit betucht, jedoch war das dort - finde ich - nie so eindeutig zu setzen da es so unendlich viele Möglichkeiten gab zu skillen, aufzurüsten oder zu wandeln. Je nach dem wie man es anstellte hatte man entweder eine recht gute, oder eine recht schlechte Skillung, bezogen auf die Trinity (wie du sie nennst).

Ich hab fast 2 Jahre lang Fiesta gespielt und muss zugeben, dass mich die möglichkeit der Skillung und Attributssetzung dort recht fasziniert hat. Jedoch muss man eben Grindergames wie diese einfach mögen. Ansonsten - finde ich - kann man nicht wirklich viel mit einem Klassensystem wie diesem anfangen.

Neben meinem Hauptprojekt habe ich noch ein kleineres (vom Inhalt her - aber allgemein größeres) Game an dem ich atm hin und wieder arbeite. Dort wende ich verschiedene Systeme die auf solche Klassen und KLASSENTYPEN aufbauen an. Unter anderem auch die Tank, DD  Skillung.
Wobei ich dich da fast berichtigen muss - fällt mir grad so auf ^^ Eine Heiler Skillung ansich gibt es nicht! Denn dann könnte ja jede Klasse auf "Heilung" skillen, was unlogisch is ^^

Im Endeffekt gibt es momentan nur den DD und den TANK als effektive Skillung. Ich kenn zwar - auch von Fiesta her - noch die 1-Stat-Skillung aber diese ist nur bei Twink Chars zu empfehlen oder wenn man in einem RPG Game z.B. genug Gruppenmitglieger hat, die effektiv angreifen können und Damage ausrichten.

Was noch denkbar wäre: Eine komplett Rüstungs und Waffenbezogene Skillung. Leider ist diese nur in manchen Spielen möglich. Da man ja die ganzen Attributs bzw. Skillpunkte nicht verschenken will, nutzt man sie. Und ich sage deswegen, dass diese Art nicht überall nutzbar ist, weil Fiesta z.B. nur dann die HP oder MP erweitert, wenn man entsprechende Stats wie Ausdauer oder Mage-Def erweitert auch steigert. Und bei so einer Skillung will man das ja eigentlich nicht, da es ja eine rein auf die Menge bezogene Skillung sein sollte. Kommt zum einen auf die Publischer des Games, das Land in dem es hergestellt wurde (bzw. den Teil der Welt xD) und auf die ART des RPGs an.
Wenn man sich z.B. ein auf dem Gebiet der Klassen und Skillung ausgebautes Game wie DRAKENSANG oder Dungeon Siege anschaut und dies dann mit Fiesta, Flyff, 4Worlds, NeoSteam und was es sonst noch so alles gibt, vergleicht, merkt man einfach diesen riesigen Unterschied!
Hinzu kommt, das Westliche Games in den allermeisten Fällen mehr als nur 4-6 Klassen haben (Drakensang hat sogar 30 xD - dafür aber weniger Stufen in der Entwicklung eures CHaras), haben die Westlichen Games eher 10+ wobei das nicht immer zutrifft. Aber als Beispiele: Titan Quest = 8/ WoW ka. wv genau aber ü 10 glaube ich ^^/ Dragon Age iwas ü. 6/Oblivion & Morrowind 10 standardmäßig und nochmal per Mod 10 weitere.
Man sieht also worauf sich die Westlichen Länder der Welt eher spezialisieren bzw. wofür sie sich wohl mehr interessieren ^^ Auch gibt es in WestGames mehr Storyline und Hintergrund als in den OstGames die Klassen eingebaut haben. Dort findet man nämlich überwiegend gute KS Systeme. Überwiegend, weil fast alle gleich sind oder sich stark ähneln! und man deshalb nur im Detail erkennt wo der wirklich verbesserte Aspekt auf die Systeme hin und den Ausbau der Klassen liegt.

