collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c  (Gelesen 12712 mal)

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
ok, ich habe das jetzt alles durchforstet und noch etwas rummprobiert.
Ich denke jetzt blicke ich durch. Ist zwar alles ausführlich beschrieben, aber Englisch ist nicht unbedingt meine Stärke.

Wie dem auch sein. Meine erste Action Sequenz läuft soweit schon mal.
Außer, dass sich der Skill von Zeit zu Zeit automatisch wiederhohlt.  :what:

Ich habe den Skill in der DB nicht auf dauerhaften Angriff eingestellt. Trotzdem wiederholt er ihn manchmal zwischen 3 - 20 mal.

Wie kann den das sein?

Hier zur Veranschaulichung die Änderungen im Skript:






Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
kannst du ev. mal ne demo davon geben? bzw. mir würden auch die skills.rvdata und die scripts.rvdata reichen, mit dennen kann ich dann schon den test starten (:

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
Hab's gerade hinbekommen.
Es lag am Status. Der Skill paralysierte den Gegner, welcher für mehrere Runden bewegungsunfähig war. Dann sah es so aus, als ob sich der Skill ständig wiederholt.

oh mann........... :shame:

Läuft also alles wunderbar.


Ich habe mir mal den Standardangriff von Blackstarwolf (vom 28.10.2011) vorgenommen.
Hast du den schon mal probiert?
Komischerweise wird der Gegner manchmal auch bei einem Fehlschlag getroffen bzw erleidet Schaden.


Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
das kenn ich nich wirklich, hab bisher nur selbst erstellte skills benutzt, bzw. auch schon einige der fertig gemachten^^"

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
ok, ich tüftle da mal ein bischen rumm.
Trotzdem besten Dank.

lg Toria

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
bitte bitte, steh sonst auch allgemein für Scriptfragen gern zur verfügung (:

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
Hallöle,

ich habe in der letzten Zeit mit dem Tankentai rummgebastelt.
Es sieht jetzt so aus, als das ich einen Fehler produziert habe.

Ich muss aber gestehen, dass ich die Fehlermeldung nicht ganz verstehe.
Es muss etwas mit dem Battler zu tun haben.

Ich bitte um Hilfe bei dem Problem.

Hier ein paar pics.




Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
um dir besser helfen zu können, müssten wir erstmal wissen was du genau gemacht hast.
Der Fehler bis jetzt zeigt dir nur an, dass die Variable @target_battler = [] nicht existiert.
Es hat keine Probleme mitm Battler sondern eben mit der Variable^^"

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
Also die Fehlermeldung kam, als der Kampf gestartet wurde.
Und zwar bevor der Battleback und die Battler zu sehen waren.

Fragt sich jetzt nur, welche Verbindung die Variable @target_battler mit den Fehler hat.
Ich habe mir das im Skript schon mal angesehen, aber schlau werde ich daraus nicht.

Am Sideview2 Skript habe ich nichts geändert.
Lediglich einige Skills im Battler Config erstellt.

Vielleicht auch noch hilfreich:
Ich habe heute das Variablen Fix Skript eingefügt.
« Letzte Änderung: Oktober 07, 2012, 18:04:58 von Toria »

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
das wird zu nem array definiert, aber da gibts nur dann n fehler, wenns entweder kein Array sein kann oder gar nicht existiert.

Und ich bräuchte ne genauere angabe, was für skills haste den im Config erstellt?

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
Klar doch.
Ich habe die Teile des Skripts welche ich geändert habe mal kurz dargestellt.
Ist aber bisher noch nicht so viel.


#--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Battler Movement
 #--------------------------------------------------------------------------
 
