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Autor Thema: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen  (Gelesen 1278 mal)

Offline Hackfleischautomat

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Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« am: Februar 02, 2011, 19:51:22 »
Tagchen, Abend, was auch immer.

Ich hab mir in den letzten Tagen mal Gedanken gemacht, wie man das Kampfsystem von VX ein wenig aufpolieren könnte. Heraus kam etwas, was ich für mein eigenes Projekt verwenden werde. Sicher, da sind Sachen bei, die nicht neu sind, aber in Verbindung mit dem, was ich mir dazu gedacht hab durchaus ein Gedanke wert.

Da ich ganz genau weiß, dass ne Wall of Text hier jeden totcritten würde, vor allem bei meinem Schreibstil, hab ichs in Videos verpackt, in denen ich allerdings einige Details vergessen hab zu erwähnen. Die werd ich nachher, wenn ich Zeit hab, aber noch schriftlich hinzufügen.

Meinungen bitte. Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge. Flames sind auch ok, werden aber nicht beantwortet.

Bei Fragen, wenn etwas unklar sein sollte, haut mich ebenfalls um ne Antwort an.

Ach... Was mir jetzt schon spontan einfällt: Ich erwähne in Teil 1 kurzzeitig, dass ich nicht weiß, ob man Skills und Animationen per Script berechnen und erstellen kann. Weiß da jemand genaueres?


Teil 1

Teil 2

(Holla! Sind das bekloppte Vorschaubilder! Recht dämliche Gesichtsausdrücke)

PS: Wenn jetzt nach den Videos jemand meint, dass ich mich erst einmal leichteren Scripts zuwenden sollte: Ich denke mal, ich werd schon an "einfachen" Sachen üben, bis ich ganz genau weiß, wie ich die Algorithmen umzusetzen habe. Aber ganz bei Null fang ich nicht an - Vorwissen in anderen Programmiersprachen sowie mathematisches und Informatikverständnis sind, glaube ich, ein guter Nährboden, um Ruby ein wenig schneller zu lernen als jemand, der nicht mal weiß, was ein Struktogramm ist.

Ach ja, apropos Struktogramm: Die rudimentären Algorithmen der Funktionen habe ich mir bereits erdacht - Müssen jedoch noch zu Papier gebracht werden.

Schöin Gruß

Hacki
« Letzte Änderung: Februar 02, 2011, 19:54:15 von Hackfleischautomat »
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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen

Offline papilion

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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« Antwort #1 am: Februar 02, 2011, 21:06:38 »
N´Abend.

Also, ich habe mir jetzt einfach mal alles durchgehört und warscheinlich schon wieder fast alles vergessen,
bei meiner Aufmerksamkeitsspanne. Bisher klingt alles sehr sehr interessant und definitiv innovativ.
So etwas in einem RPG-Maker Spiel einzubauen würde es auf jeden Fall spielenswert machen. Bisher habe ich so etwas jedenfalls noch nicht gesehen / gespielt. Obwohl ich selbst kein RPG großer Fan bin, würde es mich jedenfalls reizen.  :haha:

Aber ein Problem sehe ich. Es ist gigantisch viel, was du da machen möchtest. Ich kann ich dich nur sehr schlecht einschätzen, da das ja erst dein zweiter Post hier ist und das Makern verlang überraschend viel Disziplin, Geduld und Durchhaltevermögen. Besonders in den letzten Jahren haben leider viele aufgegeben und die hatten weit weniger komplizierte Ideen. Deshalb rate ich dir dazu, dir nochmal ganz grüntlich zu überlegen, ob du das wirklich durchziehst.
Wenn ja, hast du meinen vollsten Respekt.

Und ich hoffe, du kleidest deine Scriptidee auch in ein hübsches Gewand, es wäre jammer schade, wenn du das alles in ein reines Standart RTP-Projekt steckst.

Ob das jetzt alles umsetzbar ist, kann ich dir aber leider nicht sagen. Aber ich denke mal schon. Zumindest habe ich nichts heraushören können, was jetzt komplett utopisch wäre.

mfG
Papilion

--- edit.
ups, danke Colo, hoffe sind jetzt weniger Tippfehler
« Letzte Änderung: Februar 02, 2011, 22:00:13 von papilion »

Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen

Offline Colonios

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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« Antwort #2 am: Februar 02, 2011, 21:15:51 »
Papilion, bist du dicht oder triffst du nur so immer die valdchen Tasten? :D

Interessante Idee. Grundsetzlich muss ich Papi zustimmen. Vorallem, was das Durchhaltevermögen angeht. Ein KS Script kann locker ein paar tausend Seiten lang sein, daher sei vorsichtig mit dem, was du ankündigst ;)

Mal schaun, was draus wird. Wäre recht cool, wenn es klappen würde.

Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen

Offline Hackfleischautomat

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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« Antwort #3 am: Februar 02, 2011, 21:44:59 »
Ich werd mich einfach mal schlau machen, inwiefern man so ein Script zusammenstauchen könnte.

Im Prinzip brauche ich für Char1 nur ein Fenster, was sich öffnet nachdem man den Gegner ausgewählt hat, in dem man per Pfeiltasten auswählt, was für Pfeile man möchte. Pfeile sind mit Variablen in Höhe der Quantität belegt, die einzelnen Abschussdingers ebenfalls. Die Pfeiltasten verändern diese Variablen - Bei der Pfeilwahl immer mit Abfragen, ob überhaupt ein Pfeiltyp vorhanden ist.
Drückt man dann auf "OK" käme mir als nächstes in den Sinn, die beiden Variablen vom jeweiligen Finger und dessen Pfeil in einen Array zu speichern, der danach abgefragt wird um festzulegen (Und jetzt kommt der Teil, wo ich nicht weiß, ob das geht), in welcher Reihenfolge die Pfeile verschossen werden. Eine Idee wäre, jeden Pfeil als einzelnen Skill, der dann sequentiell aufgerufen wird, zu verwenden - So würde ich mir gigantische Skilllisten mit allen möglichen Kombinationen sparen. Die Frage ist dann jedoch, ob man diese Attacken auch schnell hintereinander abfackeln könnte, ohne diese Pause mit "Bla verursachte Blubb Schaden" zu haben.

Und das wäre eigentlich der grobe Algorithmus davon. Inwiefern der umzusetzen ist, ist allerdings noch das große Fragezeichen. Die anderen Sachen beschränken sich ja eigentlich auch nur auf Variablen, anhand welcher die Skills ausgewählt werden und einiges dieser Sachen, z. B. der Protect-Skill sind auch schon fertig vorhanden - Wobei ich diese für meine Bedürfnisse anpassen müsste - Siehe Video 2, Schützen-Skill von der Nahkampfschnalle.
Und einige der Sachen kann man sogar mit den Maker-eigenen Funktionen bewerkstelligen.


Naja, korrigiert mich, falls ich falsch liegen sollte.
« Letzte Änderung: Februar 02, 2011, 21:48:26 von Hackfleischautomat »
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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen

Offline Cyangmou

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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« Antwort #4 am: Februar 02, 2011, 23:51:17 »
Auf der einen Seite steht natürlich das Wie, ich kann jetzt deine Scripttechnischen Fähigkeiten nicht einschätzen und will mir auch kein Vorurteil darüber bilden, allerdings scheint mir das ganze doch ziemlich komplex zu sein und die Frage ist ob es nicht gescheiter wäre mit Java oder einer anderen Spielscripttauglichen Sprache zu schreiben, da die Belastungsgrenze des Makers enorm gering ist (keine parallele Verarbeitung der Scripts). Auf der anderen Seite hat man halt schon mehr oder weniger alle Sachen in der Hand, wenn man den Maker verwendet.

Positiv ist auf jeden Fall, dass du dir grundlegende und richtige Gedanken machst und das ganze schon im Vorfeld planst, bevor du mal lustig den Maker anmachst und drauflosmachst, wie es so ziemlich jeder im mehr ode rminder erträglichen Rahmen tut. Die Charaktere sind eine klassische Zusammenstellung und vermitteln ein positives Oldschool Feeling. Einige Ideen können durchaus abgekupfert werden, Zornpunkte sind nichts mehr innovatives und wurden in vielen Spielen eingesetzt - insofern leg hinsichtlich dem deine Skrupel ab - die Spieleindustrie arbeitet auch nicht ganz sauber (man beachte die gefühlten 30-40 besseren WoW-Klone usw.)

