collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?  (Gelesen 1529 mal)

Offline Domin0e

  • Leaf in the Wind
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 237
    • Mein kleiner Blog~
Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« am: Mai 18, 2011, 21:31:12 »
Hallo liebe Community!
Lang, lang ists her, dass ich 'ne diskussion gestartet habe - Doch langsam wird es wieder recht leise hier und ich habe gerade eh Gedanken im Kopf, die man zu Diskussionen fassen könnte. Diese Diskussion ist einer dieser Gedankengänge.

Stellen wir uns doch einfach einmal vor, wir möchten dem Spieler die Möglichkeit geben, die Welt und ihre Geschichte im Spiel zu erforschen. Sollte man dem Spieler überhaupt so etwas erlauben?
Wenn ja, wie stellen wir das an? Fassen wir die herausgefundenen Daten irgendwo zentral zusammen (im Spiel, nicht auf einer Website) oder lassen wir dem Spieler nur die wahl selbst Stift und Papier zu zücken, wenn er nicht immer zu Opa Heinz rennen will?
Wenn wir dem Spieler so etwas nicht elauben wollen, warum nicht? Ist es zu viel Arbeit, eine Spielwelt mit Vergangenheit zu entwickeln? Ist es zu viel Arbeit, die Daten zusammenzutragen?

Was denkt ihr darüber, wie würdet ihr ein solches System finden, wenn ihr es in einem Spiel vorfindet? Auf was käme es eurer Meinung nach an?



Bitte bleibt SACHLICH und FREUNDLICH, damit weder der Thread geschlossen wird, noch ihr Verwarnungen bekommt oder das Thema unübersichtlich wird!

Gruß ~
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

Mein kleiner Blog

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #1 am: Mai 19, 2011, 07:20:29 »
Nun, ich muss sagen, dass sowas eigentlich sehr schön ist. Viele Spieler würden diese Möglichkeit vermutlich nicht so nutzen, weil sie stur durch die Story rennen, also muss man so etwas schon ein wenig aufwendiger bzw. motivierender gestalten. Natürlich ist es Arbeit eine Spielwelt mit Vergangenheit zu erstellen, aber genau so etwas sollte eigentlich das Ziel eines Makerers sein.

Aber fangen wir erstmal am Anfang an, nämlich bei der Frage wie der Spieler Informationen sammeln kann. Da gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, ich würde sagen, über die Spielwelt kann man in Büchern nachlesen (nicht in jedem, aber der ein oder andere NPC hat doch sicher ein Buch mit der einen oder anderen Geschichte im Regal), dann kann der eine oder andere NPC vll auch eine Geschichte oder Legende erzählen, etwa ältere Personen oder die guten alten Geschichten im Wirtshaus. Wenn man eine Ruine findet kann man durch Wandmalereien, Hieroglyphen oder Ähnliches in den Genuss von Geschichte kommen. Du merkst es gibt viele Dinge, über die man mehr Erfahren kann.^^

Nun zur zweiten Sache, nämlich wie man das dem Spieler schmackhaft macht, da gibt es eine einfache (vom Schwierigkeitsgrad her), aber zeitlich etwas aufwändige Möglichkeit, diese Geschichten sind nicht einfach stur ein Text, den man erzählt bekommt, sondern man bekommt dazu eine kleine Zwischensequenz und bekommt quasi die Geschichte wie in einem Theater vorgespielt, das ist wesentlich ansehlicher als einfach eine Textnachricht nach der anderen durchzuklicken. Außerdem sollte man dem Spieler durch das Finden von Geschichtsteilen belohnt werden. Die meisten kennen ja sicherlich diese Sammelquests wie etwa die Sternenbilder bei Baten Kaitos. Mit den gesammelten Infos könnte man zu einem Archivar oder so gehen und für die einzelnen Geschichten dann Boni bekommen, die man sonst vll nicht oder nur schwer bekommen würde. Somit wird die Mühe belohnt.

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Rose_Wars

  • Chaotikerin
  • Administrator
  • Mr. MACK-Tile
  • ****
  • Beiträge: 234
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #2 am: Mai 19, 2011, 12:01:39 »
Naja dem Beitrag von Kyoshiro ist ja mal wieder kaum was hinzuzufügen XD

Ich finde soetwas auch sehr sehr wichtig, da die Vergangenheit das Hier und Jetzt bestimmt. Die Frage sollte nie sein ob man sich mindestens ein bisschen Vergangenheit überlegt sondern eben in welchem Umfang  man diese dem Spieler auch zeigt.