So das erstmal von meiner Seite ^^ (Ich sag ja, Klassen, und Systeme sind immer Themen auf die ich viel schreiben kann xD)

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Domin0e

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Zu den GRindern kann ich nichts sagen, mit denen hab' ich mich nie ausführlich befasst, jedoch muss ich dir bei WoW widersprechen. Dort gibt und gab es sehr wohl seit jeher eine sichtbare Einteilung in die Trinity(siehe http://eu.battle.net/wow/de/game/class/ )! Selbst in FlyFF gibt es den Assist, der über Heilzauber verfügt und somit THEORETISCH unter Heiler eingeordnet werden kann (siehe http://de.flyff.gpotato.eu/Guide/CharacterSkill_Assist01.aspx ).
Ich denke, damit hätte sich das Gegenargument dafür, dass es keine Heiler-Skillungen gibt auch schon erledigt, oder? ;)
Ich kann dir mit den Waffen- und Rüstungsbezogenen Skillungen nicht ganz folgen.. Meinst du damit, dass auf diesen Items die Stat-Points zu finden sind (siehe ein beliebiges MMO)? Natürlich merkt man Unterschiede zwischen SP-Titeln und MMO's, da letztere aus Balancetechnischen Gründen icht über zigtausend Klassen verfügen KÖNNEN, aber das fällt eher ins Thema Balance in MMO's und warum es so schwer ist ;)
Natürlich gibt es mehr als 4-6 Klassen, da es eine unendliche Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Rollen gibt (siehe den Quell-link im OP), so ist zum Beispiel der Paladin im Normalfall - und auch in WoW! - ein Tank/Heal-Hybrid und Schurken haben oft Gifte mit denen sie Gegnern schaden können, sie sind also neben ihrer Rolle als Kämpfer auch Debuffer.
Den letzten Teil kann man allerdings so stehen lassen :o)

Gruß ~
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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

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Zitat
Ich denke, damit hätte sich das Gegenargument dafür, dass es keine Heiler-Skillungen gibt auch schon erledigt, oder? ;)
Kommt ganz darauf an ^^ Reden wir bei der Skillung von den ATTRIBUTEN wie Stärke, Ausdauer, HP/ MP, Geschick, Agilität, Int (Intelligenz), Mage-Def, Phys-Def....
oder reden wir von SKILLS ?
Denn aus Fiesta z.B. versteht man unter Skillung: Attributssystem einer bestimmten auslegung
Bei dem Link zu dem Assist habe ich grad gesehen, dass das was ich meinte dem ähnlich ist aber nicht dem entspricht.  Zumindest weiß ich was du meinst, und kann dir sagen das ist nicht das an was ich dachte xD

Zitat
Ich kann dir mit den Waffen- und Rüstungsbezogenen Skillungen nicht ganz folgen.. Meinst du damit, dass auf diesen Items die Stat-Points zu finden sind (siehe ein beliebiges MMO)? Natürlich merkt man Unterschiede zwischen SP-Titeln und MMO's, da letztere aus Balancetechnischen Gründen icht über zigtausend Klassen verfügen KÖNNEN, aber das fällt eher ins Thema Balance in MMO's und warum es so schwer ist ;)
Genau ^^
Hier ein Beispiel eines Twinks den ich mal in Fiesta hatte:

Cleric Lvl  20
Ausdauer = 25 (regelte HP und Def)   | Stärke = 15 (Rein Stärke und Skilleffekt - Physisch)  | Geschick = 8  | Intelligenz (Magieangriffe und gleichzeitig Magiedef sowie MP) = 1 |
So sah mein Char von der Attributsskillung nach nur 5 verteilten Punkten aus.
Jetzt hab ich im vorfeld durch meine Main-Chars gutes Zeug zusammensammeln können um den Char optimal auszurüsten. Hierbei habe ich darauf geachtet, dass ich viel AUS, STR und INT draufbekomme. Desweiteren habe ich bis Level 50 nicht einen einzigen Skillpunkt mehr auf was anderes als AUS gesetzt. Denn ich brauchte mehr HP, was als Cleri-Tank unverzichtbar ist. Von Vorteil war hier das meine Def gleich mit in die Höhe geschossen ist ^^
Aber im eigentlichen ist mir gelungen was ich angestrebt habe :)