Es ist definitiv interessant, wenn jeder Charakter auch seinen Charakter aktiv in das Kampfsystem miteinbringt. Ich gehe jetzt nicht auf die ganzen Zusatzfähigkeiten ein, da diese noch nicht sicher sind, aber vor allem die parts mit selektiver Schwächung und auch die eigene Gruppe als Kraftressource nützen zu können ist eine tolle Idee und auf alle Fälle innovativ.
Das unbewaffnete Angreifen ist ein Gameplayelement, dass entgegen von Frust eingesetzt wird. Ein technisch noch so gutes KS kann zum scheitern verurteilt sein, wenn es zu komplex ist und keine ausreichende Erlärung im SPiel vorhanden sind. Die meisten sehen das Spielen von RPGs meist auch als Entspannung an und daher ist ein zu hoher Schwierigkeitsgrad auch oft ein nicht zu verachtender Frustfaktor.
Also lieber einfach und eingänglich, sowie transparent. Man kann ja Helden auch mit Sekundärwaffen ausstatten, wie Messer o.Ä. manchmal ist ein besserer Spielfluss Realität vorzuziehen.

Ich denke mal es handelt sich um ein rundenbasiertes KS, das ist aus deiner Erklärung noch nicht hervorgegangen.
Auf alle Fälle war es interessant, dir nebenbei zuzuhören, wenn die Umsetzung fehlerfrei geschafft worden ist und die meisten Features Spieletauglich sind, kann man die Feinheiten riichtig bewerten. Bis dahin ist es ein tolles Konzept - ich wünsch dir alles gute und hoffe dass du nicht failst.
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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen

Offline Ðeity

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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« Antwort #5 am: Februar 03, 2011, 00:11:41 »
Hallo und herzlich willkomen!(?)

Also, fangen wir bei der Grundidee an. Diese ist nämmlich sehr gut. Das KS mit besonderen Fähigkeiten von Chars zu gestalten, das gibt es tatsächlich sehr selten bis garnicht in der Form.
Das Ganze errinert mich an ein KS, was ich mal angefangen habe, wobei ich da wesentlich simpler gearbeitet habe und den Charas nur 1 zusätzliche Fähigkeit gegeben habe, aber in Prinzip auf der selben Grundlage aufgebaut habe.
Eine Frage hätte ich aber schon, wie willst du es denn Visuel darstellen? Ich denke, wenn du dir schon Mühe machst solch ein Komplexes System auszudeneken, kannst du es nicht bei der Standartvisualisierung belassen oder?!?

Was ich zum Scripttechnischen sagen will ist, dass alle deine Ideen umsetzbar sind.
Du wirst allerdings die einzelnen Helden kaum noch aus der Database verwenden können, sondern komplett neue Charas scripten müssen, was ja nicht all zu kompliziert sein wird. Eine vernünftige Database wird die auf jeden Fall helfen, sprich die ganzen Informationen der Chars.

Zitat
Ach... Was mir jetzt schon spontan einfällt: Ich erwähne in Teil 1 kurzzeitig, dass ich nicht weiß, ob man Skills und Animationen per Script berechnen und erstellen kann. Weiß da jemand genaueres?
Wie du vllt schon gemerkt hast, wird die Database in verschiedenen Dateien im Spieleordner gespeichert. Diese kann man natürlich ändern, dies würde aber heissen, dass die Änderung für alle Spielstände gelten würde.
Also wirst du, falls du neue Skills / Animationen / Charas ingame erstellen willst, dir eine neue Database anlegen müssen. Ist ebenfalls im Rahmen der Möglichkeiten.
Die Antwort auf die Frage ist also ja, allerdings in einer neuen Database, oder einer erweiterten.


Zitat
Vorwissen in anderen Programmiersprachen sowie mathematisches und Informatikverständnis sind, glaube ich, ein guter Nährboden, um Ruby ein wenig schneller zu lernen als jemand, der nicht mal weiß, was ein Struktogramm ist.
Falls du eine andere OOP-Sprache beherschst, wird es ein leichtes. ^^


Freue mich auf jeden Fall zu sehen, wie es sich entwickelt.

MfG
Deity







Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen

Offline Hackfleischautomat

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Re: Innovativ oder nicht? Hackis KS-Ideen
« Antwort #6 am: Februar 03, 2011, 01:00:10 »
Auf der einen Seite steht natürlich das Wie, ich kann jetzt deine Scripttechnischen Fähigkeiten nicht einschätzen und will mir auch kein Vorurteil darüber bilden, allerdings scheint mir das ganze doch ziemlich komplex zu sein und die Frage ist ob es nicht gescheiter wäre mit Java oder einer anderen Spielscripttauglichen Sprache zu schreiben, da die Belastungsgrenze des Makers enorm gering ist (keine parallele Verarbeitung der Scripts). Auf der anderen Seite hat man halt schon mehr oder weniger alle Sachen in der Hand, wenn man den Maker verwendet.

Hmhm... Java beherrsche ich sogar zum Teil und verstehe da die Funktionen um einiges besser als beispielsweise die von Ruby, obwohl ich in dem ... Nennen wir's mal Crashkurs... meine, rausgelesen zu haben, dass es sich im Gegensatz zu Java um eine recht textarme Sprache handeln soll.

Es ist definitiv interessant, wenn jeder Charakter auch seinen Charakter aktiv in das Kampfsystem miteinbringt. Ich gehe jetzt nicht auf die ganzen Zusatzfähigkeiten ein, da diese noch nicht sicher sind, aber vor allem die parts mit selektiver Schwächung und auch die eigene Gruppe als Kraftressource nützen zu können ist eine tolle Idee und auf alle Fälle innovativ.

Mir hängt dieses "Wir sind gebufft bis unters Dach, du kannst uns gar nix und wir machen auch einen auf Hooray-Wir-spielen-Symbiose" zum Hals raus. Dass sich Charakter gegenseitig ergänzen finde ich enorm wichtig, aber ich halte es für ziemlich überzogen, dass man dabei in schätzungsweise 80 bis 90 Prozent aller RPGs nichts eigenes außer die eigenen MP oder ein Item opfern muss. Und wenn mal etwas anderes als Kraftquelle benutzt wurde, war es nichts, was andere Charakter in Mitleidenschaft gezogen hat. Kämpfe sind in den meisten Fällen simples Knopfdreschen. Mir fällt, bis auf Fire Emblem, kein einziges RPG ein, wo eine wirkliche Taktik vonnöten war - Und da konnte man planen wie man lustig war. Mein System läuft da eher unter der Kategorie "Learning by nachdenking und ausprobiering", damit man in Kämpfen auf eventuelle Unannehmlichkeiten nicht einfach nur mit einem Knopfdruck reagieren, sondern sich wirklich überlegen muss, was man als nächstes macht, bevor die ganze Party im Staub liegt.

Das unbewaffnete Angreifen ist ein Gameplayelement, dass entgegen von Frust eingesetzt wird. Ein technisch noch so gutes KS kann zum scheitern verurteilt sein, wenn es zu komplex ist und keine ausreichende Erlärung im SPiel vorhanden sind. Die meisten sehen das Spielen von RPGs meist auch als Entspannung an und daher ist ein zu hoher Schwierigkeitsgrad auch oft ein nicht zu verachtender Frustfaktor.
Also lieber einfach und eingänglich, sowie transparent. Man kann ja Helden auch mit Sekundärwaffen ausstatten, wie Messer o.Ä. manchmal ist ein besserer Spielfluss Realität vorzuziehen.

Hmja... Da hast du eventuell Recht. Vor allem, wenn man beispielsweise mit Charakter 1 keine Pfeile mehr hat, nur noch ein Gegner mit 0,00001 HP vorhanden ist, man nichts mehr werfen kann... Da würde man tierisch in die Röhre schauen, wenn die anderen drei tot sind. Vielleicht ist ein Alternativangriff wirklich vonnöten, der nur dann aktiv wird, wenn wirklich alle Stricke reißen, sprich wenn Char1 keine Munition und Char2 keine MP mehr hat. Wobei Char2 das ja noch durch den Leechzauber unterbinden kann. Kommt auf meine Liste, werd ich drüber nachdenken und so wie es aussieht auch umsetzen.

Ich denke mal es handelt sich um ein rundenbasiertes KS, das ist aus deiner Erklärung noch nicht hervorgegangen.

This. Ich finde dieses Balken aufladen --> Attacköööö dermaßen überbenutzt (und zum Teil auch überbewertet)... Außerdem behalte ich wohl das Grundprinzip des VX-Kampfsystems bei, wobei ich da einige grafische Veränderungen vorhabe. Mal schauen, wie sich das realisieren lässt.

Auf alle Fälle war es interessant, dir nebenbei zuzuhören, wenn die Umsetzung fehlerfrei geschafft worden ist und die meisten Features Spieletauglich sind, kann man die Feinheiten riichtig bewerten. Bis dahin ist es ein tolles Konzept - ich wünsch dir alles gute und hoffe dass du nicht failst.

Motivation wird wohl das Hauptproblem sein, aber ich sitz jetzt schon seit zwei Monaten an der Story fürs Projekt (Und bin gerade mal mit Chapter 1 fertig. Args!), habe allerdings nebenbei auch eben diese Ideen fürs Kampfsystem, Charaktere, die Welt und einige Quests... Derzeit ist eher am aktuellsten, wie ich das Standard-Levelsystem verändere, weil ich keinen Bock habe, dass man endlos Monster verkloppen muss, um Erfahrung zu sammeln und irgendwann auf Level 99 landet, wo dann eh jeder Gegner von nem bösen Blick tot umfällt.
Nein, meine Idee ist da, auf ein System mit Statpoints zurückzugreifen, welche man nach signifikanten Events des Plots oder nach etwaigen Quests bekommt und damit seinen Charakter individuell verbessern kann, statt dass es eine vorgegebene Verteilung von Angriffskraft und co gibt.

Hallo und herzlich willkomen!(?)

Hooray, danke sehr. Mein Name ist Hacki und ich bin Alkoho... Fail!  :faint:

Eine Frage hätte ich aber schon, wie willst du es denn Visuel darstellen? Ich denke, wenn du dir schon Mühe machst solch ein Komplexes System auszudeneken, kannst du es nicht bei der Standartvisualisierung belassen oder?!?

Ufftata... Diese Standarddinger mit den zusammengequetschten Menüs, wo gerade noch so die Porträts der Charakter zu sehen sind? Um Gottes Willen! Erstens möchte ich die selbstgezeichneten Kampfposen als Pictures einfügen (In mehr oder minder seriöser, handgeklöppelter Bleistiftgrafik), die sich je nach Status verändern und zweitens habe ich auch vor, diese besonderen Kampfoptionen grafisch umzusetzen. Char1 bekommt ein Abbild seines Handrückens, wo man dann auswählen kann, welche Pfeile in die Schussvorrichtung kommen. Char2 bekommt als Menü so eine Art Zauberbuch - Genau bin ich mir da noch nicht sicher, Char3 darf ebenfalls in ein Büchlein schauen und Char4 bekommt die Werbebroschüre einer Waschmaschine.

Naja, eigentlich eher die Silhouette eines Menschen, wo man dann per Pfeiltasten auswählen kann, welche Körperregion man angreifen will.

Grundsätzlich möchte ich ein gewisses Flair erstellen, bei dem man sich nicht denkt: "Oh Gott, nicht schon wieder dieses überzogene Ding mit den ganzen schlecht designten Menüs!" Auch wenn es nicht übermäßig viele Kämpfe geben wird (Und vor allem keine lästigen Random Battles), will ich trotzdem, dass man gerne kämpft.

Was ich zum Scripttechnischen sagen will ist, dass alle deine Ideen umsetzbar sind.
Du wirst allerdings die einzelnen Helden kaum noch aus der Database verwenden können, sondern komplett neue Charas scripten müssen, was ja nicht all zu kompliziert sein wird. Eine vernünftige Database wird die auf jeden Fall helfen, sprich die ganzen Informationen der Chars.

Das klingt übersichtlicher als das, was ich im Kopf hatte... Nämlich den Battle-Script mit zig If-Anfragen spicken. Die Idee merk ich mir mal vor.

Zitat
Ach... Was mir jetzt schon spontan einfällt: Ich erwähne in Teil 1 kurzzeitig, dass ich nicht weiß, ob man Skills und Animationen per Script berechnen und erstellen kann. Weiß da jemand genaueres?
Wie du vllt schon gemerkt hast, wird die Database in verschiedenen Dateien im Spieleordner gespeichert. Diese kann man natürlich ändern, dies würde aber heissen, dass die Änderung für alle Spielstände gelten würde.

Äh... Spielstände? Redest du von Save States? Oder meinst du die Grundeinstellungen des Makers (Nicht des Projekts an sich) selbst?

Also wirst du, falls du neue Skills / Animationen / Charas ingame erstellen willst, dir eine neue Database anlegen müssen. Ist ebenfalls im Rahmen der Möglichkeiten.
Die Antwort auf die Frage ist also ja, allerdings in einer neuen Database, oder einer erweiterten.

Neu klingt da für mich wesentlich attraktiver, wird aber vielleicht auch mehr Zeit in Anspruch nehmen, bevor ich weiß, wie das ganze Teil funktioniert.

Zitat
Vorwissen in anderen Programmiersprachen sowie mathematisches und Informatikverständnis sind, glaube ich, ein guter Nährboden, um Ruby ein wenig schneller zu lernen als jemand, der nicht mal weiß, was ein Struktogramm ist.
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