Ich finde es auch am besten wenn man wichtige Teile der Geschichte als sequenzen einspielen lässt. Unwichtigeres kann man auch aus Büchern oder eben von älteren Leuten/Gelehrten hören. Nur bitte niemals eine Wall of Text im Game~ Du solltest, wenn der Text wirklich lang ist immer nachfragen ob der Spieler weiter lesen möchte oder nicht.

Zudem stellt sich auch die Frage wie wichtig ist die Vergangenheit gerade tatsächlich für die Story? War der Bösewicht schon einemal dort und hat verloren? Versucht er es zum zweiten mal? Oder ist es sogar ein Disaster das droht zum zweiten mal ausbrechen?


Aber es geht auch nicht nur um die Vergangenheit. Auch sachen wie Politik,  Soziales Wesen, Rechtsystem und auch sachen die nur sehr selten berücksichtigt werden wie Schulsystem und die medizinische Versorgung. Wie ist das Militär?

Das sind alles Sachen die meist nicht wichtig sind für die Geschichte an sich, aber der Welt eine ziemliche Tiefe geben und sie glaubwürdig erscheinen lässt.
Lass deine Figur zB mal an einer Schule vorbei gehen. Die Jungs davor lachen ein Mädchen aus: von wegen dass Mädchen ja dumm sind weil sie keine Schule besuchen dürfen. Das Mädchen regt sich drüber auf und meint dass es irgendwann auch Schulen für Mädchen geben wird. (War ja damals leider so im Mittelalter... )
Ich finde auch erwachsene Thematik  sehr interessant. Wenn man stiehlt, darf der Bestolene einfach die Hand des Diebes abhacken? Werden Homosexuelle auf dem Dorfplatz gehängt? Gibt es Hexenverbrennungen? Darf der Ehemann seine Frau vergewaltigen???

Das alles sind Fragen für eine sehr mittelalterliche Welt . Wenn du Mädchen zur Schule gehen lässt und Hexen sehr beliebte Artgenossen sind wegen ihrer Heilkräfte hast du schon mal eine ganz andere Welt als wir sie hier hatten. Und das alles kannst du auch in Gespräche einbauen, oder in ganz kleinen sequenzen darstellen.

Ich mag Spiele nicht in der die Welt nur aus Häuser und NPCs besteht die dir Sagen wie schön das Wetter ist oder dir ein paar Sidequests geben... Die Welt sollte schon Leben.
« Letzte Änderung: Mai 19, 2011, 12:06:39 von Rose_Wars »
Mach dir keine Sorgen um dein Leben. Du wirst eh nicht lebend da raus kommen.

MY HAUPTGAME:
Title: Rose Wars
Fortschrit: In Planung

Kurzspiele

Ich arbeite an einer Neuaflage! :) (da altes Spiel verloren ging ;-; )

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Kvote

  • Angehender Tutorinator :D
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 219
  • Change the Set, change the World!
    • My Senseless World - Enter it!
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #3 am: Mai 19, 2011, 12:02:00 »
Zitat
Was denkt ihr darüber, wie würdet ihr ein solches System finden, wenn ihr es in einem Spiel vorfindet? Auf was käme es eurer Meinung nach an?
Ein kuhles Thema :D
Also ich kann dazu folgendes sagen: In Arkanum - meinem Projekt - bin ich dabei eben ein solches System umzusetzen. Ich achte dabei auf vielerlei Dinge. Unter anderem sind es die Maps und wie ich sie gestalte, denn ich habe oft erleben dürfen, dass Maps zwar toll gemacht und riesengroß waren, aber nie wirklich mit lohnenswerten Ereignissen bestückt waren. Mit anderen Worten: "Die Welt ist zwar scheißgroß, aber auch scheißleer!" xD
Ich selbst mache das bei mir nach dem typischen Belohnungsprinzip, das heißt du suchst was, und findest auch was. Mal ist es nützlich, mal ist es nur witzig und wieder ein anderes Mal überaus selten und eine absolute Rarität im Game.

