collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: hellMinor's TileSet reLoaded + Tileset Tool - mehr als 5 Tilesets? Kein Problem!  (Gelesen 19872 mal)

Offline Onkel Hell

  • Sol Invictus
  • Administrator
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 562
  • You can't shoot me, I'm AIDS !
hellMinor's TileSet reLoaded

Was macht es ?
Es tauscht das aktuelle Tileset gegen ein anderes Tileset nach wahl samt passierbarkeit

Welchen sinn hat es ?
Nun es ermöglichte es mir verschiedene tilesets für verschiedene maps zu haben
statt 5 tilesets für ein spiel hat man nur 5 tilesets pro map was einem einfach wesentlich mehr möglichkeiten beim map bau gibt

Screenshot ?
Spoiler for Hiden:
Danke an Silvanus für den Screenshot


Wie macht es das ?
Black Magic

Wie benutz ich es ?
Ihr kopiert das script und fügt es über main als neues script und folgt dann den worten des mächtigen An Lei Tung.
#==============================================================================
# Anleitung und F.A.Q.
#==============================================================================
#
# 1. Erstellt in /Graphics einen Ordner Tilesets
# 2. Erstellt einen Ordner mit dem Namen des Sets im Ordner Tilesets
#    z.B. Waldset
# 3. Kopiert die entsprechenden Grafiken in den neuen Ordner hinein
#    z.B TileB.png und TileE.png
# 4. Kopiert die entsprechende System.rvdata in den neuen Ordner
#    In der System.rvdata wird die passierbarkeit des Tilesets gespeichert
# 5. Erstellt ein Event -> call script mit folgendem Inhalt :
#    -> load_tileset("XXX")
#    Wobei XXX für den Ordnernamen eures Tilesets steht z.B. Waldset
#
#==============================================================================

Tileset Tool
!! Benötigt Java !! - www.java.com !!
Ein kleines Java-Tool welches die Sets im Editor austauscht, mehrere Tilesets mit dem VX waren nie einfacher
Ihr packt das Javafile in euren Projektordner und startet es, es läd dann automatisch alle eure Sets die ihr in Graphics/Tilesets habt und gibt sie euch zur auswahl
Durch Load Tileset wird das gewählte Set geladen
Durch Load Default wird das Set welches vorher in Graphics/System war wiederhergestellt
Durch Export System.rvdata wird die aktuelle System.rvdata ( Passierbarkeit) in das gewählte Set exportiert


Download v1.1
Mirror v1.1

Script v1.0
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
#  TileSet reLoaded
#  Version : 1.0 - 12.05.09
#  Created by : hellMinor
#  Do NOT redistribute without my permission
#==============================================================================
# Anleitung und F.A.Q.
#==============================================================================
#
# 1. Erstellt in /Graphics einen Ordner Tilesets
# 2. Erstellt einen Ordner mit dem Namen des Sets im Ordner Tilesets
#    z.B. Waldset
# 3. Kopiert die entsprechenden Grafiken in den neuen Ordner hinein
#    z.B TileB.png und TileE.png
# 4. Kopiert die entsprechende System.rvdata in den neuen Ordner
#    In der System.rvdata wird die passierbarkeit des Tilesets gespeichert
# 5. Erstellt ein Event -> call script mit folgendem Inhalt :
#    -> load_tileset("XXX")
#    Wobei XXX für den Ordnernamen eures Tilesets steht z.B. Waldset
#
#==============================================================================
class Game_Interpreter  
  def load_tileset(path)
    return if $scene.last_tileset == path
    $scene.spriteset = Spriteset_Map.new(path)
  end  
end
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#==============================================================================
  def initialize(path = "init")
    create_viewports
    create_tilemap(path)
    create_parallax
    create_characters
    create_shadow
    create_weather
    create_pictures
    create_timer
    update
  end
#------------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap(path)
    $scene.last_tileset = path
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    # TileA1 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.tileset(path+"/TileA1")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
    end
    # TileA2 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.tileset(path+"/TileA2")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
    end
    # TileA3 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.tileset(path+"/TileA3")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
    end
    # TileA4 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.tileset(path+"/TileA4")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
    end
    # TileA5 Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.tileset(path+"/TileA5")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
    end
    # TileB Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.tileset(path+"/TileB")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
    end
    # TileC Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.tileset(path+"/TileC")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
    end
    # TileD Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.tileset(path+"/TileD")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
    end
    # TileE Test
    begin
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.tileset(path+"/TileE")
    rescue
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
    end
    # Passierbarkeit laden
    begin
      pass = load_data("Graphics/TileSets/"+path+"/System.rvdata")
      $game_map.passages = pass.passages
    rescue
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.passages = $game_map.passages
  end  
end
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :passages
end
#==============================================================================
class Scene_Map
  attr_accessor :spriteset
  attr_accessor :last_tileset
  alias start_load_tileset start
  def start
    @last_tileset = ""
    start_load_tileset
  end
end
#==============================================================================
module Cache
  def self.tileset(filename)
    load_bitmap("Graphics/TileSets/", filename)
  end
end

« Letzte Änderung: August 25, 2010, 18:51:15 von Onkel Hell »
Verborgen in der Dunkelheit
Ich kenne nur die Einsamkeit
Auf das kein Gott mich sieht, ich bin ein Eremit


Mega Man Battle Engine


Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Ceta

  • Irgendwie da, irgendwie auch nicht
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 365
  • ehemals Elements
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #1 am: Mai 12, 2009, 20:43:16 »
Hört sich super an aber MAN HELL!! Kannst du keine Screens zeigen oder ne kleine Demo machen? xDD
So kommen deine tollen Skripts immer wie Physikreferate rüber: trocken und öde zum lesen ^^'


Elements
Zomg ele.. xD
Spoiler for Hiden:
Elements [09|Jun 07:16 ]:   Dauernd hab ich diese "xD" oder so in den Charasets-Namen xD
Domin0e [09|Jun 07:16 ]:   Zomg ele.. xD
Fi [09|Jun 07:16 ]:   bedenklich
[spo

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Domin0e

  • Leaf in the Wind
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 237
    • Mein kleiner Blog~
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #2 am: Mai 12, 2009, 21:04:00 »
Sehr schönes Skript,
sicher hilfreich zum erstellen von Spielen,
wenn man verschiedene TileSets nutzen möchte!

Grüße,
Domin0e
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

Mein kleiner Blog

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

RPGSasuke

  • Gast
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #3 am: Mai 12, 2009, 23:16:47 »
Schönes Script werd ich gleich mal testen. Naja.

Schade dass der mächtige An Lei Tung ´die Form eines Textes hat. Hmm den würd ich dann auch mal kontaktieren^^.



Ok schluss mit Lustig, als erstes schließe ich mich Elements natürlich an.

So 2 blöde Fragen:

1. Werden jetz nur die Passierbarkeiten der Tilesets änderbar gemacht oder die Tilesets ganz? Ich glaube die ganzen oder?

2. Wenn ich sie jetzt mit dem Call Script Event in ein neues Set mache, wird das auch im Editor angezeigt? Also links wo man sich Tiles auswählen kann.

Und wo krieg ich die system.rvdata her???
« Letzte Änderung: Mai 12, 2009, 23:37:41 von RPGSasuke »

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Domin0e

  • Leaf in the Wind
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 237
    • Mein kleiner Blog~
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #4 am: Mai 12, 2009, 23:44:09 »
So 2 blöde Fragen:

1. Werden jetz nur die Passierbarkeiten der Tilesets änderbar gemacht oder die Tilesets ganz? Ich glaube die ganzen oder?

2. Wenn ich sie jetzt mit dem Call Script Event in ein neues Set mache, wird das auch im Editor angezeigt? Also links wo man sich Tiles auswählen kann.

Und wo krieg ich die system.rvdata her???

Zu 1. => Du kannst jedes einzelne TileSet von A1 bis E ändern, sowohl in Inhalt als auch bei den Passierbarkeiten.

Zu 2. => Nein, werden sie nicht, denn das CallSkript bezieht sich nur auf die Dateien während des Spieles.

Wo du die System.rvdata herbekommst => Du öffnest deinen Projektorder, gehst in den Unterordner Data und dort liegt die Datei ;]



Liebe Gruüße,
domin0e
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

Mein kleiner Blog

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Onkel Hell

  • Sol Invictus
  • Administrator
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 562
  • You can't shoot me, I'm AIDS !
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #5 am: Mai 13, 2009, 07:46:27 »
Hört sich super an aber MAN HELL!! Kannst du keine Screens zeigen oder ne kleine Demo machen? xDD
So kommen deine tollen Skripts immer wie Physikreferate rüber: trocken und öde zum lesen ^^'
Elements

wie soll ich screenshots von einem tileset wechsel machen?^^
man würde nur 2 verschiedene maps sehen , ne demo könnte ich aber machen
Verborgen in der Dunkelheit
Ich kenne nur die Einsamkeit
Auf das kein Gott mich sieht, ich bin ein Eremit


Mega Man Battle Engine


Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Stef-san

  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 307
    • Space Live
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #6 am: Mai 16, 2009, 11:10:13 »
yeah.. vielen  dank Hell fuers reinstellen :D werds gleich mal ausnutzen xD

current projects
Arco Iris - A Fading World
School Days (Co-Project with Klex)

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

RPGSasuke

  • Gast
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #7 am: Mai 16, 2009, 15:27:43 »
Hört sich super an aber MAN HELL!! Kannst du keine Screens zeigen oder ne kleine Demo machen? xDD
So kommen deine tollen Skripts immer wie Physikreferate rüber: trocken und öde zum lesen ^^'
Elements

wie soll ich screenshots von einem tileset wechsel machen?^^
man würde nur 2 verschiedene maps sehen , ne demo könnte ich aber machen

Ja eine Demo wäre Super!
Naja........... Hört sich ziemlich cool an das würde mir 1 Problem weniger machen.

So 2 blöde Fragen:

1. Werden jetz nur die Passierbarkeiten der Tilesets änderbar gemacht oder die Tilesets ganz? Ich glaube die ganzen oder?

2. Wenn ich sie jetzt mit dem Call Script Event in ein neues Set mache, wird das auch im Editor angezeigt? Also links wo man sich Tiles auswählen kann.

Und wo krieg ich die system.rvdata her???

Zu 1. => Du kannst jedes einzelne TileSet von A1 bis E ändern, sowohl in Inhalt als auch bei den Passierbarkeiten.

Zu 2. => Nein, werden sie nicht, denn das CallSkript bezieht sich nur auf die Dateien während des Spieles.

Wo du die System.rvdata herbekommst => Du öffnest deinen Projektorder, gehst in den Unterordner Data und dort liegt die Datei ;]



Liebe Gruüße,
domin0e

Naja das hab ich ja auch alles befürchtet nur wie soll man sich jetz merken wo welches Tile ist hat jedes Tile seine eigene ID oder so? Das ist dumm irgendwie und wärend der Spielentwicklung im Editor kommt dann natürlich ziemliche Unordnung bei anderen Tilesets raus und ja..... is zumindest wärend der Entwicklung des SPiels bissel unpraktisch sollte schon einen ganzen Editfile des ganzen Editors geben der dir 50 Tilesets verspricht oder so........
« Letzte Änderung: Mai 16, 2009, 20:35:46 von RPGSasuke »

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Ambience

  • Gast
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #8 am: Mai 25, 2009, 16:09:57 »
Oh, also im Editor selbst wird das andere Tileset nicht angezeigt, das erschwert das mappen doch jetzt schon.

Aber wie ist das mit der Passierbarkeit? Dort wird ja noch die alte Passierbarkeit angezeigt, wenn man die ändert wird die neue Passierbarkeit in der Datei gespeichert, die man in dem Ordner kopiert hat?

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Herendil

  • Jarl Turindo
  • Moderator
  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 283
  • Jarl Turindo
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #9 am: Mai 25, 2009, 16:51:41 »
Oh, also im Editor selbst wird das andere Tileset nicht angezeigt, das erschwert das mappen doch jetzt schon.

Aber wie ist das mit der Passierbarkeit? Dort wird ja noch die alte Passierbarkeit angezeigt, wenn man die ändert wird die neue Passierbarkeit in der Datei gespeichert, die man in dem Ordner kopiert hat?

Zitat
hellMinor's TileSet reLoaded

Was macht es ?
Es tauscht das aktuelle Tileset gegen ein anderes Tileset nach wahl samt passierbarkeit

Und zum Thema Mappen: Du kannst es ja für diese Zwecke in den Maker importieren...

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Colonios

  • Maker Nerd
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 596
  • Events <3
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #10 am: Mai 26, 2009, 11:15:54 »
Das ist ja garnicht auszuhalten hier ^^

Also Folgendes:
Ich erstellt 2 Projekte. Das eine sollte euer Hauptprojekt sein, das andere nur zum Mappen von gegenden mit anderen Tiles. In euerm Hauptprojekt mappt ihr fröhlich z.B. mit den Standart Tiles. Im nebenprojekt macht ihr jetzt z.B. ne neue Stadt mit den MACK Tiles.
Im neben Projeckt stellt ihr die Passierbarkeit für die MACK-Tiles ein.
Wenn ihr fertig seid, dann Mach ihr im Hauptprojeckt ne neues Map und mappt die Map aus dem nebenprojekt nach. D.h. ihr benutzt die Standart Tiles. Wichtig ist hier, dass ihr die gleichen Tiles nehmt, wie in den Mack Tiles (zum beispiel ist auf der zweiten seite der MACK-Tiles in der zweiten rheie, zweite Spalte ein Schild mit Blumen drauf, in den Standart-Tiles ist da ein Schild mit nem Pentagram. D.h. ihr müsst jetzt das Pentagram anstadt dem Blumenschild mappen u.s.w.).
Und dann befolgt ihr die [desc=#==============================================================================
# Anleitung und F.A.Q.
#==============================================================================
#
# 1. Erstellt in /Graphics einen Ordner Tilesets
# 2. Erstellt einen Ordner mit dem Namen des Sets im Ordner Tilesets
#    z.B. Waldset
# 3. Kopiert die entsprechenden Grafiken in den neuen Ordner hinein
#    z.B TileB.png und TileE.png
# 4. Kopiert die entsprechende System.rvdata in den neuen Ordner
#    In der System.rvdata wird die passierbarkeit des Tilesets gespeichert
# 5. Erstellt ein Event -> call script mit folgendem Inhalt :
#    -> load_tileset("XXX")
#    Wobei XXX für den Ordnernamen eures Tilesets steht z.B. Waldset
#
#==============================================================================]F.A.Q.[/desc].

Ich hoffe, dass ihrs jetzt gerallt habt ;)

MfG

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Onkel Hell

  • Sol Invictus
  • Administrator
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 562
  • You can't shoot me, I'm AIDS !
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #11 am: Mai 26, 2009, 13:57:56 »
ich häts nich besser erklären können colonios,
nur das man die map nich neu machen muss, ihr könnt einfach im zweiten projekt rechtlick copy machen und im neuen projekt einfügen
das is ganz simpel
Verborgen in der Dunkelheit
Ich kenne nur die Einsamkeit
Auf das kein Gott mich sieht, ich bin ein Eremit


Mega Man Battle Engine


Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Colonios

  • Maker Nerd
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 596
  • Events <3
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #12 am: Mai 26, 2009, 21:12:49 »
ich häts nich besser erklären können colonios,
nur das man die map nich neu machen muss, ihr könnt einfach im zweiten projekt rechtlick copy machen und im neuen projekt einfügen
das is ganz simpel

das geht? O.O

EDIT: Hell, du kannst gut scripten, aber erklären ist nicht deine stärke... ^^ Meinst du die Map datei aus dem Data Ordner kopieren? anders geht nämlich nicht...
« Letzte Änderung: Mai 26, 2009, 21:19:35 von Colonios »

Re: hellMinor's TileSet reLoaded

Offline Onkel Hell

  • Sol Invictus
  • Administrator
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 562
  • You can't shoot me, I'm AIDS !
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #13 am: Mai 26, 2009, 21:24:34 »
nein wenn du beide maker aufhast,
im projekt wo du maps mit dem andern tileset machst, machste rechtsklick copy
und im eigentlich projekt einfach nur rechtklick einfügen, schon haste die richtig gemappte karte im andern projekt
im spiel wird dann ja das tileset ausgetauscht aber das is für eine fertige map ja egal
Verborgen in der Dunkelheit
Ich kenne nur die Einsamkeit
Auf das kein Gott mich sieht, ich bin ein Eremit


Mega Man Battle Engine


Re: hellMinor's TileSet reLoaded

RPGSasuke

  • Gast
Re: hellMinor's TileSet reLoaded
« Antwort #14 am: Mai 28, 2009, 13:35:52 »
hmm ok hab jetz alles geschnallt, benutze das ja jetz auch selber, aber im Moment nur, um mehrere GLEICHE Tilesets zu haben halt mit anderer Passierbarkeit.

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3581
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal