Okay, okay - bevor ich mir eine verdiente Pause bis ca Montag Abend gönne, werde ich euch noch ein letztes,
direkt auf den VX zugeschnittenes Tutorial präsentieren.
Diesmal geht es eher um etwas technisches - und zwar
Animierte Titelbilder und vor allem die Steuerung
eines solchen Bild/Eventbasiertem Menü - ganz ohne Ruby oder so einen Quatsch. Ihr werdet sehen, dass es
total simpel und einfach ist. Wer es einmal kapiert hat, der kann sich seinen Titel (technisch) in wenigen Minuten
zusammensetzen (grafisch dauert wohl länger

).
Es ist kein Copy/Paste-Tutorial!Ich werde euch keine 1:1 Befehlsliste vorsetzen, sondern das Prinzip so genau wie möglich erklären. Bei meinen
Tutorials geht es um das "DoItYourSelf - and learn it", reines CopyPaste bringt mir und euch nichts.
Was solltet ihr können?- Ihr solltet wissen, was
Conditional Branchs,
Bild-Funktionen (ShowPicture etc) und
Variablen sind,
ein tiefgehendes Wissen darüber ist aber nicht nötig.
- Grafisch begabt genug sein, verschiedene Bilder anzufertigen für euren Titel (oder jemand begabten haben).
- Wissen, wie man einen Script einbindet (eine Sache muss per Script geregelt sein, daran führt kein Weg vorbei)
- Kreativität und Denkvermögen, die Möglichkeit auch ohne 1:1-Anleitung etwas zu kapieren (

)
- Ihr braucht ein Grafikprogramm, dass möglichst Transparenzen kann (Gimp z.B.)
Wozu sich die Mühe machen?Außer, dass ein eigener Titel total fetzt?
Ihr könnt ihn animieren. Oder ihr könnt vorher ein "XXXX presents" setzen. Ihr könnt einen Extras-Button einbauen.
Und es sieht natürlich sehr schön aus.
VorbereitungenBevor ihr technisch loslegt braucht ihr ein paar Dinge. Als erstes kopiert ihr euch folgenden Script in den Script-Editor,
an der Stelle, wo "Insert Scripts Here" steht:
Credits hierfür gehen an
Erzengel. Dieser Script schaltet den Standardtitel einfach aus. D.h. ihr landet sofort auf
eurer Startmap.
Als nächstes brauchen wir noch 1 Variable ("Menüposition"), eine leere Map auf der die Startposition ist, einen Helden der
in der Database keine Grafik hat (keine Angst, die wird später an ihn vergeben) und eure Menübilder. Außerdem Switchs,
weil der Maker an einer Stelle gerne rummuckt. Nennt sie passend für jeden Menüpunkt (Starten, Laden, Beenden z.B.)
Die Menübilder sollten alle Menüpunkte zeigen, dabei immer einen ausgewählt haben.
Beispiel:
Bild 1 Bild 2 Bild 3Spiel starten | Spiel Laden | Spiel Beenden Spiel starten |
Spiel Laden | Spiel Beenden Spiel starten | Spiel Laden |
Spiel BeendenDer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Den Designprozess kann (und will) ich euch nicht abnehmen.
Ihr müsst selber überlegen, wie ihr das eigene Titelbildmenü grafisch aussehen lassen wollt.
Ein paar Beispiele wären:
- Einblendung des Erstellernamens vor dem Titel
- Scrolling über/Anzeige eine/r wichtige Map
- Animierte Titel mit Bilder (ala Alternate Bluttropfen) oder gar parallax Scrolling
- normaler Titel, mit schönerer Auswahl und anderer Auswahlposition
Was ihr machen wollt, bleibt euch überlassen. Den oben genannten Menübilder könnt ihr mehr Menüpunkte hinzufügen oder
ihr könnt die Position ändern. Erstellt eure Menüpunkt-Grafiken einfach 544x416px groß (alles, was nicht die Menüpunkte sind
wird transparent!) und ordnet eure Punkte darauf so an, wie sie dann im Spiel stehen sollen.
Hier müsst ihr auch den Rest der von euch gewollten Grafiken erstellen (oder ergoogeln XD). Logo des Spiels, eine Map, die
den Titel zieren soll, Entwickler-Presents-Bilder etc etc etc.
TechnikJetzt, wo wir alles wichtige haben kommen wir zum technischen Teil. Die folgende Steuerung kann problemlos auf alle
Menüarten ausgeweitet werden, egal ob die Punkte über Bilder, Events oder sonstiges angezeigt werden - wenn ihr dies
im Schlaf beherrscht, dann könnt ihr euch sogar theoretisch an Kampfsystem-Steuerungen wagen!
Wir setzen den Helden auf unsere Map (denkt dran: No Graphic, sonst sieht man ihr später - kann natürlich auch gewollt
sein). Anschließend bastelt ihr alles, was VOR den Menüanzeigen kommen soll. Blendet euren Titelhintergrund ein, das
"Presents-Bild", das Spielelogo, mappt eure Titelmap etc. Dafür kann ich euch kein Tut geben, macht es so, wie ihr euer
Menü wollt.
Dann kommen wir zur Steuerung:
Wenn euer Titel etwas im Hintergrund weiterlaufen lassen soll (eure Animation also paralell läuft) braucht ihr ein neues Event,
wenn euer Titel bloß die nötigen Bilder einblendet, dann könnt ihr das gleiche Event nehmen.
Es sollte paralell laufen. Der erste Befehl (nach euren Einblendungen gegebenfalls) ist die Einblendung eurer Anzeige per
Show/Move-Picture. Anschließend setzt ihr eure Variable "Menüposition" auf 1 (weil auf dem Bild ja der erste Punkt
ausgewählt ist). Als nächstes kommt ein "Label 1", dass wir später brauchen und ein Wait von 0,1 Frame (WICHTIG).
Der nächste Punkt ist, dass der Maker immer den richtigen Menüpunkt anzeigt. Wo unser Cursor steht zeigt uns unsere
Variable "Menüposition" an. Setzt also unter das Wait eine Abfragenreihe. Wenn sie 1 ist, MenüBild 1 anzeigen
(komplett sichtbar, ohne Transition), wenn sie 2 ist, MenüBild 2 anzeigen, etc etc etc - bis ihr alle Punkte durch seid.
Der Maker wird nach jedem Tastendruck (Bestätigung ausgenommen) später zum Label 1 springen und die Bilder aktualisieren.
So, jetzt kommt die Steuerung selber. Wir brauchen eine Conditional Branch mit der Abfrage, ob Taste SoundSo gedrück ist.
Ob es links, rechts, oben oder unten ist liegt an der Grafik eurer Steuerung. In den Else-Case kommt eine ABfrage mit der
jeweiligen Gegenrichtung und in dessen Else-Case eine Abfrage für die Taste Enter.
Ganz wichtig: NACH ALLEN Conditional Branchs kommt jetzt ein Go To Label 1 - und DARUNTER ein Label 2.
Inhalt der Conditional BRanchs (IF Taste "Richtung gedrückt")
Eigentlich ist es ganz simpel. Ihr habt im einfachsten (und normalen Fall) 2 Tasten - eine für den nächsten Menüpunkt und
eine für den vorherigen. In die Taste, welche immer den nächsten Punkt auswählt, setzt ihr ein Variable "Menüposition" +1.
Gleich danach eine Conditional Branch, in der ihr abfragt, ob die Variable größer ist als die Anzahl eurer Menüpunkte (im
Fall von den üblichen 3 Punkten wäre das eine 4). Im Ja-Fall setzt ihr die Variable auf 1. Das gleiche kommt im anderen
Menüpunkt, nur dass ihr die Variable "Menüposition" -1 nehmt und bei der Abfrage abfragt ob sie "0" ist - in dem Fall wird
sie zum höchsten, möglichen Wert (bei 3 Punkten: 3, bei 4 Menüpunkten 4 etc).
Wenn ihr das testet, dann sollte es schon gehen - dummerweise rast der Cursor durch eure Menüpunkte, wie Schumi
seinerzeits auf dem Nürburgring. Was konnte das bedeuten, was können wir nun tun?
Ganz einfach - und hier ist der VX komplizierter als der 2k/3 (einzige Stelle

