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Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51414 mal)

Offline spitfire

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #180 am: Mai 12, 2009, 16:46:59 »
Ich hab ein Problem mit dem Tactical Battle System:
Wenn ich im Kampf angreife kommt diese Fehlermeldung:
Spoiler for Hiden:

Was mach ich Falsch???^^

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline OceanBlue

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  • Back from the Dead
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #181 am: Mai 12, 2009, 17:30:03 »
Hast du irgendwo das Wort "turn" übersetzt oder verändert? Wenn ja, müsste das der Auslöser sein.


Re: Hilfe zu Skripten.

Offline spitfire

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  • Database-Verunstalter
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  • Beiträge: 154
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #182 am: Mai 13, 2009, 15:34:24 »
hab das problem hinbekommen^^
hab aber ein neues Problem:   :-(
Die Gegner bewegen sich nicht  xD


Battle

Azariel

  • Gast
Battle
« Antwort #183 am: Mai 14, 2009, 10:29:21 »
Hallo Commix,

ich bin neu und hab ne Frage ^^.
Weiss nicht ob ich jetzt hier richtig bin, wenn nicht bitte verschieben ;).

Also folgendes.
Ich möchte in meinem VX bei Battles gern andere Aussagen anzeigen lassen!
Zu Erklärung:
Wenn ich einen Zufallskampf habe erscheint immer die englische Meldung das das Monster erscheint!
Ich möchte es aber gern so verändern das dann dortsteht: "Monster1" erscheint!
oder "monster1" greift an!

Wo stell ich das im VX ein??? oO

Liebe Grüße

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Kisuke Urahara

  • RPGVX TV - Aufnahmebeginn für Show 2: August 09
  • Eventmeister
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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #184 am: Mai 14, 2009, 10:53:23 »
Muss den Skipreditor öffnen, und links oben hast du ein Script, dass nennt sich Vocab oder so, und dort kannst du alle Meldungen einstellen.

mfg Urahara-sama
Heroes - A never ending Story
!!!REMAKE!!!


Status:
||||||||||||||||||||
[17% fertig]

Was die 2nd Demo kann:
Spoiler for Hiden:
  • 2nd Kampfsystem (on Map)
  • Seelen als Währung bei den Shinigamihändlern
  • Spirites-Funktion nutzbar
  • Beschwörung der Geister als Actor's
  • Set's (individuelles aussehen von Jin + Setbonus)


Re: Hilfe zu Skripten.

Azariel

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #185 am: Mai 14, 2009, 10:59:56 »
AHHHH ^^
Es funktioniert!
Vielen Dank!!!!!

LG

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Klex

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    • Klex Blog
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #186 am: Mai 14, 2009, 20:08:28 »
Hallo Leute,

Ich würde gerne wissen, wie man es per skript machen kann, nur das Charakterbild der Hauptperson
zu ändern. Das Problem ist, per Event ändert es auch die Grafik, da ich aber zu viele
Grafiken zu diesem Zeitpunkt zur auswahl habe, die der Spieler besitzen kann, brauche ich
nur das Faceset geändert (am besten, dass er gar keines mehr hat). (Und nein, es ist für
mich keine Lösung einfach in der Datenbank keines einzustellen.

Tippe ja im Game_Actor auf    @face_name = face_name / @face_index = face_index
bin mir da aber nicht sicher.

Grüße Klex

Brauch da immernoch Hilfe^^
« Letzte Änderung: Mai 14, 2009, 20:09:36 von Klex »

Re: Hilfe zu Skripten.

AlphaCentauri

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #187 am: Mai 16, 2009, 00:52:23 »
Hallo, mein erster Beitrag hier und schon ein Problem^^

Also, ich hab mir mal das Mog Menü Yui gezogen, finds auch ganz gut und wills in mein spiel einbauen. Hab das Skript in mein RPG kopiert und die Grafiken kopiert und habe nun folgendes Problem:



Ich benutz zusätzlich Tankentai SKS Script und das Script mit dem EXP-Balken nach jedem Kampf. Ich hab die Menüeinträge dieser beiden Scripts entfernt, weil ich die zusätzlichen Grafiken für das Mogmenü erst später machen werd (wenn ichs überhaupt hinkriege, das Menü entsprechend zu erweitern^^). Hmm, OnScreenShop und BGM-Unchange-Script können damit eigentlich nix zu tun haben. Jemand eine Idee? Bin mir sicher die Lösung ist einfach, aber sowas seh ich meist nicht^^

http://img41.imageshack.us/my.php?image=mogmenu.png
hier ist der link zum bild, das bild wird in der vorschau nich angezeigt, weiß nich ob das normal ist, deswegen geh ich auf nummer sicher^^

Oh Moment, mir fällt gerade ein, dass ich das Mog Menü Aya status Fenster benutze, aber diese beiden Scripts ergänzen sich doch nur, oder?

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Sk!p

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  • Mit(t)arbeiter schreibt man mit einem T =P
    • Foren-ReArchitekt
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #188 am: Mai 16, 2009, 13:11:03 »
WAS genau ist jetzt dein Problem? xD

Ich entnehme diesem Post nur dass du Einträge aus dem Menü entfernt hast und sie
Später wieder einfügen wolltest wenn du es hinbekommst.
Aber ich vermisse irgendwo das Problem an der ganzen Sache ^^

Sk!p

Klischee Antagonist! | Back From Hell To Conquer The World!


Re: Hilfe zu Skripten.

AlphaCentauri

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #189 am: Mai 16, 2009, 14:20:41 »
WAS genau ist jetzt dein Problem? xD

Ich entnehme diesem Post nur dass du Einträge aus dem Menü entfernt hast und sie
Später wieder einfügen wolltest wenn du es hinbekommst.
Aber ich vermisse irgendwo das Problem an der ganzen Sache ^^

Sk!p

Also wie ich sehe wird das Bild nicht angezeigt, aber wenigstens der link ist da^^. Also mein Problem ist, dass beim Öffnen des Menüs (mogmenü) zusätzlich dieses normale menüfenster angezeigt wird, wo man die Menüpunkte Item, Status, Ausrüstung und all sowas hat. das mit den Menüpunkten der anderen Scripts hab ich geschrieben, da diese Scripte ja auch das Menü beeinflussen, indem sie ihre eigenen Unterpunkte (wie z.b. ATB-Optionen) mit reinsetzen. Das hab ich aber deaktiviert, soweit ich weiß. Deswegen versteh ich nicht, warum das Mogmenü zwar richtig angezeigt, das normale Menü aber mit drübergelegt wird.

Ich schwafel gern rum, hoffe diesmal wars verständlich^^

Danke schonmal für jeden Lösungsvorschlag,

MfG,
Alpha

EDIT:
Hab das Script mit der anzeige der EXP nach jedem Kampf gelöscht, jetzt funktioniert das Mogmenü korrekt. Naja, allerdings ist mir jetzt ein anderes Problem aufgefallen: Wenn ich im Mogmenü im Equip-Untermenü war und dann das Menü verlasse, wird beim nächsten kampf das Hintergrundbild und der "Equip" Schriftzug eingeblendet. Sie verschwinden zwar nach kurzer Zeit von allein, aber ärgerlich ist es trotzdem.
« Letzte Änderung: Mai 16, 2009, 16:03:48 von AlphaCentauri »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Otoma

  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 17
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #190 am: Mai 16, 2009, 15:11:26 »
Hey,

ich suche 2 scripts.

Einmal ein Menü dass mehr als 4 chars unterstützt (werden warscheinlich 12)

Und dann ein script mit dem ich mehrere Rüstitems nutzen kann (nichtnur helm/rüstung sondern auch schuhe, handschuhe, schulterblätter. Und statt nur schmuck: kette, 2 mal ringe und schmuck)


Ich bezweifle dass es ein script gibt dass genau meine Wünsche erfüllt, aber gibt bestimmt eins das nah drannkommt.

Die Suche konnte mir leider nicht helfen, ich hoffe einer von euch kennt da was O.o



mfg

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Klex

  • CoAD - Tiles Publisher
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 561
    • Klex Blog
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #191 am: Mai 16, 2009, 15:24:33 »

Für deine zweite Frage, habe ich hier etwas.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/   ?                Skill CP System - KGC_SkillCPSystem               ? VX ?
#_/   ?                      Last Update: 2008/09/06                          ?
#_/   ?            Translated and Extended Updates by Mr. Anonymous           ?
#_/   ? KGC Site:                                                             ?
#_/   ? http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/                                    ?
#_/   ? Translator's Blog:                                                    ?
#_/   ? http://mraprojects.wordpress.com                                      ?
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/         This script has two functions equipment-related functions.
#_/   The first function is the ability to create moire 'slots' for equipment,
#_/  such as separating Boots and Gauntlets from mere 'accessories'.
#_/  It is possible to also create additional equipment slots. See the customize
#_/  block for more details.
#_/ 
#_/   The second function is an "EP" (Equipment Point) System, which allows you
#_/  to designate how many 'points' an item costs to successfully equip. A
#_/  character's total EP expenditure is increased upon leveling up.
#_/  This introduces more strategy-oriented character customization.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/                        ? Instructions For Usage ?
#_/  To make use of these functions, you must insert the tag into the desired
#_/   item's "Notes" box located in the Armor tab of the database. For example,
#_/   you want the Leather Boots to be bound to the "Legs" slot and cost
#_/   2 EP to equip. Insert <equipkind Legs>, press enter, then add <EP 2>
#_/ 
#_/                                ? Tags ?
#_/  <equipkind EquipType>
#_/   Where EquipType = The name of the type of equipment. See EXTRA_EQUIP_KIND
#_/                                                        below.
#_/  <EP Amount>
#_/   Where Amount = The desired amount of EP the item requires to equip.
#_/
#_/
#_/                           ? Script Commands ?
#_/  These commands are used in "Script" function in the third page of event
#_/   commands under "Advanced".
#_/
#_/  * set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])
#_/     Allows you to manually specify an actor's equipment slots. a
#_/      Ex. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/      If "nil"(without quotations) is appointed to EquipType, the default
#_/      EQUIP_TYPE (see below) is used. Trust me, it's useful!
#_/
#_/  * change_actor_equipment(ActorID, equipslot_index, ItemID)
#_/     Allows you to change the equipment of a specified actor.
#_/      equipslot_index works by finding the equipment slot number, which is
#_/      different from EQUIP_TYPE. Setting ItemID to 0 will remove the item.
#_/                   With the default setup, we see:
#_/      0=Weapon 1=Shield 2=Headgear 3=Armor 4=Accessory 5=Legs 6=Arms
#_/
#_/                         So, for an example:
#_/                  change_actor_equipment(1, 3, 15)
#_/ Would change Ralph's(Actor01 in the database) armor to Chainmail(By default)
#_/                                           
#_/     
#_/============================================================================
#_/ Installation: This script must be inserted below KCG_ExtendedEquipScene
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=============================================================================#
#                           ? Customization ?                                 #
#=============================================================================#

module KGC
  module EquipExtension
  #           ? Extended Equipment Classification Names ?
  #  You may designate the names of additional equipment slots here.
  #   Each time you designate a new equipment slot, it is assigned a number.
  #   The first four equipment types (Shield, Helmet, Armor, and Accessory) are
  #   given as 1, 2, 3, 4, respectively. Then the values below are assigned in
  #   order. By default "Legs" and "Arms" would be 4 and 5. It is possible
  #   to add additional slots.
  #  Example: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms", "Skill Book"]
  EXTRA_EQUIP_KIND = ["Rücken", "Füße"]

  #                     ? Equipment Placement ?
  #  This allows you to arrange the equip slots as you see fit on the equipment
  #   menu. Note the order listed below.
  #                  ** Equipment Classification Summary **
  # 0.Shield  1.Headgear  2.Armor  3.Accessory  4. "Legs"  5."Arms"
  #  Note that these can be changed as desired. By default, we've enabled two
  #   accessory slots at the end, instead of one. If you plan on adding extra
  #   equip slots, the category's cooresponding number must be inserted in the
  #   brackets [] below.
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3]

  #                       ? EP (Equip Point) System ?
  #  These settings are for the Equipment Point Limit System.
  #   This toggle allows you to use the EP system if set to true.
  #   If set to false, the EP system will be disabled.
  USE_EP_SYSTEM = false
  # VOCAB_EP appears once a character gains EP from battle. (Not Tested)
  VOCAB_EP   = "EP"
  # VOCAB_EP_A appears above the EP gauge.
  VOCAB_EP_A = "EP"
  # This toggle allows you to display the EP gauge in the actor status window.
  SHOW_STATUS_EP = true

  #                          ? Default EP Cost ?
  #  Allows you to change the default amount an item costs to equip in EP.
  #   (When not otherwise specified.)
  DEFAULT_EP_COST   = 1
  #  This toggle allows you to hide the EP cost of an item if its cost is 0.
  #   true = hide
  #   false = show
  HIDE_ZERO_EP_COST = true

  #                        ? EP Values & Level Gain ?
  #  Maximum EP that can be spent equipping items.
  EP_MAX = 20
  # Characters begin with this amount of EP.
  EP_MIN = 5
  # ? EP Level Gain
  #  This is the formula for the amount of EP gained upon leveling up.
  #  The result of this formula is automatically converted to an integer.
  EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  # ? Individual Actor EP Level Gain
  PERSONAL_EP_CALC_EXP = [] # <- Do not alter or remove!
  #  Below here, you may specify formulas for individual actors that dictates
  #   the amount of EP they recieve upon leveling up. Like EP_CALC_EXP, the
  #   result is converted to an integer.
  #  Format: PERSONAL_EP_CALC_EXP[ActorID] = "Formula"
  #  The format is just like EP_CALC_EXP, except each actor is defined after
  #   PERSONAL_EP_CALC_EXP in brackets [].
  #  Any actor not specified uses the EP_CALC_EXP formula.
  #  Example:
  # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Below Here ?
  PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
 
 
 
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Above Here ?
 
  #                        ? EP Gauge Colorization ?
  #  Allows you to change the color of the EP gauges.
  #  The color can also be determined by a red, green, and blue values.
  #  Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0)  <- This is red.
  #   This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
  #
  #  This affects the color of number that represents EP cost.
  EP_COST_COLOR        = 23
  #  This is the fill color for the early phase of the guage.
  EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  #  This is the fill color for the late phase of the guage. (When full)
  EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  end
end

#=============================================================================#
#                          ? End Customization ?                              #
#=============================================================================#

#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true

#=================================================#

module KGC::EquipExtension
  # Unless the EP system is used...
  unless USE_EP_SYSTEM
    SHOW_STATUS_EP = false
    HIDE_ZERO_EP_COST = true
  end

#==============================================================================
# ? KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#                          Note Field Tag Strings                             #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
#   what are used to determine what is searched for in the "Note" section of
#   an item or armor.

  #  Regular expressions defined
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      #  EP Tag String
      EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
      #  Item Type Tag String
      # Special note: I cannot get this tag to work right. If anyone knows how
      # this works or if it's bugged, please let me know.
      EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|equiptype)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
    end

    #  Base Armor Module
    module Armor
      #  Armor Type Tag String
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
    end
   
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ? KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.restore_equip
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     equip_type : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.equip_type = equip_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     index      : ???? (0~)
  #     item_id    : ?? or ?? ID (0 ???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # EP
  def self.ep
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  end

  # EP (?)
  def self.ep_a
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  end

  # ?????
  def self.extra_armor(index)
    return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
    @__equip_type = []

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
        # ?? EP
        @__ep_cost = $1.to_i
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
        # ?????
        @__equip_type = []
        $1.scan(/\d+/) { |num|
          @__equip_type << num.to_i
        }
      end
    }

    # EP ???????????? EP = 0
    @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_cost
    create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
    return @__ep_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
    return @__equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    super
    @__kind = -1

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
        # ????
        e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
        next if e_index == nil
        @__kind = e_index + 4
      end
    }
  end

unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kind_KGC_EquipExtension kind
  def kind
    create_equip_extension_cache if @__kind == nil
    return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     actor_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipExtension setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @extra_armor_id = []

    setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

    restore_equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? MaxEP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxep
    calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
    if calc_exp == nil
      calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
    end
    n = Integer(eval(calc_exp))
    return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
    return [maxep - n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_limit
    return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    if @equip_type.is_a?(Array)
      return @equip_type
    else
      return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number
    return equip_type.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_number
    return [armor_number - 4, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_id
    @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
    return @extra_armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias armors_KGC_EquipExtension armors
  def armors
    result = armors_KGC_EquipExtension

    # 5??????????
    extra_armor_number.times { |i|
      armor_id = extra_armor_id[i]
      result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? (?????????)
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ?? (nil ??????)
  #     test       : ?????? (???????????????????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

    # ????????????
    if extra_armor_number > 0
      item_id = item == nil ? 0 : item.id
      case equip_type
      when 5..armor_number  # ?????
        @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
        @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
      end
    end

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     item : ?????? or ??
  #    ??/???????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  def discard_equip(item)
    last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

    discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

    curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # ?????
    return if last_armors != curr_armors  # ???????

    # ????????
    extra_armor_number.times { |i|
      if extra_armor_id[i] == item.id
        @extra_armor_id[i] = 0
        break
      end
    }

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ???
  #     class_id : ????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  def class_id=(class_id)
    class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

    return if extra_armor_number == 0  # ????????

    # ?????????????
    for i in 5..armor_number
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_condition_clear?(equip_type, item)
    return true if item == nil  # nil ?????? OK

    curr_item = equips[equip_type]
    offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
    return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    return if @__last_equip_type == equip_type

    # ??????·????????
    last_equips = equips
    last_hp = self.hp
    last_mp = self.mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
    end

    # ?????
    last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

    # ???·????????
    last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
    self.hp = last_hp
    self.mp = last_mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
    end
    @__last_equip_type = equip_type.clone
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     item : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_legal_slot(item)
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if @weapon_id == 0
        # ?? 1
        change_equip(0, item)
      elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
        # ?? 2 (??????)
        change_equip(1, item)
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
        # ????? (????????)
        change_equip(1, item)
      else
        # ??????????
        list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
        list += extra_armor_id
        # ?????????????????
        equip_type.each_with_index { |kind, i|
          if kind == item.kind && list[i] == 0
            change_equip(i + 1, item)
            break
          end
        }
      end
    end
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 1 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color1
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 2 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color2
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
    self.contents.font.color = ep_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
    gc1 = ep_gauge_color1
    gc2 = ep_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP ???
  #     item    : ?? or ??
  #     rect    : ??????
  #     enabled : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
    return if item == nil
    # ?? EP 0 ????????
    return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

    color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
    self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
      text_color(color) : color)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    create_contents

    # ???????
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
    end
    for i in 1...@actor.armor_number
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
      self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
    end

    # ??????
    rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
    @item_max.times { |i|
      rect.y = WLH * i
      draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
      draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     kind : ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_slot_name(kind)
    case kind
    when 0..3
      return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
    else
      return Vocab.extra_armor(kind - 4)
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_enabled = []
    super
    @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_type == 0
      return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
    else
      return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      return false unless item.kind == @equip_type - 1
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equippable?(item)                      # ????
    return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     index : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    super(index)   
    rect = item_rect(index)
    item = @data[index]

    # ??????????
    cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
    rect.width -= cw + 4
    draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #     equip_type : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def simple_refresh(equip_type)
    # ???????????
    last_equip_type = @equip_type
    @equip_type = equip_type

    @data.each_with_index { |item, i|
      # ????????????????
      if enable?(item) != @item_enabled[i]
        draw_item(i)
        @item_enabled[i] = enable?(item)
      end
    }
    # ???????
    @equip_type = last_equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipStatus
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  def refresh
    refresh_KGC_EquipExtension

    draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base

if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

    draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

    item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
    item_number.times { |i|
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    }
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_ShopStatus
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      index = actor.equip_type.index(@item.kind)
      item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     actor_index : ??????????
  #     equip_index : ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

    unit = ($imported["LargeParty"] ?
      $game_party.all_members : $game_party.members)
    actor = unit[actor_index]
    @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  def create_item_windows
    create_item_windows_KGC_EquipExtension

    kind = equip_kind(@equip_index)
    EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_windows
    kind = equip_kind(@equip_window.index)
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
      @item_windows[i].update
    end
    @item_window = @item_windows[kind]
    @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     index : ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_kind(index)
    if index == 0
      return 0
    else
      return @actor.equip_type[index - 1] + 1
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    if @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
    elsif @item_window.active
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      new_atk = temp_actor.atk
      new_def = temp_actor.def
      new_spi = temp_actor.spi
      new_agi = temp_actor.agi
      @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    end
    @status_window.update
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ????????
      index = @equip_window.index
      item = @item_window.item
      unless item == nil ||
          (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end

    update_item_selection_KGC_EquipExtension
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     file : ??????????????? (??????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

    KGC::Commands.restore_equip
    Graphics.frame_reset
  end
end

Grüße Klex

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Otoma

  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 17
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #192 am: Mai 16, 2009, 15:44:20 »

Für deine zweite Frage, habe ich hier etwas.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/   ?                Skill CP System - KGC_SkillCPSystem               ? VX ?
#_/   ?                      Last Update: 2008/09/06                          ?
#_/   ?            Translated and Extended Updates by Mr. Anonymous           ?
#_/   ? KGC Site:                                                             ?
#_/   ? http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/                                    ?
#_/   ? Translator's Blog:                                                    ?
#_/   ? http://mraprojects.wordpress.com                                      ?
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/         This script has two functions equipment-related functions.
#_/   The first function is the ability to create moire 'slots' for equipment,
#_/  such as separating Boots and Gauntlets from mere 'accessories'.
#_/  It is possible to also create additional equipment slots. See the customize
#_/  block for more details.
#_/ 
#_/   The second function is an "EP" (Equipment Point) System, which allows you
#_/  to designate how many 'points' an item costs to successfully equip. A
#_/  character's total EP expenditure is increased upon leveling up.
#_/  This introduces more strategy-oriented character customization.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/                        ? Instructions For Usage ?
#_/  To make use of these functions, you must insert the tag into the desired
#_/   item's "Notes" box located in the Armor tab of the database. For example,
#_/   you want the Leather Boots to be bound to the "Legs" slot and cost
#_/   2 EP to equip. Insert <equipkind Legs>, press enter, then add <EP 2>
#_/ 
#_/                                ? Tags ?
#_/  <equipkind EquipType>
#_/   Where EquipType = The name of the type of equipment. See EXTRA_EQUIP_KIND
#_/                                                        below.
#_/  <EP Amount>
#_/   Where Amount = The desired amount of EP the item requires to equip.
#_/
#_/
#_/                           ? Script Commands ?
#_/  These commands are used in "Script" function in the third page of event
#_/   commands under "Advanced".
#_/
#_/  * set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])
#_/     Allows you to manually specify an actor's equipment slots. a
#_/      Ex. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/      If "nil"(without quotations) is appointed to EquipType, the default
#_/      EQUIP_TYPE (see below) is used. Trust me, it's useful!
#_/
#_/  * change_actor_equipment(ActorID, equipslot_index, ItemID)
#_/     Allows you to change the equipment of a specified actor.
#_/      equipslot_index works by finding the equipment slot number, which is
#_/      different from EQUIP_TYPE. Setting ItemID to 0 will remove the item.
#_/                   With the default setup, we see:
#_/      0=Weapon 1=Shield 2=Headgear 3=Armor 4=Accessory 5=Legs 6=Arms
#_/
#_/                         So, for an example:
#_/                  change_actor_equipment(1, 3, 15)
#_/ Would change Ralph's(Actor01 in the database) armor to Chainmail(By default)
#_/                                           
#_/     
#_/============================================================================
#_/ Installation: This script must be inserted below KCG_ExtendedEquipScene
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=============================================================================#
#                           ? Customization ?                                 #
#=============================================================================#

module KGC
  module EquipExtension
  #           ? Extended Equipment Classification Names ?
  #  You may designate the names of additional equipment slots here.
  #   Each time you designate a new equipment slot, it is assigned a number.
  #   The first four equipment types (Shield, Helmet, Armor, and Accessory) are
  #   given as 1, 2, 3, 4, respectively. Then the values below are assigned in
  #   order. By default "Legs" and "Arms" would be 4 and 5. It is possible
  #   to add additional slots.
  #  Example: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms", "Skill Book"]
  EXTRA_EQUIP_KIND = ["Rücken", "Füße"]

  #                     ? Equipment Placement ?
  #  This allows you to arrange the equip slots as you see fit on the equipment
  #   menu. Note the order listed below.
  #                  ** Equipment Classification Summary **
  # 0.Shield  1.Headgear  2.Armor  3.Accessory  4. "Legs"  5."Arms"
  #  Note that these can be changed as desired. By default, we've enabled two
  #   accessory slots at the end, instead of one. If you plan on adding extra
  #   equip slots, the category's cooresponding number must be inserted in the
  #   brackets [] below.
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3]

  #                       ? EP (Equip Point) System ?
  #  These settings are for the Equipment Point Limit System.
  #   This toggle allows you to use the EP system if set to true.
  #   If set to false, the EP system will be disabled.
  USE_EP_SYSTEM = false
  # VOCAB_EP appears once a character gains EP from battle. (Not Tested)
  VOCAB_EP   = "EP"
  # VOCAB_EP_A appears above the EP gauge.
  VOCAB_EP_A = "EP"
  # This toggle allows you to display the EP gauge in the actor status window.
  SHOW_STATUS_EP = true

  #                          ? Default EP Cost ?
  #  Allows you to change the default amount an item costs to equip in EP.
  #   (When not otherwise specified.)
  DEFAULT_EP_COST   = 1
  #  This toggle allows you to hide the EP cost of an item if its cost is 0.
  #   true = hide
  #   false = show
  HIDE_ZERO_EP_COST = true

  #                        ? EP Values & Level Gain ?
  #  Maximum EP that can be spent equipping items.
  EP_MAX = 20
  # Characters begin with this amount of EP.
  EP_MIN = 5
  # ? EP Level Gain
  #  This is the formula for the amount of EP gained upon leveling up.
  #  The result of this formula is automatically converted to an integer.
  EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  # ? Individual Actor EP Level Gain
  PERSONAL_EP_CALC_EXP = [] # <- Do not alter or remove!
  #  Below here, you may specify formulas for individual actors that dictates
  #   the amount of EP they recieve upon leveling up. Like EP_CALC_EXP, the
  #   result is converted to an integer.
  #  Format: PERSONAL_EP_CALC_EXP[ActorID] = "Formula"
  #  The format is just like EP_CALC_EXP, except each actor is defined after
  #   PERSONAL_EP_CALC_EXP in brackets [].
  #  Any actor not specified uses the EP_CALC_EXP formula.
  #  Example:
  # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Below Here ?
  PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
 
 
 
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Above Here ?
 
  #                        ? EP Gauge Colorization ?
  #  Allows you to change the color of the EP gauges.
  #  The color can also be determined by a red, green, and blue values.
  #  Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0)  <- This is red.
  #   This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
  #
  #  This affects the color of number that represents EP cost.
  EP_COST_COLOR        = 23
  #  This is the fill color for the early phase of the guage.
  EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  #  This is the fill color for the late phase of the guage. (When full)
  EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  end
end

#=============================================================================#
#                          ? End Customization ?                              #
#=============================================================================#

#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true

#=================================================#

module KGC::EquipExtension
  # Unless the EP system is used...
  unless USE_EP_SYSTEM
    SHOW_STATUS_EP = false
    HIDE_ZERO_EP_COST = true
  end

#==============================================================================
# ? KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#                          Note Field Tag Strings                             #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
#   what are used to determine what is searched for in the "Note" section of
#   an item or armor.

  #  Regular expressions defined
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      #  EP Tag String
      EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
      #  Item Type Tag String
      # Special note: I cannot get this tag to work right. If anyone knows how
      # this works or if it's bugged, please let me know.
      EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|equiptype)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
    end

    #  Base Armor Module
    module Armor
      #  Armor Type Tag String
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
    end
   
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ? KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.restore_equip
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     equip_type : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.equip_type = equip_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     index      : ???? (0~)
  #     item_id    : ?? or ?? ID (0 ???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # EP
  def self.ep
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  end

  # EP (?)
  def self.ep_a
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  end

  # ?????
  def self.extra_armor(index)
    return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
    @__equip_type = []

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
        # ?? EP
        @__ep_cost = $1.to_i
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
        # ?????
        @__equip_type = []
        $1.scan(/\d+/) { |num|
          @__equip_type << num.to_i
        }
      end
    }

    # EP ???????????? EP = 0
    @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_cost
    create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
    return @__ep_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
    return @__equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    super
    @__kind = -1

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
        # ????
        e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
        next if e_index == nil
        @__kind = e_index + 4
      end
    }
  end

unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kind_KGC_EquipExtension kind
  def kind
    create_equip_extension_cache if @__kind == nil
    return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     actor_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipExtension setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @extra_armor_id = []

    setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

    restore_equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? MaxEP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxep
    calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
    if calc_exp == nil
      calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
    end
    n = Integer(eval(calc_exp))
    return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
    return [maxep - n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_limit
    return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    if @equip_type.is_a?(Array)
      return @equip_type
    else
      return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number
    return equip_type.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_number
    return [armor_number - 4, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_id
    @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
    return @extra_armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias armors_KGC_EquipExtension armors
  def armors
    result = armors_KGC_EquipExtension

    # 5??????????
    extra_armor_number.times { |i|
      armor_id = extra_armor_id[i]
      result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? (?????????)
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ?? (nil ??????)
  #     test       : ?????? (???????????????????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

    # ????????????
    if extra_armor_number > 0
      item_id = item == nil ? 0 : item.id
      case equip_type
      when 5..armor_number  # ?????
        @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
        @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
      end
    end

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     item : ?????? or ??
  #    ??/???????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  def discard_equip(item)
    last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

    discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

    curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # ?????
    return if last_armors != curr_armors  # ???????

    # ????????
    extra_armor_number.times { |i|
      if extra_armor_id[i] == item.id
        @extra_armor_id[i] = 0
        break
      end
    }

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ???
  #     class_id : ????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  def class_id=(class_id)
    class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

    return if extra_armor_number == 0  # ????????

    # ?????????????
    for i in 5..armor_number
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_condition_clear?(equip_type, item)
    return true if item == nil  # nil ?????? OK

    curr_item = equips[equip_type]
    offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
    return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    return if @__last_equip_type == equip_type

    # ??????·????????
    last_equips = equips
    last_hp = self.hp
    last_mp = self.mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
    end

    # ?????
    last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

    # ???·????????
    last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
    self.hp = last_hp
    self.mp = last_mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
    end
    @__last_equip_type = equip_type.clone
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     item : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_legal_slot(item)
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if @weapon_id == 0
        # ?? 1
        change_equip(0, item)
      elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
        # ?? 2 (??????)
        change_equip(1, item)
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
        # ????? (????????)
        change_equip(1, item)
      else
        # ??????????
        list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
        list += extra_armor_id
        # ?????????????????
        equip_type.each_with_index { |kind, i|
          if kind == item.kind && list[i] == 0
            change_equip(i + 1, item)
            break
          end
        }
      end
    end
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 1 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color1
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 2 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color2
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
    self.contents.font.color = ep_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
    gc1 = ep_gauge_color1
    gc2 = ep_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP ???
  #     item    : ?? or ??
  #     rect    : ??????
  #     enabled : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
    return if item == nil
    # ?? EP 0 ????????
    return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

    color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
    self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
      text_color(color) : color)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    create_contents

    # ???????
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
    end
    for i in 1...@actor.armor_number
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
      self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
    end

    # ??????
    rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
    @item_max.times { |i|
      rect.y = WLH * i
      draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
      draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     kind : ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_slot_name(kind)
    case kind
    when 0..3
      return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
    else
      return Vocab.extra_armor(kind - 4)
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_enabled = []
    super
    @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_type == 0
      return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
    else
      return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      return false unless item.kind == @equip_type - 1
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equippable?(item)                      # ????
    return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     index : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    super(index)   
    rect = item_rect(index)
    item = @data[index]

    # ??????????
    cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
    rect.width -= cw + 4
    draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #     equip_type : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def simple_refresh(equip_type)
    # ???????????
    last_equip_type = @equip_type
    @equip_type = equip_type

    @data.each_with_index { |item, i|
      # ????????????????
      if enable?(item) != @item_enabled[i]
        draw_item(i)
        @item_enabled[i] = enable?(item)
      end
    }
    # ???????
    @equip_type = last_equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipStatus
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  def refresh
    refresh_KGC_EquipExtension

    draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base

if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

    draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

    item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
    item_number.times { |i|
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    }
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_ShopStatus
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      index = actor.equip_type.index(@item.kind)
      item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     actor_index : ??????????
  #     equip_index : ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

    unit = ($imported["LargeParty"] ?
      $game_party.all_members : $game_party.members)
    actor = unit[actor_index]
    @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  def create_item_windows
    create_item_windows_KGC_EquipExtension

    kind = equip_kind(@equip_index)
    EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_windows
    kind = equip_kind(@equip_window.index)
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
      @item_windows[i].update
    end
    @item_window = @item_windows[kind]
    @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     index : ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_kind(index)
    if index == 0
      return 0
    else
      return @actor.equip_type[index - 1] + 1
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    if @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
    elsif @item_window.active
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      new_atk = temp_actor.atk
      new_def = temp_actor.def
      new_spi = temp_actor.spi
      new_agi = temp_actor.agi
      @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    end
    @status_window.update
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ????????
      index = @equip_window.index
      item = @item_window.item
      unless item == nil ||
          (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end

    update_item_selection_KGC_EquipExtension
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     file : ??????????????? (??????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

    KGC::Commands.restore_equip
    Graphics.frame_reset
  end
end

Grüße Klex


danke. Dazu hab ich aber noch ne Frage und zwar wie kann ich bestimmen dass ein Rüstitem z.B. schuhe sind?

In der Datenbank kann ich immernoch nur zwischen den 4 Standart Typen wählen (hab auch schon neugestartet)

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Klex

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    • Klex Blog
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #193 am: Mai 16, 2009, 15:56:36 »
Spoiler for Hiden:

Grüße Klex
« Letzte Änderung: Mai 16, 2009, 15:56:52 von Klex »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Otoma

  • Ralph
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  • Beiträge: 17
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #194 am: Mai 16, 2009, 16:57:49 »
Danke Klex, klappt alles.


Einmal ein Menü dass mehr als 4 chars unterstützt (werden warscheinlich 12)


Frage besteht immernoch





EDIT:
Also 12 Leute kann ich jetzt im team haben (kann man unter Game_Party einstellen). Man sieht in dem menüfenster nur die ersten 4, man kann aber die anderen auswählen. (hier ist der 5. ausgesucht):
Spoiler for Hiden:
« Letzte Änderung: Mai 16, 2009, 19:50:26 von Otoma »

 


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