Das sind aber - wie man vielleicht meinen möchte - nicht nur Items, Waffen, Rüstungen etc.! Im Gegenteil, größtenteils werden es sog. Eastereggs, Spezial/Questgegenstände, Personen, Questgeber oder einfach nur wundertolle Orte sein, deren Besuch einen Blick wert ist :)

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Genizu

  • inaktiv
  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 1
  • inaktiv
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #4 am: Mai 19, 2011, 14:51:56 »
Interessantes Thema.
Besonders Rose_Wars´s Antwort hat mich inspiriert und nachdenklich gemacht.
Sollte man solche wichtigen sozialen Konflikte wirklich in ein Spiel einbauen?
Man würde jetzt meinen, Ja natürlich.
Und sicherlich ist es eine wunderbare Methode den Spieler nachdenklich zu stimmen.
Allerdings sprengt so etwas leicht den Rahmen eines Spieles. Ich würde es mir zweimal überlegen,
diesen Aufwand für eine nette Hintergrundbeleleuchtung zu opfern, zumal auch so schön viel zu viele
Projekte mit großem Potenzial auf den Rechnern liegen bleiben.

Angenommen man will dem Spieler die Hintergrundgeschichte wirklich näher bringen,
dann ist vorallem anderen darauf zu achten das sie interessant ist.
Man kann die Geschichte noch so toll animieren, es bringt GARNICHTS wenn sie nicht relevant ist.
Und man soll sich nicht sowas reinziehen müssen um ein tolles Schwert oder nen Special zu erhalten.
Nein, es muss den Spieler neugierig machen, was damals passiert ist. Sonst hat das alles eh keinen Sinn.

Man könnte zum Beispiel simultan zur Hauptstory eine Nebengeschichte ablaufen lassen. Hab das mal in einem Spiel erlebt und ich muss sagen, wenn man es richtig angeht, kann das echt toll werden.
Passiert ein Unglück das zweite mal kann man es sogar notwendig machen, sich mit dem damaligen Geschehen zu befassen, um es JETZT zu verhindern.

Gedankengänge über Gedankengänge... Schlussendlich sollte man sich im vorhinein wirklich gut überlegen ob man das auch wirklich machen will. Es ist ja nicht notwendig um ein gutes Spiel zu machen. Es ist lediglich EINE Methode sein Spiel zu unterstreichen.
inaktiv

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Domin0e

  • Leaf in the Wind
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 237
    • Mein kleiner Blog~
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #5 am: Mai 19, 2011, 17:04:20 »
@Kyoshiro
Gerade auch wegen dieses "Schmackhaft-machens" suche ich ja die Meinung der Community. Die Arten der Informationsbeschaffung, die du neben dem üblichen Bücherregal und Dorf-NPC nennst sind allerdings wirklich interessant, so hätte ich z.B. garnicht an Tavernen-Geschichten oder das gute, alte Seemannsgarn gedacht! Auch der Gedanke mit den Wandmalereien und Hieroglyphen ist eine tolle Idee, die man bestimmt auch recht gut umsetzen kann.
Das schmackhaft machen, ist vielleicht durchaus ein Anreiz für die Spielergruppe die stur durch die Story rennt, oder aber die, die ihre Party maxen wollen, da habe ich bsw. auch die Idee von optionalen Mini-Dungeons, z.B. dem Versteck einer Räuberbande, deren Anführer früher eine Truhe voll Gold gestohlen hat oder so etwas, was sich quasi zu einer Sidequest entwickeln ließe und Boni bieten würde - nämlich EP, Gold (in diesem falle vielleicht sogar ein größerer Betrag?) und Items - und den geschichtlich relevanten Teil vielleicht vorher von der Tochter des damals bestohlenen Edelmannes erfährt und ihr vielleicht später einen Teil des schatzes/den kompletten Schatz zurückbringen kann. Denn es muss ja nicht alles zwangsläufig nur von Legenden oder Ereignissen die dann ein komplettes Reich bewegt haben erzählt werden, oder?


@Rose
Als Überlegung gegen diese Wall of Text, könnte man ja Bilder eines Buches nehmen und dem Spieler so jederzeit die Möglichkeit geben weiterzublättern, sich Bilder anzusehen oder das buch zu schließen. Wenn man dann ein solches Buch findet könnte man dem Spieler ja einen groben Abriss über das Thema des Buches geben und ihn fragen ob er darin lesen möchte..

Das hier und jetzt ist, denke ich, wirklich fast ein noch wichtigerer Faktor beim Thema "Spielwelt" als die Vergangenheit - Denn ICH (also, ich persönlich, nicht allgmein.) als Spieler will ja wissen wie die Welt funktioniert, und auch der gesellschaftskritische Part klingt sehr interessant und ich muss dir zustimmen was deinen letzten Satz angeht.