) - aber eigentlich nicht wirklich kompliziert.
Nach eurer letzten Abfrage in den beiden Tastenabfragen setzt ihr éinen Cycle, in diesen ein wait von 1 Frame,
dann die gleiche Tastenabfrage erneut -im Else-Fall macht ihr einen Break Cycle.
Sieht dann etwa so aus - am Beispiel der Taste "Rechts":
Testet es - und bis auf die Entertaste müsste euer Menü nun gehen!
Die Entertaste
Och, die ist noch simpler.
Fragt ab, an welcher Position euer Cursor ist (Menüpositions-Variable) und schaltet einen dementsprechenden Switch an.
Dann springt zu eurem Label 2 (Go To Label 2 - ihr könnt den Labels auch Namen geben, aber da verschreibt man sich gerne).
Als letztes fragt ihr nur eure Switches ab:
Position 1 (Neues Spiel): Teleport zur Spielstartmap
Position 2: Aufruf des Ladescreens (Call Script: "$scene = Scene_File.new(false, true, false)")
Position 3: Call Script: "$scene = nil"
Beide Call Scripts ohne ""
Wichtig bei Spiel-Start-Auswahl
Blendet alle benutzten Bilder aus, der Maker löscht die nicht mehr automatisch beim betreten einer neuen Map (dämlich ._.).
Außerdem solltet ihr eurem Helden per Befehl wieder einblenden (im einfachsten Fall bestand euer Team vorher aus
einem grafilosen Dummy, dass ihr jetzt durch Ralph/Held ersetzt), falls ihr in ausgeblendet habt.
Mehr braucht es eigentlich nicht - habt ihr alles richtig umgesetzt, dann funktioniert euer eigenes Titelmenü nun!
Abschließende WorteDas Tutorial ist speziell für den VX, beim XP braucht ihr ein anderes Script am Anfang um den Titel zu überspringen, die
beiden anderen Maker (2k/3) benötigen AEP oder den BAEP von Cherry - aber bei denen funktioniert die Tastenabfrage-Sache
eh total anders.
Wenn ihr dies ein oder zweimal gemacht habt und versteht, wie es funktioniert, dann könnt ihr alle möglichen Event/Bild-Menü-
Steuerungen einfach und simpel umsetzen. Habt Spaß dabei und erfreut euch an etwas in eurem Spiel, dass ihr wirklich
selber gemacht habt - einen Titel, der zu 100% so ist, wie ihr ihn haben wolltet!
Mit freundlichen Grüßen - eure Schwarze Rose