  # Animation - Battler Frame Animation utilized during moving.
 
  # ANIME Key                  Origin  X   Y  Time Accel Jump  Pose
  "NO_MOVE"                 => [  0,   0,   0,  1,   0,   0,  "STAND_POSE"],
  "BATTLE_ENTRANCE"         => [  0,  54,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_FORWARD"            => [  3, -32,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_BACKWARD"           => [  0,  32,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-RALPH"        => [  2, 444,  96, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-ULRIKA"       => [  2, 444, 212, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-BENNETT"      => [  2, 384,  64, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "4_MAN_MOVE-YLVA"         => [  2, 384, 244, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "KNOCKBACK"               => [  0,   2,   0,  4,  -1,   0,  "HURT_POSE"],
  "LIGHT_KNOCKBACK"         => [  0,  12,   0,  1,   1,   0,  "HURT_POSE"],
  "FLEE_SUCCESS"            => [  0, 300,   0,300,   1,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "FLEE_FAIL"               => [  0,  48,   0, 16,   1,   0,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "VICTORY_JUMP"            => [  0,   0,   0, 20,   0,  -5,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_ON_TARGET"          => [  1,   0,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_ON_TARGET_FAST"     => [  1,   0, -12,  8,   0,  -2,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET"          => [  1,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET_FAST"     => [  1,  24,   0,  1,   0,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_RIGHT_OF_TARGET"    => [  1,  96,  32, 16,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_LEFT_OF_TARGET"     => [  1,  96, -32, 16,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "JUMP_FORWARD"            => [  0, -32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_POSE"],
  "JUMP_BACK"               => [  0,  32,   0,  8,  -1,  -4,  "MOVE_AWAY_POSE"],
  "JUMP_TO_TARGET"          => [  1,  12, -12, 12,  -1,  -6,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_THROWING_ALLY"      => [  0, -24,   0, 16,   0,  -2,  "MOVE_POSE"],
  "TRAMPLE"                 => [  1,  12, -32, 12,  -1,  -6,  "HIGH_PRIORITY"],
  "JUMP_ATTACK"             => [  0, -32,   0, 12,  -1,  -2,  "WPN_SWING_V"],
  "STEP_ATTACK"             => [  1,  12,   0, 12,  -1,  -5,  "WPN_SWING_VS"],
  "REAR_SWEEP_ATTACK"       => [  1,  12,   0, 16,   0,  -3,  "WPN_SWING_V"],
  "LONG_JUMP_ATTACK"        => [  1,   0,   0, 16,   0,  -5,  "WPN_SWING_V"],
  "DASH_ATTACK"             => [  1, -96,   0, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK"       => [  1, -96,  32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK"        => [  1, -96, -32, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "RIGHT_DASH_ATTACK2"      => [  1,-128,  48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "LEFT_DASH_ATTACK2"       => [  1,-128, -48, 16,   2,   0,  "WPN_SWING_V"],
  "MOVE_TO_TARGET_HEAD"     => [  4,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "MOVE_TO_TARGET_FEET"     => [  5,  24,   0, 12,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_ZERTEILEN_VOR"            => [  3, -68,   0, 18,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_ZERTEILEN_ZUREUCK"           => [  0,  68,   0,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
  "STEP_VOR_PHASER"           => [  2,  345,   235,  8,  -1,   0,  "MOVE_POSE"],
 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Force Battler Action
 #--------------------------------------------------------------------------

  #  ANIME Key              Type   Object   Reset Type      ANIME/ACTION Key
  "FORCE_KNOCKBACK"    => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "LIGHT_KNOCKBACK"],
  "FORCE_ROTATION"     => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "CLOCKWISE_TURN"],
  "FORCE_SHRINK"       => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "Y_SHRINK"],
  "IMPACT_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "OBJ_TO_SELF"],
  "FORCE_LIFT_ALLY"    => ["SINGLE",     0,       "",  "LIFT_ALLY"],
  "ULRIKA_ATTACK"      => ["SEQUENCE",   18, "RESET",  "ULRIKA_ATTACK_1"],
  "FORCE_ULRIKA"       => ["SEQUENCE", -101, "RESET",  "4_MAN_ATK-ULRIKA"],
  "FORCE_BENNETT"      => ["SEQUENCE", -102, "RESET",  "4_MAN_ATK-BENNETT"],
  "FORCE_YLVA"         => ["SEQUENCE", -103, "RESET",  "4_MAN_ATK-YLVA"],
  "ALLY_FLING"         => ["SEQUENCE", 1000, "RESET",  "THROW"],
  "STUN_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "THETA_II_1"],
  "PLASMASTRAHL_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "PLASMASTRAHL_A"],
  "PLASMASTRAHL_2"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "ZERTEILEN_A"],
  "PHASER_1"           => ["SINGLE",     0,  "RESET",  "TYP1_PHASER"],
 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Moving Animations
 #--------------------------------------------------------------------------
 
  # ANIME Key               Type   ID Object Pass Time Arc  Xp Yp Start Z FlyGraphicAngle
  "CAST_ANIMATION"      => ["m_a", 44,   4,  0,  52,   0,  0,  0,  2,false,""],
  "OBJ_TO_SELF"         => ["m_a",  4,   0,  0,  24,   0,  0,  0,  1,false,""],
  "START_WEAPON_THROW"  => ["m_a",  0,   0,  0,  18, -24,  0,  0,  0,false,"WPN_ROTATION"],
  "END_WEAPON_THROW"    => ["m_a",  0,   0,  0,  18,  24,  0,  0,  1,false,"WPN_ROTATION"],
  "PLAY_AREA_ANIM"      => ["m_a", 80,   1,  0,  64,   0,  0,  0,  2, true,""],
  "THETA_II_1"         => ["m_a",  81,   0,  0,  80,   0,  0,  0,  2,true,""],
  "PLASMASTRAHL_A"         => ["m_a",  86,   0,  0,  60,   0,  0,  0,  2,true,""],
  "ZERTEILEN_A"         => ["m_a",  88,   0,  0,  150,   0,  0,  0,  2,true,""],
  "TYP1_PHASER"         => ["m_a",  91,   0,  0,  30,   0,  0,  0,  2,true,""],
 

 #--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Change Actor Graphic
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Type - always "change"
  # Reset - true: Battler sprite reverts back to previously used file after
  #               battle.
  #         false: Transformation is permanent after battle.
  # Filename - Battler graphics file that will be transformed to.
 
  # ANIME Key               Type   Reset  Filename
  "TRANSFORM_TAYLOR_1"     => ["change", true,"$Taylor_B1"],
  "TRANSFORM_TAYLOR_2"     => ["change", true,"$Taylor"],
  "TRANSFORM_RYENA_1"     => ["change", true,"$Ryena_B1"],
  "TRANSFORM_RYENA_2"     => ["change", true,"$Lt.Ryena"],
 
 


#-------------------------- Advanced Action Sequences -------------------------
# Examples of advanced action sequences. You can use these as examples on how
# to create your own custom action sequences.
#
# The action sequences below are not formatted in a vertical list, but they
# are still processed from left to right, top to bottom.

  # "STANDARDANGRIFF THETA II"                 
  "STANDARD_THETA_II"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                                    "Can Collapse","FLEE_RESET"],

 # "Plasmastrahl"
  "PLASMASTRAHL"          => ["REAL_TARGET","STEP_FORWARD","STAND_POSE",
                                                      "ANIM","PLASMASTRAHL_1","45","DAMAGE",
                                                      "STEP_BACKWARD","Can Collapse","RESET"],
                         
  # "Zerteilen"
  "ZERTEILEN"          => ["REAL_TARGET","STEP_ZERTEILEN_VOR","STAND_POSE",
                                          "PLASMASTRAHL_2","75","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                          "STEP_ZERTEILEN_ZURUECK","Can Collapse","RESET"],
                         
  # "PHASER_EINS_TAYLOR"
  "PHASER_EINS_TAYLOR"  => ["REAL_TARGET","STEP_VOR_PHASER","WPN_SWING_V","6",
                                                           "TRANSFORM_TAYLOR_1","PHASER_1","25",
                                                           "DAMAGE_ANIM_WAIT","6","TRANSFORM_TAYLOR_2",
                                                           "Can Collapse","FLEE_RESET"],
 
  # "STUNGUN"
  "STUNGUN"          => ["REAL_TARGET","STEP_FORWARD","STAND_POSE","STUN_1","45",
                                        "DAMAGE_ANIM_WAIT","STEP_BACKWARD","Can Collapse","RESET"],

  # "PHASER_EINS_RYENA"
  "PHASER_EINS_RYENA"  => ["REAL_TARGET","STEP_VOR_PHASER","WPN_SWING_V","6",
                                                         "TRANSFORM_RYENA_1","PHASER_1","25",
                                                         "DAMAGE_ANIM_WAIT","6","TRANSFORM_RYENA_2",
                                                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
  # "STOLZ_DER_GARDE"                 
  "STOLZ_DER_GARDE"=> ["MOVE_TO_TARGET","HIGH_PRIORITY","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                                    "Can Collapse","FLEE_RESET"],
                         
   # "CORDRAZININJEKTION"                 
  "CORDRAZININJEKTION"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","ANIM","5","DAMAGE",
                                                      "RESET"],
                         
     # "TRIAXINJEKTION"                 
  "TRIAXINJEKTION"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","DAMAGE_ANIM_WAIT",
                                           "RESET"],
                         
      # "CYTOGLOBININJEKTION"                 
  "CYTOGLOBININJEKTION"=> ["MOVE_TO_TARGET","WPN_SWING_VS","ANIM","5","DAMAGE",
                                           "RESET"],
                         