@Kvote
Das mit dem Belohnungsprinzip ist natürlich klasse - Vor allem wenn man bedenkt das man ja theoretisch hinter jeder Ecke wieder ein stückchen Geschichte oder Info zur Welt finden könnte! Auch, dass man nicht nur irgendwelche Uber-Items als Belohnung für das Finden von Geschichte Richtung Spieler wirft, sondern vielleicht nur ein paar Kleinigkeiten oder Gimmicks, oder die von dir angesprochenen wundertollen Orte, finde ich persönlich klasse. Denn ich habe lieber ein Gimmick, dass mir zwar vielleicht spieltechnisch keinen Vorteil bringt, aber dafür z.B. den Weg in einen wunderschönen Garten öffnet, als das "Materiaschwert des Todes +6", welches mir vielleicht sogar die nächsten 2-3 Bosse über die taktische Komponente aus dem Spiel nimmt.


@Genizu
Erstmal Wilkommen in unserer beschaulichen Runde (:
Natürlich kann so etwas den Rahmen eines Spieles sprengen - Aber ich erforsche lieber die Welt als den x-ten Dämonentodesfürsten der Unterwelt mit meinem 12-jährigen Super-Schwertkämpfer zu vernichten. Man muss ja auch nciht an jeder Straßenecke eine solche Szene wie die mit der Schule einbauen, sondern kann diese neben den Büchern und Geschichten als I-Tüpfelchen einbauen, und so wirklich den Alltag auch etwas näher beleuchten, immerhin sind ja nicht alle rastlose Helden, die das vermeidlich böse bekämpfen.
Mir geht es persönlich auch nicht darum, storyrelevante Informationen zu verteilen, sondern wirklich den (geschichtlichen) hintergrund der Spielwelt näher an den Spieler zu bringen. Denn sind wir mal ehrlich, nichts ist schlimmer als eine unzusammenhängende Spielwelt (Ausnahmen bestätigen die regel, wobei eher selten.), oder?

Die Idee mit dem Nebenplot ist natürlich eine Idee, und ein wunderbarer Timesink, aber vielleicht nicht immer passend, je nach Aufbau des Hauptplots z.B.
Und ich finde doch, dass man sich auch mit der Spielwelt auseinandersetzen muss um ein gutes Spiel zu kreieren, auch als Spieler. Denn das Zauberwort hier heißt Immersion. Je mehr ich über die Welt weiß, desto tiefer kann ich in sie eintauchen.
Im Grunde ist ja eigentlich garnichts Notwendig um ein gutes Spiel zu kreieren, aber vieles greift, wie Zahnräder in einem Uhrwerk in einander und treibt die welt und das Spiel an, und dazu gehören m.M.n. auch solche Ereignisse, wie der alte Mann, der der Heldentruppe erzählt, wie Schlacht XY nur durch das einsetzen einer damals neuen Technologie gewonnen werden konnte oder so etwas. Denn eine statische Welt ist langweilig. Und wen nder Spieler merkt, wie statisch die Welt ist, wird ihm langweilig. Und dann, ehe man sich versieht verstaubt das Spiel auf seiner Festplatte.

//Edit: ein link zu rpgmakervx.net, wo auch über das Thema Spielwelt diekutiert wird: http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=45192 (Man muss angemeldet sein! | Achtung, englisch!)
« Letzte Änderung: Mai 19, 2011, 18:10:14 von Domin0e »
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

Mein kleiner Blog

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Ryuzaki

  • random hero
  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 3
  • ...futtert gerne Äpfel :)
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #6 am: Mai 19, 2011, 19:24:35 »
Hallo auch. Ich kann mich in meinen "Genizu" Account nicht mehr einloggen weil ich die e-mail adresse geändert und mich dabei vertippt habe -.-° jetzt kann ich ned mehr rein, wenn diesen account ein mod oder so löschen könnte wär ich ihm/ihr sehr verbunden :)

@Domin0e
Du hast natürlich Recht, je mehr das "ineinandergreift" umso glaubwürdiger wirkt die ganze Geschichte.
Ich hab da noch eine Idee die unbedingt raus muss XD
Was haltet ihr davon den Spieler selbst die Geschichte erfahren zu lassen?
Wie würde sich der Spieler zum Beispiel fühlen wenn er plötzlich das ausgestoßene Mädchen wäre?
Ich find es überhaupt so toll den Spieler zum Underdog zu machen. Dieses "hilflos" fühlen lassen hat einen tollen Effekt wodurch man sich einfach besser in Personen hineinversetzen kann.
Sonst kann ich dir nur Recht geben, sowas schafft einfach unheimlich viel Atmosphäre ^_^
...L weißt du...die Shinigamis...die essen nur Äpfel...UND HABEN ROTE HÄNDE

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Keyru

  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 369
  • ... da ROCKSTAR*
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #7 am: Mai 30, 2011, 11:05:36 »
Ich finde gerade durch Sidequests kann man dem Spieler optimal die Informationen zur Spielwelt zugänglich machen - natürlich nicht in irgendwelchen "Töte x Ratten" und "Bring Paket Y zu Person Z"... Sidequests sollten meiner Meinung nach schon interessanter gestaltet werden, beispielsweise durch Cutscenes, mehre Möglichkeiten zur Bewältigung etc.
Also dabei bin ich ganz klar für Qualität über Quantität.

Andere Sachen lassen sich ebenfalls gut in Quests verpacken - wie beispielsweise die Idee mit den Büchern und den Geschichtenerzählern. Ein alter Büchersammler, der vielleicht die 10 Bände der nur einmalig geschriebenen Weltgeschichte haben möchte?

Natürlich schließe ich mich auch meinen Vorrednern in punkto Ideen an, das ganze jetzt nochmals zu wiederholen wäre unnötig ;)

@Ryu:
Es kommt immer darauf an, welches Genre das Spiel hat und welchen Stil... in einem Horrorgame beispielsweise passt das ganze natürlich perfekt rein (denkt z.B. an Clock Tower, da konnte man auch nicht schießen und war hilflos) ... In Standart RPGs könnte das ganze natürlich auch passen, aber ich persönlich hätte keine Lust eine Person zu spielen, die den gesamten Spielverlauf über hilflos ist...
Spannend wird das ganze, wenn die Person erst mit der Zeit und in einem bestimmten Aspekt hilflos ist... beispielsweise mit einem dramatischen Zusammenhang... Seine Frau soll hingerichtet werden oder so, und er kann nichts dagegen tun weil er einen hohen Rang im Staat hat und ein Eingreifen somit nur negativ für ihn enden würde ...
Daraus kann man dann natürlich auch tolle Geschichten basteln ...

Achja, toll finde ich es auch, wenn die Geschichte erst im Verlaufe des Spiels offenbart wird... in Hauptsequenzen aber.. z.B. wo über damalige Kriege, Katastrophen, Dämonen etc. geredet wird, weil diese vllt. wieder aufgetaucht sind :)

mfg,
Keyru
Newsflash:
28.03.12 - Arbeit an einem komplett neuen Konzept, erster Akt bereits fast vollständig auf Papier festgehalten

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #8 am: Mai 30, 2011, 11:41:14 »
Ich finde gerade durch Sidequests kann man dem Spieler optimal die Informationen zur Spielwelt zugänglich machen - natürlich nicht in irgendwelchen "Töte x Ratten" und "Bring Paket Y zu Person Z"... Sidequests sollten meiner Meinung nach schon interessanter gestaltet werden, beispielsweise durch Cutscenes, mehre Möglichkeiten zur Bewältigung etc.

Diese "Töte X..."- und "Sammele Y..."-Quests finde ich absolut unmöglich und das macht auch keinen Spaß. Man braucht schon ein wenig mehr Fantasie um Quests gut rüberzubringen. Was mich auch absolut anspricht sind Nebenmissionen/geschichten, die quasi aus einem anderen Genre stammen. Sowas hatte ich damals für Egaea geplant gehabt, nämlich jeder Hauptcharakter hat dann eine Nebengeschichte und einen "Quest" bei der man sich den eigenen Dämonen stellen musste. Bei der einen Heldin war es dann halt so, dass sie einen Fall lösen muss, somit habe ich quasi einen kleinen Detektiv/Adventureteil in einem RPG. Sowas lockert das Spiel ein wenig auf.
Ähnlich halte ich es auch mit ordentlichen Belohnungen wenn man Nebenmissionen erfüllt. Das wäre sicherlich auch etwas für dein Spiel, das du planst, Keyru. Du könntest auf deiner Insel ein kleines Lager haben und durch Missionen füllst du es bzw. bekommst neue Dinge dazu. RaZZoR und ich haben das damals auch geplant gehabt, so konnte man durch Missionen seine Ausrüstung verbessern und hatte so zusätzliche Funktionen und es war auch ein optionaler Charakter gedacht, den man nur durch einen besonderen Quest bekommt.

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Zak

  • Berater
  • Mr. MACK-Tile
  • *
  • Beiträge: 243
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #9 am: Juni 04, 2011, 23:37:48 »
Eigentlich kann man dem Thread nichts mehr hinzufügen. Quests sollten Handlungen sein oder Mini-Dungeons mit unnötigen Storyfetzen sein, damit man unterhalten wird neben der Hauptstory.

Was man niemals machen darf, ist aufgezwungene Information, die dem Spieler in der Handlung nicht weiterhelfen. So etwas skippe ich bewusst schon mit Draufhämmern auf die Enter-Taste. Alternativ bietet sich auch die "hab was gefunden und kanns mir dann im Menü durchlesen"-Weise an, die leider viel zu selten genutzt wird.
Mein Projekt:

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #10 am: Juni 05, 2011, 08:03:35 »
Ja, leider gibt es da meines Wissens nicht viele Systeme um sich sowas im Menü zu Gemüte ziehen zu können bzw. haben viele wohl einfach nicht die Ahnung sowas ins Spiel einzubauen (mit dem Menü von Yanfly ist es ja relativ einfach, aber wie gesagt, viele Scripte sind unbekannt).

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Eddyle

  • RTP-Mapper
  • *
  • Beiträge: 28
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #11 am: Juni 23, 2011, 23:34:37 »
Mein Problem persönlich ist immer, das ich mich von Ausschweifungen packen lasse und zu extrem in die Thematik "Nebeninformation" falle... Dann ist die Storyline erstmal vergessen und man baut sich eine Welt im Kopf auf und versucht diese auch noch zu erklären...

Wer sich übrigens mal eine Meisterarbeit zu "Informationen zur Spielwelt sammeln" ansehen will, soll sich mal das Spiel "Mass Effect" und "Mass Effect 2" besorgen... Hintergrundinformationen werden durch Gespräche mit NPCs oder interaktion mit Datenbanken gesammelt und in einem Menüeintrag unter "Kodex" zusammengesammelt, die man sich jederzeit ansehen kann wenn man will...

Die Mittel für so eine Kodexsammlung ist für den RPG Maker sogar schon vorhanden... man müsste nur HellMinors simple Questlog ein wenig Zweckentfremden... ^^

Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Agito Ace

  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 129
  • © AGITO RPG Game Developement 2005-2012
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #12 am: Juli 30, 2011, 13:52:48 »
Es ist im Grunde eine sehr gute Idee.

Die Spielwelt ist wie die reale Welt von uns: sie existiert und lebt, genau so sollte sie sich auch im Spiel anfühlen.
Allerdings bedeutet das nicht, an jede Kleinigkeit zu denken und in sein Spiel zu integrieren, nein.
Es kommt auf das eigene Konzept seines Spiels an, nämlich auf die Story, die Charaktere, das Setting, das Gameplay etc.

Sollte man seine eigene Spieltwelt miteinbeziehen wollen, d.h. dem Spieler sehr nahe bringen wollen, dann gilt es sie so zu gestalten wie die echte Welt.
Was ist die echte Welt? Es ist Leben.
Menschen, Objekte, Natur, Tiere... alles gehört dazu, ebenfalls ihre emotionalen und charakteristischen Seiten, ihr Wesen.

Man kann dadurch eine gewisse Tiefe erreichen, die jedem Spieler (auch wenn sie es nicht zugeben wollen) wichtig ist.

Lg ^^


Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?

Offline Sephigruen

  • Claire McLeod-Verschnitt
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 243
  • PAINT THE TOWN RED!
Re: Informationen zur Spielwelt sammeln, aber wie?
« Antwort #13 am: August 02, 2011, 11:53:10 »
Auch wenn hier schon so gut wie alles gesagt wurde, wollte ich meine unqualifizierte Meinung kundtun.
An sich find ich Infos sehr wichtig, weil sie ja zur Atmo beitragen. Aber aufgezwungen kriegen will ich sie auch nicht, wenn ich in dem Moment keine Lust hab.
Ich find das bei Fable (II) gut gelöst, da findeste halt diese Bücher und kannst sie im Menü lesen, wenn du lustig bist. Da waren unheimlich witzige Sachen dabei und du hast im zweiten beispielsweise erfahren, was so alles in den gut 500 Jahren seit dem ersten passiert ist. Irgendwann bastel ich das auch mal in ein Spiel, wo es sich eignet.

Btw hopsen mir wieder mal Hundertschaften an Plotbunnies durch den Kopf. :faint:
Coming soon:

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3583
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal