Dieses Tutorial wurde primär für eine XP-Community gestaltet. Aber ich wollte es auf alle (vor allem die neueren RPG-Maker) auslegen. Falls es euch zu sehr den RM XP ausleuchtet, bitte ich euch mir es zu sagen, damit ich es ein wenig abändern kann.
- Was ist der RPG Maker?
- Lohnt sich der Kauf?
- Für wen makern?
- Was macht den Anfänger aus?
- Wie sollte man anfangen?
- Sieh dir andere Spiele an!
- Welcher Bereich macht dich aus?
- Wie gut kennst du dich aus?
- Scripts
- Die Vergleichsstudie
- Schlusswort
- Anhang: Welcher RPG Maker?
Der RPG Maker ist primär ein Programm, zum Erstellen von Rollenspielen. Die am meisten benutzten Versionen sind XP und 2000, wobei jede Version Unterschiede hat. (Siehe unten)
Die aktuellen Versionen basieren auf einem Map Editor, den einfach zu verstehenden Eventbefehlen, einen Datenbankeditor zum Bearbeiten von spielerrelevanten Objekten und (seit der Version XP) ein umfangreiches Script-System, mit der Programmiersprache RGSS (auch Ruby).
Diese Einfachheit lockt natürlich viele an, welche schon immer ein Spiel im Sinne alter SNES-Spiele gestalten wollten. Schließlich sieht alles so einfach aus und wenn selbst Otto-Normal-Menschen, solch umfangreiche Spiele, wie Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, usw. erstellen können, dann das doch jeder!
Oder...?
Der RPG Maker hat einen relativ hohen Preis, dafür, dass es sich einfach zu bedienen lässt. Trotz seiner leichten Funktionen, sahen die japanischen Hersteller ASCII und später Enterbrain, dass sich damit viel Geld machen lässt, auch außerhalb des Ursprungslands.
Lange bevor der RPG Maker kommerziell vertrieben wurde, akzeptierte das Unternehmen ASCII, dass seine Programme - besonders der RPG Maker 2000 - sich illegal, aber kostenlos über das Internet verbreiteten.
Seit der Vermarktung des RPG Maker XP außerhalb Japans, wollte das neue Unternehmen Enterbrain nun Geld für die Nutzung all ihrer und der Programme ASCIIs haben, was also auch ältere Versionen mit einschließt.
Da der RPG Maker XP, sowie VX, nicht in Deutschland erhältlich sind, muss in Betracht gezogen werden, dass man das Programm aus Amerika (evtl. auch aus Großbritannien) importiert. Ohne Verschiffung und Versand kostet dies aber 60 US-$.
Es gilt daher als fragwürdig, ob ein völliger Anfänger sich diesen extrem hohen Preis anmaßen sollte. Im Folgenden möchte ich deswegen die Probleme ansprechen, welche angehende „RPG-Künstler“ betreffen.
Es ist natürlich immer wieder interessant zu sehen, wie sehr sich manche bemühen, ein groß angelegtes Spiel zu programmieren, ohne, dass sie sich überhaupt im Klaren sind, dass es nur eine extreme Minderheit spielen wird.
In einem Forum über allgemeine Spieleentwicklung las ich oft, dass viele gar kein 2D mehr mögen, sondern nur hochauflösende 3D-Spiele, mit der realitätsnächsten Engine ausgerüstet, spielen würden.
Andererseits gibt es aber auch solche, die sagen, je mehr Features es hat und je realistischer ein Spiel wird, desto mehr geht der eigentliche Sinn des Spielens unter. Im Fall von RPGs ist das die Handlung, die darunter leiden soll, je mehr Rechenleistung, ein Spiel vom PC oder der Konsole abverlangt.
Und der angehende Ersteller eines RPGs mit dem Maker, fährt nun mal auf letzterer Schiene. Er kann nur hoffen, dass es noch Leute gibt, denen die „alten“ Spiele gefallen. Doch gerade der Charme dieser Spiele, zieht noch ca. 40% der Computer- und Konsolenspieler, zu alten und neuen Titeln im 2D-Look. Nicht zuletzt wegen den RPG-Fans, die Manga und Anime mögen.
Doch man muss beachten, dass ein RPG Maker-Spiel nie so erfolgreich sein wird, wie ein kommerzielles Spiel! Schon allein deswegen, weil keine PC-Zeitschrift (im Gegensatz zu früher) über solche Spiele berichtet, geschweige denn auf ihre Heft-CD/DVD brennt.
Ein Ersteller (im Folgenden Makerer) hat damit nur noch die Möglichkeit, sein Spiel unter seinen Freunden, den Besuchern seiner eventuellen Seite und der RPG Maker-Community, zu verteilen. Es dürfte zwar rein theoretisch mit einer Lizenz, durch Enterbrain verkauft werden, doch:
1.ist diese Lizenz nur in Japan erhältlich
2.würde niemand mehr ein 2D-Spiel für den PC kaufen (Ausnahme sind Handheld- und Konsolenspiele).
3.Außerdem werden die meisten preisgünstigen Spiele heutzutage nur noch illegal über das Internet bezogen. Dies wird zwar von der RPG Maker-Community verachtet, aber das heißt nicht, dass es Außenstehende nicht tun würden.
Ein Anfänger sollte sich also nicht allzu hohe Ziele stecken. Mittlerweile ist auch ein Wandel in der Community: Viele möchten ein Spiel nur noch der Handlung wegen erstellen. Ihnen ist die Erzählung und Präsentation wichtiger geworden, als die hohen Downloadzahlen. Früher war dies genau anders herum.
Kommen wir zum typischen Newbie. Das was ihn besonders ausmacht sind seine Begeisterungsfähigkeit und seine Ungeduld.
Meist hat der Anfänger in irgendeinem Forum, einer Zeitschrift oder durch einen Freund erfahren, wie einfach es doch ist, mit dem RPG Maker ein Spiel zu kreieren. Er lädt das Programm zumeist illegal aus dem Internet und probiert wild drauf los, ohne sich viel umzusehen. Nun, so fangen die Meisten an.
Was nun folgt, ist die Idee, aus den paar Textbrocken, die man einem NPC gab und dem Titel des Spiels – gegeben durch Spielerei an der Database – ein ganzes RPG zu machen. Dieses wird nach ein bis drei Tagen dann hochlobend in einem Forum vorgestellt. Meist wird von einem Dämon erzählt, der ein Dorf niederbrennt und der Held soll ihn besiegen. Das Ganze wird in 2 Absätzen und ohne weitere Beschreibung, aber mit einem schlecht designten Screenshot ins Forum gesetzt. Darunter noch schnell geschrieben, dass es das Ober-Mega-Geile Spiel werden soll und das war's.
Dass sich der zukünftige Makerer sich durch die Antworten der professionellen Makerer entmutigt zurückzieht dürfte außer Frage stehen. Oft werden vom Leser noch Fragen gestellt, warum das und das so geplant wurde und der Anfänger versucht sich damit raus zureden, dass er nichts verraten möchte. Sagt nun jemand, dass so keine Vorstellung aussieht, ist alles aus und der versuchende Makerer zieht sich für immer aus der Community zurück.
Das Wichtigste, ist, dass er sich klar macht, dass die Entwicklung eines Spiels – sei es grafisch und technisch noch so einfach gestaltet – sich über Jahre hinweg strecken kann. Der Newbie muss sich fragen, ob es sich für ihn lohnt, Tage – manchmal sogar über Wochen hinweg – zu planen, ohne den RPG Maker überhaupt anzurühren. Planungen sind das Wichtigste, was eine kreative Arbeit ausmacht. Kein Film, kein Buch und vor allem, kein RPG kommt ohne ausreichende Scripts aus. Dazu aber später mehr.
Auch sollte der Anfänger verstehen, dass er genügend Zeit hat! Niemand drängt ihn dazu etwas fertig zu machen. Keiner sagt, dann und dann ist seine Deadline. Sondern er kann über die Entwicklungsjahre hinweg, sich so viel Zeit lassen, wie er möchte!
Aber vor allem:
Sei es in einem RPG Maker- Forum oder in anderen Foren über Spiele-Entwicklung. Auch kann es helfen, wenn man Spiele von Profis (bestes Beispiel ist Squaresoft) systematisch auseinander nimmt.
Man kategorisiert einzelne Bereiche:
- Genre
- Darstellungsform
- Grafik
- Atmosphäre
- Präsentation
- Textstil
- Charakterstudien
- Weltenbau
- Musik und Sound
- Was macht das Spiel zum Spiel (Kampfsystem usw.)
- Wie stark soll der Spieler Einfluss auf die Welt nehmen?
- Usw.
Am besten, man schreibt sich alles erst einmal auf, was dein Spiel ausmachen soll. Dieses Aufgeschriebene nennt man Script. (nicht zu verwechseln mit den technischen Scripts – RGSS!) Das Script kann ruhig aufgebaut sein, wie man möchte. Wichtig ist aber, dass es übersichtlich ist und man das Wesentliche erkennt. Später mehr dazu.
Wie jeder Künstler haben auch Makerer unterschiedliche Ausdrucksformen, die ihnen mehr liegen. Die einen sind die besseren Pixeler, die anderen kennen sich besser mit RGSS aus. Man kann sich das Wissen über die einzelnen Fachbereiche auch beibringen, aber häufig sind einzelne von Makerern favorisiert.
Du musst erkennen, was dich ausmacht und das ausarbeiten, sowie Defizite in anderen Bereichen ausfüllen. Es nützt nichts, wenn man sehr gut beim Erstellen von Lightmaps (Beleuchtung von Karten) ist, aber der Rest des kompletten Spiels, dem Spieler nicht gefällt.
Da die meisten allein arbeiten, muss man verstehen, ob es nicht besser wäre, wenn man sich weniger mit den Dingen beschäftigt, die man schon (schnell und sicher) kann, sondern ob man sich bemüht, fehlende Bereiche auszubessern.
Das erste, was du dich fragen solltest, wenn du planst, mit dem RPG Maker zu arbeiten, ob du die Zeit und das Durchhaltevermögen für das Makern hast. Sicher ist der RPG Maker einfacher als eine komplexe Programmiersprache. Aber meist haben solche, die damit umgehen auch ein großes Team, wo jeder seinen Aufgabenbereich hat.
Dennoch muss das Spiel dem Spieler gerecht werden. Und dafür muss das Spiel reifen. Das benötigt Zeit und Können des Machers. Wenn ihr den Maker öffnet, dann seht ihr zunächst eine Oberfläche, die einfach anmutet. Es vergessen viele Anfänger aber, dass man viel langweilige Arbeit dabei hat. Ein Intro zum Beispiel, ist für den Spieler sicher schön anzusehen, aber der Makerer muss ständig kontrollieren, ob die Folge von Bildern, Texten und Musik zusammenhängend ist. Diese Kontrolle kann sehr zeitaufwendig sein, so dass die Herstellung eines professionellen Intros sich über Wochen erstrecken kann. Anfänger hingegen hoffen auf eine schnelle Erstellung und brechen sie ab, sobald das Intro „im Kasten“ ist.
Weiterhin fordert der Aufbau der Welt viel Geduld. Unzusammenhängend sieht man viele Anfängerkarten. Sie nehmen sich keine Zeit für ihre Karten und wissen nicht, dass man besonders am Anfang viel dazu lernen kann, wenn man von anderen abschaut. Sicher ist das ein großer Zeitfresser, besonders am Anfang der „Karriere“, da man immer wieder Dinge ausbessern muss. Aber gerade das ist es, was das Lernen ausmacht!
Auch bei dem Erfindungen von Handlung und Charaktere denkt der zukünftige Makerer, dass man einfach ein paar NPCs auf der Karte verteilen muss, die immer das Selbe von sich geben, die einem zu einem Ziel bringen und das Spiel endet. Das dies nicht so ist, wird einem klar, wenn man ein Roman liest: Der Protagonist muss erst durch verschiedene Phasen der Handlung, ehe heraus kommt, was die Handlung zu dem gemacht hat, was sie eigentlich ist. Die Story eines Spiels muss genauso lang geplant werden, wie der Aufbau und die Präsentation von ihm.
Dazu machen sich die Autoren der Spiele Scripts. Sie stellen alles zusammen, was ihnen zu ihrem Spiel in den Sinn kommt, verzeichnen es, ordnen es an und führen es aus. Meist sind die Scripts für Handlung, Technik und Präsentation getrennt, stehen aber dennoch in einem Zusammenhang.
Ein Script brauch den Großteil der Zeit und überschneidet meist die Zeit mit der Arbeit am RPG Maker. Für Anfänger sollten einfache Scripts reichen, wie die Welt aufgebaut ist, wie die Charaktere handeln und im Bezug zur Geschichte stehen, was es für Nebencharaktere gibt, welche Parteien sich konkurieren, warum der Spieler das Spiel spielt.
Dem Spieler ist auch egal, was für Planung hinter dem ganzen RPG steckt. Für ihn ist es wichtig, das Endergebnis zu sehen. Die meisten Makerer dürften selbst Spieler sein und daher denken viele Anfänger es wäre einfach, ohne Planung und Scripts, ein RPG zu erstellen. Sie setzen das, was sie in ihrem Kopf haben in die Tat um und vergessen Bausteine, denken sich neue dazu, die nicht zu früheren Phasen passten. Dadurch verliert sich die Handlung des Spiels in sich selbst, weil sie fehlerhaft wird. Mit dieser Wucht, so viele Ideen behalten zu müssen kommen Anfänger, sowie der beste Profi nicht klar. Aber dafür benutzen letztere eben Scripts, um nicht durcheinander zu kommen.
Wir werden nun vergleichen, wie Anfänger und Profi arbeiten. Was sie beim Erstellen von Spielen beachten und was nicht.

Fangen wir bei dem Trockenen an. Der Handlung.
Der Anfänger beginnt meist sich an einer Sache fest zu beißen. Oft fällt ihm etwas ein, wie es in kommerziellen Spielen hätte anders laufen und beginnt, sich einen Kampf – meist zwischen Dämonen und Helden – auszudenken. Diesen kurzen Handlungsstrang macht er zum primären Spielziel. Er weiß nicht, was andere Spieler gern hätten, vermutet aber, dass es sein Spiel noch nicht gab und der Spieler in spe es lieben wird. Er weiß zwar, dass seine Geschichte nur auf eine andere aufschließt und somit das ganze RPG nicht einmal von ihm stammt, aber seine Hoffnung, dass es jemand mögen könnte besteht weiterhin.
Der Profi geht anders an die Sache ran. Ihm fällt nicht zufällig etwas ein, sondern er setzt sich vor einem Schreibprogramm (zur Not ein Blatt Papier) und denkt dann nach. Er nimmt sich keine Idee von anderen (Ausnahme sind Fangames), sondern er lässt sich etwas komplett neues einfallen und lässt sich aller höchstens von fremden Spielen inspirieren.
Der Profi schreibt alle Ideen auf, die ihm einfallen, versucht sie miteinander zu verbinden und streicht Unnötige weg. So macht er das mit allem was ihm einfällt. Er inspiriert sich gezielt, indem er entsprechende Bücher liest und Filme sieht, bzw. passende Spiele spielt. Findet er etwas neues, baut er es auch nicht sofort ein, sondern sucht entsprechende Stellen in seinen Scripts, ob es Fehler innerhalb der Handlung gibt und entscheidet dann, ob er die neue umformt und einbaut oder es sein lässt.

Hat der Anfänger Feuer gefangen und möchte aus seiner Geschichte mehr machen, so wird er damit anfangen erste Karten (Maps) zu erstellen und darauf NPCs und Nebencharaktere zu platzieren. Einen direkten Bezug von Umwelt zu Charaktere, bzw. Helden, stellt er meistens nicht her. So kann es schonmal vorkommen, dass ein NPC von etwas redet, was für das Spiel nicht relevant ist. Den Aufbau der Welt beachtet er auch nicht, so dass man manchmal von einer Karte mit Gräsern und Wäldern, in eine vulkanische Höhle gelangt, ohne, dass ein es einen Bezug zu einem Vulkan gab, bzw. sichtbaren Höhleneingang.
Der Profi zeichnet sich meist erst eine große Karte, beschreibt Städte, ihren Aufbau, dann einzelne Häuser oder Gruppen, bis hin zu einzelnen Menschen. Jeder Charakter der wichtig für das Spiel ist bekommt eine eigene Sparte im Script zugeteilt, so dass der Makerer sich nicht alles zu diesem merken muss und eine Beschreibung zum Charakter hat.
Es gibt auch Unterschiede zu NPC und PC (non playable character und playable charactere). Da der PC direkten Einfluss auf die Welt nimmt, muss dieser gesondert beschrieben werden: Auf was reagiert er wie, wann tut er was und warum. NPC mit direktem Kontakt zum PC nehmen eine Zwischenstellung ein. Hier muss nicht alles beschrieben werden, aber doch mehr, als beim normalen NPC.
Vor allem aber weiß der Profi, dass NPC und PC nicht aus ihren Verhaltensmustern ausbrechen darf. Dies wird von Anfängern nie beachtet, so dass man nicht weiß, wer dieser Charakter eigentlich sein soll.
Zurück zum Weltenbau des Profis: Hat er alle Karten und den Aufbau der Welt überlegt, macht er sich nicht sofort an das Mappen (erstellen einer Karte), sondern überlegt noch, inwiefern dieser Ort oder jene Stadt in das Spiel involviert ist und verbindet es mit der Handlung. Ein kleines Dorf kann noch so wichtig sein, wenn der PC in ihm etwas wichtiges finden kann. Gleiches gilt auch für einzelne Häuser, riesige Tempelanlagen oder militärische Einrichtungen. Er plant jeden Ort einzeln und in Verbindung mit dem ganzen Spiel.

Die Technik ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich, doch der Anfänger neigt dazu, Vorhandenes ungeändert zu übernehmen. So verwendet er das bereits eingestellte Kampfsystem oder ändert auch die Schriftart, bzw. entsprechende Grafiken nicht.
Der Profi versucht entweder Vorhandenes so zu ändern, dass es gänzlich neu wirkt oder er sucht sich RGSS-Scripts und Event-Scripts dem Internet oder schreibt sie sich selbst, damit wirklich etwas neues entsteht.
Auch hier plant er, bevor er etwas tut. Denn die Änderung eines Systems kann weitreichende Folgen für das ganze Spiel haben. Wenn er Hauptaugenmerk auf die Technik legen will, wird er sowieso besonders hier planen: Wie ist die Technik aufgebaut? Was will ich darstellen? Wie will ich es darstellen? Soll etwas neues oder bekanntes sein? Usw.


Dies ist ein typischer Anfängerscreenshot, wie man ihn oft in den Foren findet. Wie so oft werden die bereits mitgelieferten Grafiken verwendet und diese werden ein wenig auf dem Mapeditor verteilt. Meist werden die unterschiedlichen Layer nicht ausreichend benutzt und die Karten bieten so gut wie keine Abwechslung. Häufig schleichen sich auch Grafikfehler ein, die normalerweise sofort ersichtlich sind.

Hier sieht man den Screenshot eines Profis (in dem Fall schmoggi). Der Unterschied ist sofort sichtbar. Mehr Abwechslung, mehr Bodentexturen, ein logischer Aufbau und gute Fülle. Man sieht auch, dass man mit sehr wenigen Edits viel erreichen kann. Denn dies hier sind auch die mitgelieferte Grafik, jedoch mit wenigen Modifikationen und mehreren Baumarten.
Eine Planung einer Map wird erst nötig, wenn sie beginnt, auf andere Karten zu wirken. Wenn ein Weg nach Süden zur nächsten Map weist, dann sollte dort der Weg nicht im Osten fortgeführt werden.
Wichtiger aber noch ist die richtige Präsentation einer Karte, was hierdurch veranschaulicht wird:

Aber nicht nur die Karte sollte schön aussehen, sondern auch das Menü, das Kampfsystem und was noch alles zum Spiel gehört. Hier ein paar Screenshots, an denen sich Anfänger halten sollten:


Für jeden Anfänger, der sich nun entmutigt und nicht in der RPG Maker-Community aufgenommen fühlt, dem kann ich nur sagen: Der RPG Maker ist wie jede Kunst erlernbar. Man braucht kein Talent, sondern nur Zeit und Durchhaltevermögen! Versucht euch daran und zeigt jedem eure Ergebnisse! Ihr müsst verstehen, dass nicht ihr die Spieler seid, sondern ihr seid die Macher! Und damit habt ihr große Verantwortung mit dem, was ihr zeigen wollt.
Viel Glück!
Euer Ryo
Vielen Dank an
- Frando (Screenshots und Idee)
- schmoggi (Screenshots)
- Alexis Hiemis (Screenshots)
Am Anfang sollte man erst alle RPG Maker durchprobiert haben um urteilen zu können. Welcher dann am nächsten liegt, kann später entschieden werden. Es gibt mitlerweile Trials zum RPG Maker XP und VX. Zum RPG Maker 2000/2003 liegen leider keine Versionen vor, aber ich bin mir sicher, die lassen sich kostengünstig im Internet finden.
Der RPG Maker XP ist der gängigste aller RPG Maker, da dieser über eine annehmbare Programmiersprache verfügt, die auch vieles zu lässt. Diese ist beim VX zwar erweitert worden, dafür hat aber der VX eine eingeschränkte Benutzeroberfläche und Einschränkungen, was die Grafik betrifft.
Die älteren Versionen 2000 und 2003 sind zwar veraltet, haben aber ihre Vorteile. Auch wenn sie keine nutzbare Programmiersprache haben, so kann man mit ihnen manches tun, was man mit späteren Versionen nicht kann. Außerdem gibt es hier wesentlich mehr gerippte und gepixelte Grafiken, was die Abwechslung erhöht.