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Autor Thema: Wieso kaum gute XP/VX Games?  (Gelesen 11248 mal)

Offline Franky

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #30 am: Februar 26, 2011, 19:21:23 »
Ich stelle mir gerade die Frage:
Ist es sinnvoll, die Werke eines anderen durchzuspielen, zu kritisieren, zu loben und Ideen zu sammeln, oder eher komplett auf eigenen Einfällen zu beruhen, ohne in Versuchung zu geraten, mit den Geistesblitzen anderer zu interferieren.

Angenommen ich bin ein Anfänger (im Mappen oder Entwerfen von Story/Szenen):
Spiele ich die Demos oder fertigen Projekte anderer, werde ich sofort demotiviert, oder optimistisch, dass ich bald auch so gut sein werde.

Angenommen ich bin schon etwas fortgeschrittener:
Ich sehe hilfreiche und nützliche Dinge in den Arbeiten anderer und versuche diese zu klauen, oder mir vergeht die Lust daran.

Ich sehe andauernd die Gefahr darin, dass diese zwei Gruppen in der ersten Phase scheitern, da die Motivation aufgrund der Präsentation diverser Projekte fehlt.
"Zack! Ich schau mir mal Spiel X, Y und Z an."
"Und siehe da! Das sieht ja alles so toll aus! Verdammt das schaffe ich nie!"
"Oh! Ich habe keinen Bock mehr auf die ganze ********!"
Und schwupps! Schon sind Neuankömmlinge weg.

Die Wurzeln allen Übels.

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Kyoshiro

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #31 am: Februar 26, 2011, 20:17:00 »
Ich sehe andauernd die Gefahr darin, dass diese zwei Gruppen in der ersten Phase scheitern, da die Motivation aufgrund der Präsentation diverser Projekte fehlt.
"Zack! Ich schau mir mal Spiel X, Y und Z an."
"Und siehe da! Das sieht ja alles so toll aus! Verdammt das schaffe ich nie!"
"Oh! Ich habe keinen Bock mehr auf die ganze ********!"
Und schwupps! Schon sind Neuankömmlinge weg.

Die Wurzeln allen Übels.

Also wer sich durch die Spiele anderer Menschen demotivieren lässt, der ist schlicht und ergreifend falsch in der Szene. Ganz ehrlich, allein diese Annahme ist ja schon absolut abstrus. Wenn ich etwa eine Sprache lernen will und mir dann einen Film in dieser Sprache ansehe und mich dadurch entmutigen lasse und dann diese Sprache nicht lernen will, läuft das so etwa auf das hinaus was du uns gerade sagen willst, merkst du den Fehler?
Beim Maker ist es so wie bei jedem anderen Hobby, wenn man etwas will, dann schafft man es auch, es kann halt länger dauern. Aber wenn man falsche Vorstellungen hat und meint man könne innerhalb von kürzester Zeit ein besseres Final Fantasy oder ein besseres Silent Hill als die eigentlichen Entwickler machen kann, dann ist dieser leider falsch gewickelt.

Arbeiten Anderer sollte man als Ansporn sehen, wer motiviert und diszipliniert ist, der schafft das auch. Aber wer so gestrickt ist wie du gerade darstellst, der hat hier einfach nichts zu suchen.

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Franky

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #32 am: Februar 26, 2011, 20:37:38 »
Genau das ist ja auch meine Theorie!
Ich schätze, dass etwa 80% aller Neulinge genau so denken!
"Ach, ich produziere mal schnell eine TLoZ-Trilogie!"
"Huch! Das ist ja sau schwer! Mal schauen, was die anderen so machen. Sind die auch so schlecht?"
"Verdammt ist das gut! Das schaffe ich nie! Oh mann, ich geh jetzt, tschüss!"
(ja ich übertreibe xD)

Dein Beispiel zu den Sprachen passt nur, wenn man einen Vergleich zu professionellen Sprechern und Übersetzern macht und in Hinsicht auf die enorme Arbeit, bis man so gut sprechen kann, demotiviert ist.

Beim Makern darf man einfach nicht den Fehler machen und sich die Arbeit vor Augen halten: Einfach drauf los makern!

Und es ist jedenfalls bei mir so, dass wenn ich Projekte von anderen sehe/spiele/beurteile aus dem Konzept fliege und fremde Ideen integriere. (das wäre die 2. Aussage gewesen)

Well, well...
Jetzt lande ich wieder beim Parallax-Mapping und werde schreiben, dass das ein enormer Aufwand ist.
Parallax-Mapping ist ein enormer Aufwand. xD

Entweder man arbeitet frei und unabhängig und es wird so, wie es wird, oder man arbeitet unter Druck mit dem Gedanken: "Wenn ich schlecht bin, kann ich auch gleich aufhören."

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Kyoshiro

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #33 am: Februar 26, 2011, 21:05:12 »
Genau das ist ja auch meine Theorie!
Ich schätze, dass etwa 80% aller Neulinge genau so denken!
Tja, dann sind 80% der Neulinge einfach fehl am Platz, so muss man es einfach mal sagen. Das Arbeiten mit dem Maker ist aufwändig, es ist zeitintensiv und man erleidet durchaus öfters Fehlschläge und irgendwer muss den Leuten ja dann die Augen öffnen. Man kann ihnen doch nicht auch noch von der heilen, rosa Welt erzählen.

Also manchmal frage ich mich echt wie einige Leute drauf sind...tut mir Leid das so sagen zu müssen, aber wenn ich ein Fazit aus der Diskussion ziehe, dann sind die erfahreneren und begabten bzw. geübten Makerer Schuld daran, dass die meisten Neulinge keine Motivation haben.
Gut, also in Zukunft darf nur noch RTP benutzt werden, man darf nur die klassischen Mappingmethoden nutzen, alle anderen Tilesets sind tabu, genauso wie Parallaxmapping, Lightmaps, Fogs oder sonstige Extras. Spielevorstellungen dürfen nun auch keine richtigen Aussagen beinhalten, Neulinge könnten ja demotiviert werden von der Qualität der Texte. Und grundsätzlich gibt es dann nur noch positive Kritik egal wie mies die Vorstellung oder sonst was ist, also ich glaube es hackt...
Sollen jetzt Leute wie papilion, Zak und so weiter nichts mehr zeigen dürfen? Allein die Vorstellung ist doch schon krank. Aus Rücksicht darauf, dass gewisse Personen ein überzogenes Ego und/oder falsche Vorstellungen von der Materie haben sollen die Leute, die wirklich gut sind nichts zeigen bzw. sich zurückhalten.

Ja, ich freue mich schon auf die Welle von 08/15 - ein Baum reicht für eine 100 x100 Map - Ralph rettet die Welt - Spiele.

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Franky

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #34 am: Februar 26, 2011, 21:38:08 »
Wer behauptet denn die Theorie zur Praxis umzusetzen?
Es ist nur meine Vermutung. Auf gar keinen Fall sollte das Zeigen von gelungenen Screens, etc., verboten werden, denn die ehrgeizigen Leute, die wirklich makern wollen, sollten auf diese Weise motiviert werden. Dennoch bin ich der festen Überzeugung, dass das Gegenstück davon etwa 80% ausmacht. Leute, die etwas wollen, aber nichts dafür tun. Natürlich kann man nicht alles! Der eine ist unfähig für Scripts (ich z.B. xD), der andere wiederum im Mappen und wieder jemand anderes im Story ausdenken.
Ein Tutorial hilft immer, es sei denn der Ehrgeiz ist so groß, dass man alles selbst machen möchte.
Diese selektive Permeabilität, entweder zu scheitern und frustiert aufzuhören, oder überhaupt keine Screens, Projekte, oder sonstiges anzuschauen (in der ersten Phase des Makerns!), entscheidet ein gutes Stück darüber, wer exmatrikuliert wird und wer nicht.

Sagen wir es mal so: Man sollte zu Beginn des Makerns als Laie, das Bestaunen von Wunderwerken unterlassen, um selbst seinen eigenen Stil zu entwickeln.
Nach einigen Tagen, hat man sicher schon nette Maps erstellt, ohne zu wissen, wie brillant andere Maps aussehen.
Betrachtet man fremde, gute Maps erst danach, sollte der nachfolgende Prozess wesentlich reibungsloser ablaufen, da die Distanz zwischen den Ebenen geringer ist und mehr Vergleichswert herrscht.

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Im Not Jesus

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #35 am: Februar 26, 2011, 21:46:02 »
Ich finde nicht, dass man in der Anfangsphase aufhören sollte, andere Projekte als Vorlage zu nutzen.
Grade das zeigt ja, wie es sein kann.
Wenn man dann besser wird, entwickelt man automatisch einen eigenen Mapping/LE/Grafik - Stil.
Auch wenn du Gitarre spielst oder allgemein ein Musikinstrument spielst du erstmal Stücke nach,
die schon geschrieben worden sind. Erst wenn du es selber kannst, fängst du an selbst Stücke zu komponieren.
So seh ich das beim Makern auch.
Man guckt was möglich ist. Dann schaut man, was man davon realisieren kann und vorallem wie.
Dann hab ich ein Ziel vor Augen und kann dort hin arbeiten.

Zu sagen: Hol dir am Anfang ja keine Vergleiche! Ist um ehrlich zu sein kompletter Schwachsinn.
Soll er erst ein Game fertig machen un dann sich hier im Forum anmelden?
Ich würd eher zu einem Anfänger sagen: Guck dir die Screens und Maps der anderen an und mach es erstmal so, bevor du gut genug bist, deinen eigenen Stil zu haben.

Schlechtes Mapping als seinen eignene Stil auszugeben ist natürlich auch einfach zu sagen... aber sicher nicht gewollt.

mfg

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Cyangmou

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #36 am: Februar 26, 2011, 21:55:04 »
Ich würde auch sagen dass vergleiche wichtig sind. Ohne Vergleiche würde man immer auf dem selben Level dümpeln und selber einzusehen wo man Fehler gemacht hat, tut man halt nicht so gerne.
Dass man als Anfänger nicht gleich so gut ist wie jemand der schon viel Erfahrung hat ist klar, so gut zu werden wie der andere, daran hindert einen keinen.
Vor allem bei Leuten die dann sehr gut sind kommt dann auch die kleinlichere Kritik, was auch gut so ist, weil das auch der Verbesserung hilft.

Das Maker-Lager spaltet sich einfach in 2 Gruppen, die "Perfektionisten" und die "Och ich klick mal und wird schon passen". Die meisten sind auch iwo dazwischen.
Aber dass ein TypII der 3 Minuten aufwendet nichts so gut hinkriegen kann wie ein TypI der 5 stunden dafür aufwendet ist auch mal klar.

Makern ist zeitintensiv. Man hat aber keinen Stress iwas fertigzubringen, wie viel Zeit man sich nimmt ist jedem selber überlassen. Abe rwenn man einfach möglichst flott was haben will und einem der Vergleich fehlt und das sman dann auf die Schnauze fällt ist auch klar.
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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Kyoshiro

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #37 am: Februar 26, 2011, 21:57:39 »
Also ich bin erst durch die Arbeiten anderer Leute erst zum Maker gekommen und weil mich dann in der XP-Szene diverse Leute beeindruckt haben bin ich erst motiviert gewesen so gut zu werden. Ich bin dann umgestiegen auf dem VX und bereue den Schritt auch nicht.
Hätte ich mich damals nicht an den Arbeiten anderer Leute orientiert würde ich wohl nicht dieses Niveau und auch nicht meinen typischen Stil haben.

Und ich denke nicht, dass es falsch ist sich an anderen zu orientieren, ansonsten dürftest du ja auch keine kommerziellen Spiele spielen, schließlich kann man sich an denen auch orientieren und das tue ich persönlich auch teilweise, schließlich kann man da eine Menge lernen.

Ich kann es gar nicht oft genug betonen, wer nicht die Motivation hat, der hat in der Makerszene nichts zu suchen, man kann mit dem Programm relativ schnell gute Ergebnisse erzielen, wenn man sich Mühe gibt, sich an anderen orientiert um zu sehen was gut ist und was nicht und kontinuierlich an sich und seinen Techniken arbeiten. DANN wird man ein guter Makerer und kann auch zeigbare und spielenswerte Sachen produzieren.

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Domin0e

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #38 am: Februar 27, 2011, 12:38:48 »
[...], man kann mit dem Programm relativ schnell gute Ergebnisse erzielen, [...]
Das liegt vor Allem an der "Point And Click"-Engine, die der Maker bereit hält. Denn gerade deswegen sind die Anfänger in der Lage so schnell sichtbare Ergebnisse zu erzielen. ;)
Abgesehen von eben dieser kleinen Sache mit der Engine, die leider bisher noch keinem in den Sinn gekommen ist, hast du aber durchaus Recht Kyo.
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline papilion

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #39 am: Februar 27, 2011, 12:57:19 »
Erstaunlich schnelle sogar, wenn man bedenkt, dass die Spiele hier zu 99 Prozent "Autorenspiele" sind.
Also ich meine, wenn man bedenkt, dass an kommerziellen Spielen, mehrere hundert Leute zusammenkommen können (jetzt mal leicht übertrieben, kp. wie viele es wirklich sind)
Und wir hier alleine an einem Spiel arbeiten, dann ist es schon erstaunlich wie schnell hier einige was zusammenzimmern, so ganz neben Real-Live, Schule Freundin und co.

Für ein gutes Spiel, braucht man in der Regel eine ähnliche Entwicklungszeit, wie kommerzielle Entwickler an ihren Spielen,
nur, dass wir das hier soziemlich im alleingang machen. Von daher ist der RPG Maker eine wirklich gute Sache!

Mir fällt auch kein einziges gutes Argument ein, wieso man sich nicht von anderen Spielen inspirieren lassen sollte.
Klauen sollte man natürlich nicht, das ist klar, aber wenn man ein gutes Menükonzept sieht, das einen gefällt,
kann man es sich doch ein wenig abgucken. Man baut es ja in der Regel trotzdem selbst,
oder holt sich Hilfe. Ist ja nicht so, dass man das Spiel in dem man es gesehen hat kopiert =P

Von daher find ich es voll okay. Ich lass mich ja auch von Filmen und Büchern inspirieren, wieso also nicht Spiele?

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Rose_Wars

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #40 am: Februar 27, 2011, 15:24:58 »
Ich sehe es genauso wie Kyo...
Wer sich von anderen Maps/ projekten Demotivieren lässt hat hier nichts zu suchen.
Und wenn es 80% sind egal!
Dann sollten wir uns auf die 20% konzentrieren die bleiben...

Aber mal angenommen diese 80% sehen keine neue maps, machen alles selber und bleiben dann, dann haben wir bestimmt 80% mehr an abgebrochenen projekten.

wer sich so früh abschreken lässt wir auch nie die ausdauer haben ein größeres Projekt durchzuziehen und wird es abbrechen früher oder eben später.
Mach dir keine Sorgen um dein Leben. Du wirst eh nicht lebend da raus kommen.

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Johny-Kk

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #41 am: Februar 27, 2011, 15:34:58 »
 
wer sich so früh abschreken lässt wir auch nie die ausdauer haben ein größeres Projekt durchzuziehen und wird es abbrechen früher oder eben später.
ganz deiner meinung...
« Letzte Änderung: Februar 27, 2011, 15:45:43 von Johny-Kk »

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Franky

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #42 am: Februar 27, 2011, 15:49:41 »
Das könnte sogar hinkommen: 80% aller Projekte hier, scheinen (!) abgebrochen zu sein.
Ich gebe es ja zu, selbst so ein Projekt zu haben. Allerdings war es der Fall, dass die erste Map verglichen mit der letzten einen so enormen Unterschied aufwies und sogar die Events sehr billig gestaltet waren, dass die Arbeit dies zu korrigieren in Relation zu der Arbeit ein neues Projekt zu starten größer war als erwartet.

Das könnte nämlich ebenfalls ein Grund sein, warum es so wenig gute Spiele gibt. Abgebrochene Projekte, in denen noch viel Potenzial steckt, geraten in Vergessenheit und der Schwerpunkt liegt auf der nächsten Arbeit.

Mein altes Projekt (Der König, das Böse und der ganze Rest), mehr eine Komödie, als wirklich ein Spiel, ist genau so ein Beispiel.
Der Anfang des Spiels ist technisch und grafisch im Dreck hinterher geschleppt worden, während die letzte Map ein prächtiges Ross war. Zudem musste ich feststellen, dass sich ein böser Fehler eingeschlichen hatte: Self Switches gingen nicht mehr!
(es muss irgendwie daran gelegen haben, als ich den PC gewechselt habe, zusätzlich von XP auf W7, ich habe keine Ahnung)
Man sollte also den Zeitpunkt abwarten, bis man sich sicher ist: "Jetzt bin ich gut! Jetzt werden alle Maps das selbe Niveau aufrecht erhalten!"
Tja, man lernt nur durch Fehler.
« Letzte Änderung: Februar 27, 2011, 15:52:28 von Franky »

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Johny-Kk

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #43 am: Februar 27, 2011, 15:56:54 »
das passt jetzt wahrscheinlich hier eig. gar nicht rein   :haha: 
Spoiler for Hiden:
so bin ich nun mal^^
aber wer sich noch nicht ganz sicher ist, z. B. denkt er kann mit dem RPG Maker Vx nicht umgehen, der könnte sich doch einfach mal ein bssichen zeit nehmen und einfach mal zugucken wie es gemacht wird...
und wenn in den videos dann auch noch so richtig verständliche erklärungen kommen, dann lernt man so richtig viel!!!
http://www.rpgvx.net/index.php?topic=2799.0
da hat sich jemand so richtig viel mühe gemacht und alles so richtig schön erklärt  :smile:

Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?

Offline Kyoshiro

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Re: Wieso kaum gute XP/VX Games?
« Antwort #44 am: Februar 27, 2011, 15:58:34 »
Das könnte sogar hinkommen: 80% aller Projekte hier, scheinen (!) abgebrochen zu sein.
Ich gebe es ja zu, selbst so ein Projekt zu haben.

Jeder hat solche Projekte, ich würde mal sagen, dass ich bei mir selbst eine Abbruchrate von 90% besteht. Meine Liste mit abgebrochenen Projekten in der Stammkneipe besteht lediglich aus den nennenswerten Sachen, ich habe noch sehr viel mehr abgebrochen, meistens weil mir die Qualität nicht gefallen hat bzw. ich grobe Fehler oder Lücken in meinem Konzept hatte oder zu voreilig losgelegt habe. Meistens scheitert es dann eher, dass die Story oder so nicht stimmig ist, nicht an den Maps oder sowas. Und trotzdem gehöre ich zu den Leuten, die hier am meisten fertige Sachen veröffentlicht haben (mMn hat nur Boogatie Roll mehr Spiele, da er ja viele Minigames veröffentlicht hat).

Ich wüsste jetzt persönlich aber nicht, wie man die Leute dazu motivieren kann mehr zu machen oder ihre Projekte fortzuführen, das hängt von den Leuten selber ab.

 


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