Zitat
Natürlich gibt es mehr als 4-6 Klassen, da es eine unendliche Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Rollen gibt (siehe den Quell-link im OP), so ist zum Beispiel der Paladin im Normalfall - und auch in WoW! - ein Tank/Heal-Hybrid und Schurken haben oft Gifte mit denen sie Gegnern schaden können, sie sind also neben ihrer Rolle als Kämpfer auch Debuffer.
Den letzten Teil kann man allerdings so stehen lassen :o
Das was du damit klarstellst, ist lediglich, dass man die möglichkeit hat seinen Char zu einer differenzierte Unterklasse zu skillen wie einen Hybriden. Solche Hybridskillungen sind nix anderes als Teilskillungen :D Was ICH aber erklären wollte, war das es z.B. den HYBRIDEN nicht als Hauptklasse gibt! Wie zum Bleistift den Kleriker, den Krieger oder sonst was...gibt ja ne Menge auswahl ^^

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Ryuzaki

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  • ...futtert gerne Äpfel :)
Coolio, wieder ein interessantes Thema ^_^

Ob ich eine der Klassen nutze?
Der Idee eines "reinen" Buffers gefällt mir in einem RPGMaker Spiel.
Allerdings würd ich ihn eher Gifte entfernen lassen in einem Diebesversteck,
oder die bösen Debuffs der Magiergilde aufheben lassen :)
Wobei der dann wohl doch eine zweite Rolle bräuchte...

Allgemein zum Thema:
Ich selbst nutze viel lieber spezielle Klassen, es macht doch Spaß sich welche auszudenken.
Zum Beispiel ein Allrounder der Schriftrollen nutzt um zu zaubern,
durch verschiedene Effekte der Schriftstücke kann er verschiedene Rollen einnehmen.
Oder der diebische Held der mit Giften die Sinne der Gegner benebelt,
damit der Haudrauf ordentlich Schaden machen kann :)

Ich denke dabei: je ausgefallener umso besser.
Ne Gruppe mit nem Heiler, Magier und Tank ist doch etwas uninteressant im Vergleich mit
dem Adligen der seinen Wachen befehlen erteilt, dem Giftmischer(Hexe XD ) und einem Akrobaten der Karatetricks drauf hat.

Man muss seine Phantasie nur freien lauf lassen und schon hat man die irrsinnigsten Klassen :)
...L weißt du...die Shinigamis...die essen nur Äpfel...UND HABEN ROTE HÄNDE

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Rose_Wars

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Ich mag es auch wenn Figuren bestimmte Klassen haben, allerding sollten diese auch niemals zu eng sein.

So mache ich es auch, auch wenn unter ganz anderen Namen.

Die Unterteilung die ich benutze ist recht Simpel: Schwarze Kraft, Weiße Kraft und graue Kraft wobei auch die Nicht Elementare dazu kommen, sprich die die keine "Magie"/Kraft haben.

  • Die Elemente Feuer, Donner und Eis zählen zur Schwarzen Kraft und konzentrieren sich auf den Angriff, bzw der Vernichtung der Ziele.
  • Wasser, Erde und Natura (Flora) zählen zur weißen Kraft und dienen der Stärkung, bzw der Bedienung der Elemente ohne etwas Anderes dabei zu zerstören.
  • Wind ist das einzige Element das unter der grauen Kraft zählt und greift das nicht fassbare an wie Krankheiten, Übelkeit oder die Zeit zu verändern.

Allesamt sind die Kräfte und die Elementare sehr auf mein Spiel und meine Welt abgestimmt. Diese Kategorisierung wurde aber damals, vor zig Eonen gemacht und mit etwas Phantasie kann auch Donner heilen und Wasser zur tödlichen Waffe werden...

Die Kämpfer die nicht Elementar sind Teile ich Grundsätzlich in Nah- und Fernkampf auf. Wobei auch hier die Grenzen sehr dünn sind und leicht verschwimmen.

Giftmischer, Bombenleger, Priester... Das sine für mich zum Beispiel eher Berufe als "klassen". Sprich ein Feuerelementar kann auch Mediziner sein. Sehr starker Angriff und kennt sich super mit Heilkräutern aus, deswegen heilt ein kraut bei ihm doppelt so viel wenn er es benutzt. Bei einem schweren Kampf muss der Spieler sich aber entscheiden, Heilt er die Truppe lieber oder versucht er doch einen letzten super schlag?

Ich mag es sehr wenn sich verschiedene Klassen mischen. ^^
« Letzte Änderung: Mai 21, 2011, 00:24:01 von Rose_Wars »
Mach dir keine Sorgen um dein Leben. Du wirst eh nicht lebend da raus kommen.

MY HAUPTGAME:
Title: Rose Wars
Fortschrit: In Planung

Kurzspiele

Ich arbeite an einer Neuaflage! :) (da altes Spiel verloren ging ;-; )

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Domin0e

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Ich denke, wir sollten erst einmal versuchen, auf einen Nenner zu kommen, was denn nun eigentlich eine Klasse ist, um eine ordentliche Diskussion zu ermöglichen. Vielleicht hab ich auch einfach falsch angefangen..
Darum werd' ich jetzt erstmal nicht auf all eure Antworten eingehen, seid mir bitte nicht böse. ;)



Giftmischer, Bombenleger, Priester... Das sine für mich zum Beispiel eher Berufe als "klassen". Sprich ein Feuerelementar kann auch Mediziner sein. Sehr starker Angriff und kennt sich super mit Heilkräutern aus, deswegen heilt ein kraut bei ihm doppelt so viel wenn er es benutzt. Bei einem schweren Kampf muss der Spieler sich aber entscheiden, Heilt er die Truppe lieber oder versucht er doch einen letzten super schlag?
Um ehrlich zu sein, genau das sind, zumindest für mein Verständnis, Klassen. Sei es nun so eine 0-8/15-Klasse wie ein "Krieger" oder "Magier", für mich sind diese Bezeichnungen Klassen, sie halten Fähigkeiten, Restriktionen für Waffen und Rüstungen etc. bereit. Natürlich könnte man sie auch als "Beruf" oder "Berufung" bezeichnen, aber im Kern wären sie immernoch Klassen. (zumindest für mich)

Meinem Verständnis nach haben Klassen spezielle Rollen, die wie im OP angedeutet nach speziellen Rollen eingeteilt werden, so hat die Klasse "Krieger" üblicherweise eine mittlere bis schwere Rüstung und kann Ein- und Zweihändige Waffen führen - Und ist üblicherweise auch den Rollen Tank und Fighter zugeordnet.
Ein "Magier" hingegen ist meistens körperlich schwächer und trägt nur leichte Rüstung, besitzt im Gegenzug jedoch mächtige Fähigkeiten, die teilweise sogar mehrere Gegner treffen, er zählt also vor allem als Nuker, und hat vielleicht noch einige einfache Buffs und Debuffs um länger überleben zu können.



Ich denke mal, wenn wir in dieser Sache auf einen Nenner kommen, wird sich die Diskussion viel besser entwickeln, da sich ja gerade eher zeigt, dass jeder eine andere Bedeutung für den Begriff "Klasse" kennt - Aber ich bin guter Dinge, dass wir uns da auf eine gemeinsame Definition einigen können. Achso, der REst der Userschaft ist auch gerne dazu eingeladen mitzudiskutieren (:
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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline FlipelyFlip

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Naja Klassen hin oder her, ob man sie nun öffentlich betitelt oder nur in den Werten präsentiert, ist eigentlich egal.
Die Leute werden immer alles in die und die Klasse einteilen (:
Dagegen kann man nix machen, man kann zwar sagen, nein, ich verwende keine Klassen also stimmt das nicht,
denoch wird trotzdem mehr oder weniger in die Klassen eingeordnet, auch wenns bei vielen Unbewusst passiert.

Ich selbst teile alles immer in Berufe auf, wobei die Berufe, auch wiederum in eine gewisse Weise den Klassen
entsprechen, da die jeweiligen Personen ebenso was aufm Kasten haben müssen um diesen Berufen gerecht
zu werden (:

Ich würde sagen, ich hab meine Meinung mit wenig Worten auf den Punkt gebracht^^"

lg flip

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Domin0e

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Teilst du diese Berufen denn auch Rollen zu, oder dienen sie bei dir einfach nur als Anzeige, was entsprechende Person beruflich macht bzw. was diese Person kann?
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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline FlipelyFlip

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Die Berufe entspringen mehr oder weniger den typischen Klassen (:

Zum Beispiel hab ich nen Freien Soldat und einen Paladin. Er ist ein einfacher Allrounder, mit mittelmäßigen Werten.
Keine wirklich schwachen Skills, aber auch nicht Overpowerd (:
Meine Weißmagierin erhaltet eine Hohe Anzahl an HP, MP und Magiewerten, gute Heilskills, aber dafür
etwas schlechtere Angriffsskills.
Schwarzmagier erhalten jedoch eine Durchschnittliche Anzahl an HP, hohe MP und einen hohen Magiewert,
einen geringeren Angriffswert und auch Verteidigungswert, dafür aber starke Angriffszauber
Mein Schmied ist eher der, der einfach zu starken Damage neigt. Er hat kraftvolle Skills, die jedoch dementsprechend
viel Kraft aufwand brauchen (Skills). Einstecken kann er zwar auch viel, dank der hohen HP, jedoch hat er
eine schlechte - mittelmäßige Verteidigung.
Diebe sind flink, haben, hohe Ausweichchancen und können schneller eher geringen Schaden anrichten (:
Der Rotmagier, ist auch eigentlich der letzte im Bunde, dieser besteht die Kämpfe mit hohen MP, mittelmäßigen HP,
mittleren ATK und mittlerer Magie. Jedoch wird seine eher geringe Verteidigung zum Verhängnis. Sie ist zwar
höher als bei anderen Magieklassen, aber nicht wirklich mittelmäßig (:

So guckts bei mir aus (:

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Domin0e

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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #10 am: Mai 21, 2011, 21:38:50 »
Okay, da kann man durchaus verschiedene Rollen drin erkennen.
Aber ich sehe, dass deine Berufe meinem Verständnis des Klassenbegriffes doch recht nahe kommt. ;)
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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline FlipelyFlip

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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #11 am: Mai 21, 2011, 22:23:45 »
joa klar kann man das, nur wie gesagt, es bedient sich alles dem typischen Klassensystem, da kann einer noch so inovativ sein wie er will (:

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Kyoshiro

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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #12 am: Juni 03, 2011, 10:27:00 »
Ich habe auch ein wenig was zur Diskussion beizutragen bzw. auch ein paar Ideen zu denen ich gerne ein paar Meinungen hören würde.

@FlipelyFlip:
Die Berufe als Klassen zu verwenden ist eine gute Idee, wobei mir das mit dem Weiß- und Schwarz- und Rotmagier ein wenig sehr nach Final Fantasy aussieht. Und irgendwie sehe ich jetzt nicht so den Unterschied zwischen Schwarz- und Rotmagier, ok der Schwarzmagier hat einen hohen Angriff, aber der Rotmagier hat außer hohen MP nur durchschnittliche Werte und sieht für mich auf den ersten Blick irgendwie überflüssig aus. Wie sieht es denn mit dessen Fertigkeiten aus? Also wozu brauche ich den im Kampf?



Ich selber bin im Moment auch meine Klassen zu erstellen, sie werden mit einer grundlegenden Rolle und passiven Fertigkeiten ausgestattet, die eigentliche Ausrichtung und Spielweise wird dann aber vom Spieler durch die Talentbäume festgelegt. Ich bin noch nicht so weit, da ich leider meine Dateien nicht dabei habe und nicht alles von meinen Arbeiten im Kopf habe, aber ich kann hier ja mal ein paar Beispiele geben. Als erstes will ich sagen, dass ich keine Standardnamen nehme, sondern Bezeichnungen aus der Sprache meiner Spielwelt um ein wenig Abwechslung reinzubringen.

Magy
Wie man am Namen schon vermuten kann ist der Magy ein Magier und ist der Damagedealer in der Gruppe. Er hat viel Mana, wenig Leben und muss durch die anderen Mitglieder geschützt werden. Passiv regeneriert er Mana pro Runde, je weniger Schaden er erlitten hat umso höher ist die Rate.
Bei den Talentbäumen kann er sich auf sein Studium konzentrieren und so noch mehr Mana/Regeneration zu erhalten und starke Zauber zu lernen, dann kann er sich auf Runen spezialisieren und damit Schaden/Verstärkungen/Regeneration hervorrufen und außerhalb des Kampfes Runen als Accessoires erstellen, die man dann auch in Ausrüstung durch Schmieden einbauen kann. Beim letzten Pfad verschreibt sich der Magy seinen Instinkten und Intuitionen und kann so neben guten Zaubern auch viel für Magiedurchdringung und seinen eigenen Magieschutz tun.

Numior
Als Hexer macht man weniger Schaden als ein Magy, aber man ist weniger anfällig. Man kann sich auf unterschiedliche Aspekte konzentrieren, mein Numior nutzt die dunklen Künste, also vergleichbar mit dem typischen Hexenmeister/Warlock. Als passive Fertigkeiten habe ich noch nichts, da muss ich mir noch was überlegen.
Die Talentpfade sind Zauber, Flüche und Pakte. Ersteres verstärkt seine Schadzauber, die Flüche hindern Gegner am Kämpfen, schädigt und schwächt sie und bei Pakten kann er Stats von sich und Verbündeten verbessern und besondere Waffen nutzbar machen.

Farayn
Unter dieser Bezeichnung werden eigentlich alle Ungesetzlichen vereint und so gibt es da auch wieder viele Möglichkeiten. Meine Farayn kann sich durch ihre Talentbäume absolut verschieden entwickeln. Passiv wird sie den Goldgewinn durch Kämpfe erhöhen.
Als Banditin kann sie schon fast als Tank arbeiten, da ihre Fertigkeiten ihre Widerstandskraft erhöhen und sie kann bessere Waffen und Rüstungen tragen. Außerdem können viele Skills extra Gold gewinnen. Als Schurkin wird sie zur Fernkämpferin und ihre Geschosse können viele unterschiedliche Statusveränderungen hervorrufen. Dann kann sie den Weg der Attentäterin gehen und auf Agilität und Schaden setzen, dafür kann sie umso weniger einstecken.


Bis jetzt existiert noch eine weitere Klasse, aber da fehlt noch ein wenig was, es ist das dunkle Pendant zum Magy, der sich aber sehr von ihm unterscheidet, er setzt auf noch mehr Schaden, aber ihm kann leichter das Mana ausgehen.
Wie ihr auch seht, habe ich noch keine richtige Kämpferklasse, die kommt noch, aber meine Party wird eher magielastig sein, wobei ich noch ein paar mehr Spielarten von Magie habe und sich die Mitglieder doch sehr unterscheiden.

Wenn Bedarf besteht folgen dann bald die weiteren Klassen, ich bin doch zufrieden, wie gut es hier voran geht. :D

Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Syforc

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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #13 am: Juni 03, 2011, 10:39:47 »
Kyo, das hört sich auf alle Fälle interessant an!  :haha: Meine Klassen werden auch keine 0815 Klassennamen kriegen, sondern ganz anders ! Also nicht Krieger, Magier, Priester usw ... Das soll eine Abwechslung zu den ganzen langweiligen Klassennamen sein. Von wo hast du den einen Talentbaum  bzw wie hast den gemacht ?:D Wie man macht das eig. dass die MP/HP Regi steigen kann? Wusste gar nicht dass das geht :S

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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion

Offline Kyoshiro

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Re: Schwert, Schild und Feuerball Version 2.0 - Eine Klassendiskussion
« Antwort #14 am: Juni 03, 2011, 11:03:03 »
Es gibt ein Talentbaum-Script auf rpgmakervx.net, ich selber werden mein Skilltrees direkt von Kasaar gebastelt bekommen, er ist im Moment eh dabei dafür was zu erarbeiten, mal sehen wie er das gestaltet.
Passive Fertigkeiten lassen sich ebenfalls über Scripte machen, da gibt es eine Menge Scripte die das ermöglichen...unter anderem von KGC und Shanghai. Außerdem gibt es auch Möglichkeiten Autostates zu erstellen bei bestimmten Konditionen.
Man kann viel mit Scripten erstellen, aber man muss dazu erstmal grundierte Vorstellungen seiner Klassen haben und ihre Rolle im Spiel/Kampf haben. Ich musste jetzt zum Beispiel ein wenig meinen einen Charakter umgestalten, da es keinen Sinn macht nur range-basierte Charaktere zu haben.

Ein tolles Beispiel ist Atelier Iris, der Held ist Alchemist und hat mittlere Stats, kann mit Items aber extrem mächtige Items erstellen. Dann hat man eben eine Kämpferin und einen Fernkämpfer. Später wird die Gruppe durch weitere Mitglieder verstärkt, die dann ähnliche Rollen haben (eine Magierin, eine Kriegerin als Tank und einem weiteren Kämpfer der auf Schaden setzt). Wie gesagt, die Balance ist wichtig und an sich helfen die Standardklassen gut sich daran zu orientieren was man in seiner Gruppe für Positionen zu besetzen hat.

 


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