  # "STOMP" - An example of using "ANIMATION_1", a type of anime hash that uses a
  #           database animation that does not cause damage. Damage is only
  #           caused when the sequence reaches "DAMAGE_ANIM".
  "STOMP"          => ["JUMP_TO_TARGET","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "TRAMPLE","ANIMATION_1","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "TRAMPLE","DAMAGE_ANIM","FORCE_SHRINK","JUMP_BACK",
                          "JUMP_BACK","Can Collapse","STAND_POSE","8","FLEE_RESET"],

  # "ALL_ATTACK_1" - Similar in structure to "SKILL_USE", but made to
  #                  demonstrate "PLAY_AREA_ANIM".
  "ALL_ATTACK_1"         => ["STEP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION",
                          "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","PLAY_AREA_ANIM",
                          "WPN_SWING_V","48","DAMAGE_ANIM_WAIT","Can Collapse",
                          "RESET"],
                         
  # "TRANSFORM_CAT" - Made to demonstrate sprite transformation through
  #                   an action sequence.
  "TRANSFORM_CAT"        => ["JUMP_FORWARD","STAND_POSE","CAST_ANIMATION","32",
                          "TRANSFORM_CAT","STAND_POSE","APPLY_CAT_STATE","32","JUMP_BACK"],                     
                         
  # "THROW_FRIEND" - Demonstrates using a Force Battler Action key to
  #                  move another battler when it's not their turn.
  "THROW_FRIEND"      => ["ALLY_TO_THROW","MOVE_ON_TARGET","FORCE_LIFT_ALLY","4",
                          "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING",
                          "MOVE_THROWING_ALLY","STAND_POSE","DAMAGE_ANIM","RESET",
                          "STAND_POSE","32"],
 
#--------------------------------------------------------------------------
 # ++ Skill Action Sequence Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
  # Assign a Skill ID from the Database to execute a defined Action Sequence.
  # Only Action Sequence keys can be assigned.  ANIME keys cannot
  # be directly assigned here.
  #
  # Notetag: <action: key>
  def base_action
=begin
    case @id
    when 84 # Skill ID
      return "STUNGUN" # Action Sequence Key
    when 85
      return "MULTI_ATTACK"
    when 86
      return "IONENBLITZ" 
    when 87
      return "PLASMASTRAHL" 
    when 88
      return "ZERTEILEN"
    when 89
      return "PHASER_EINS_TAYLOR" 
    when 90
      return "PHASER_EINS_RYENA" 
    when 91
      return "STOLZ_DER_GARDE" 
    when 92
      return "CORDRAZININJEKTION" 
    when 93
      return "CYTOGLOBININJEKTION" 
    when 94
      return "TRIAXINJEKTION"
    when 95
      return "ALL_ATTACK_1"
    when 96
      return "SKILL_ALL"
    when 97
      return "TRANSFORM_CAT"
    when 98
      return "2-MAN_ATK_RALPH"
    when 99
      return "2-MAN_ATK_ASSIST"
    when 100
      return "4-MAN_ATK-RALPH"
    when 101
      return "4-MAN_ATK_ASSIST"
    when 102
      return "4-MAN_ATK_ASSIST"
    when 103
      return "4-MAN_ATK_ASSIST"
    when 104
      return "THROW_FRIEND"
    end
=end
    # Default Action Sequence for unassigned Skill IDs.
    return "SKILL_USE"
  end

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Zak

  • Berater
  • Mr. MACK-Tile
  • *
  • Beiträge: 243
Ich dachte, dass man mit der neuesten Tankentai-Version das alles nicht mehr machen muss?
Mein Projekt:

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
@Zak: das meinen viele (:
Das einzige was sich verändert hat ist der Zusatz vom Notetag system, welches dir erlaubt die Action Tags auch direkt im Skill einzustellen. (:
Das Allgemeine Update vom Tankentai hat nur einige Bugfixes drin gehabt, mehr nicht. (:

@Toria: tut mir leid, aber ich find das problem bis jetzt nicht oO

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline Toria

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 66
Oh je, da habe ich jetzt wirklich ein echtes Problem.
Ich werde nochmal einige Dinge rauswerfen. Vielleicht liegt's daran.

Wenn das auch nichts bringt, könnte ich eine Demo hochladen.
Da hättest du über alles einen Überblick.

Ich melde mich wieder, wenn ich nichts finde.

lg

Toria

Re: RPG Tankentai Sideview Battle System Version 3.4b & Active Time Battle v1.2c

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
wenn du das jetz mit dem nötigsten an grafiken machst, dann könnt ich dir auch jetz ne genauere analyse geben (:
liegt aber an dir (:

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3581
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal