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Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51392 mal)

Offline Ðeity

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #585 am: Januar 01, 2011, 15:54:33 »
Hay,
geh in die Zeile wo folgendes steht:
$scene.hud_window2.refresh
und änder es in:
$scene.hud_window2.refresh if !$scene.hud_window2.nil?

Das müsste das Problem beheben.

MfG
Deity



Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Cyberxeroxx

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #586 am: Januar 01, 2011, 16:19:33 »
Also hab es umgeändert und nun kommt das :
Spoiler for Hiden:

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Ðeity

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #587 am: Januar 01, 2011, 16:23:25 »
Ok,
ersetz die Zeile damit:
$scene.hud_window2.refresh if $scene.is_a?(Scene_Map)

MfG
Deity



Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Cyberxeroxx

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #588 am: Januar 01, 2011, 16:35:06 »
Ja das geht jetzt, danke Deity ^^.

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline ShadowFighter

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #589 am: Januar 03, 2011, 16:54:49 »
Ich bräuchte Hilfe zu dem Nightlights Skript von Hellminor :hehe:

Ich benutze es erst seit kurzem...für das Licht funktioniert es...es sieht schön aus  :haha:

allerdings, wenn ich (in paint.NET) einen Schatten platziere, dann ist der auch über dem Charakter im Game später (an manchen Stellen ist das ja normal...aber hier im Screen, da wo der Char ist

Screen:


mach ich was falsch...oder geht das nicht anders :what:

Edit: der Shadow Remover geht iwie nicht mehr-.-
« Letzte Änderung: Januar 03, 2011, 18:01:49 von ShadowFighter »
Momentanes Projekt:
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Story: grob: 10%; Ausarbeitung: 1%
Mapping: 1,0%
Events: 1,0%
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Galadriela

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #590 am: Januar 06, 2011, 09:57:57 »
ich hab ein problem und zwar nutze ich das tag nacht script von onkel hell (simple day and night) ich habe alles eingestellt und es funktioniert soweit alles wunderbar bis auf ein komisches problem wenn in meiner anzeige z.b. frühling sonntag und vierte woche angezeigt wird dann sind aber (mit f9) diese switche an winter samstag und die zweite woche.  :hehe: ...ich kann mir nicht erklären was ich falsch gemacht habe oder muß man damit leben?

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Herendil

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #591 am: Januar 07, 2011, 21:46:53 »
mach ich was falsch...oder geht das nicht anders :what:
Edit: der Shadow Remover geht iwie nicht mehr-.-

Rat: Das Skript ist höchst gefährlich, wenn man sich nicht auskennt. Füge das Skript mal direkt unter Materials ein, also vor allen  anderen Benutzer-Skripts. sonst wüsste ich auch nicht, wie dir zu helfen ist.

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline ShadowFighter

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #592 am: Januar 08, 2011, 19:51:23 »
@Herendil
Zitat
Füge das Skript mal direkt unter Materials ein, also vor allen  anderen Benutzer-Skripts.

Das hat leider  nicht funktioniert, und es war auch vorher schon als erstes...

Ich habs mal als Test unter alle anderen eingefügt...es funktioniert!! :haha:

Trotzdem danke für die Hilfe, jetzt werden meine Maps noch schöner :grimace:
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Atego

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #593 am: Januar 13, 2011, 11:01:11 »
Hallo Leute,

ich mache für mein Spiel ein Pausenmenü mit Bildern, aber im Hintergrund läuft das Spiel immer weiter. Ich suche daher nach einem Callskript, das wenn ich Pause mache ingame das dann alles wirklich Pausiert.

Ich hoffe ihr versteht was ich meine^^

MfG Atego

EDIT: Will mir keiner helfen oder wisst ihr es nicht?
« Letzte Änderung: Februar 04, 2011, 21:45:21 von Atego »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Evolution

  • Ralph
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  • Beiträge: 2
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #594 am: Januar 15, 2011, 14:15:25 »
Edit: Ok habs selber herausgefunden. unter Window_Battlestatus


Originale Message:
Wo kann ich die x und y Koordinaten für die Statussymbole im Kampfsystem verändern

Z.b Wenn man vergiftet wird, ist ja dann dieses Blubber Symbol zwischen dem Namen und der hp. Ich will diese Symbole etwas nach links verschieben.

Was und wo muss ich etwas im Skript ändern?
« Letzte Änderung: Januar 15, 2011, 14:31:08 von Evolution »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline koushirou

  • Database-Verunstalter
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  • Beiträge: 174
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #595 am: Februar 07, 2011, 12:35:21 »
Ich bräuchte mal Hilfe bei meinem Battle HUD q.q
und zwar hab ich das Problem das HP/MP Balken nicht angezeigt wird, so wie die Nummern
(im Grunde wird nur das HUD_Actor angezeigt und sonst nichts) Grafiken sind alle vorhanden bzw die, die ich nicht brauche transparent

Hier ist das Skript das ich verwende
#==============================================================================
# ?–? Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # Skin File name
  BTSKIN_00 = "Btskin_main"   # Main Skin
  BTSKIN_01 = "Btskin_hp"     # HP(Gauge)
  BTSKIN_02 = "Btskin_mp"     # MP(Gauge)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03 = "Btskin_state"  # State
  # Skin coordinates[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [-179, -17]     # ?Ÿ??–??™
  BTSKIN_00XY = [-35, 17]     #Main Skin
  BTSKIN_01XY = [-19,  25]     # HP(gauge)
  BTSKIN_02XY = [-15, 41]     # MP(gauge)
  BTSKIN_04XY = [ 24, 16]     # HP(numbers)
  BTSKIN_05XY = [ 28, 35]     # MP(numbers)
  BTSKIN_03XY = [ 23, 31]     # ?‚??ƒ†?ƒ??ƒˆ?‚??‚??ƒ?
  BTSKIN_06XY = [ 66, -8]     # ?‚??ƒ†?ƒ??ƒˆ
  # Various Settings
  BTSKIN_01GS = 4             # HP Gauge Speed (Low values are fast)
  BTSKIN_02GS = 6             # MP Gauge Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04SS = 8             # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_05SS = 2             # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04NS = 4             # HP Maximum Digits
  BTSKIN_05NS = 4             # MP Maximum Digits
  BTSKIN_06WH = [24,24]       # [State Width, Height]
  BTSKIN_06SC = 3             # State Icon Scroll Speed
                              # (Values close to 1 are fast)
  # ?ƒ??ƒˆ?ƒ??‚??ƒ†?ƒ??‚??‚???™
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = (i * 153) + 40
      y = 3
      @x[i] = x + 176#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
  # ??š?‡?‰€?“?“??
  @@f = false
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?˜… ?‚??‚??ƒ??‚??‚?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str33 initialize
  def initialize(f = false)
    initialize_str33
    unless @@f
      @f = @@f = true
    else
      @f = false
    end
    set_xy
    @s_sprite = []
    @s_party = []
    @s_lv = []
    @opacity = 255
    self.contents.dispose
    self.create_contents
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    #@column_max = $game_party.actors.size
    @viewport = Viewport.new(0, 480-128, 640, 128)
    @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
    @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
    @viewport.z = self.z - 1
    @state_opacity = []
    @item_max = $game_party.members.size
    return unless @f
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?ƒ??ƒ•?ƒ??ƒƒ?‚??ƒ???—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # :-)
  end
 
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??ƒ†?ƒ??ƒˆ???”?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor)
    icon = Cache.system("Iconset")
    w = actor.states.size * 24
    w = 24 if w < 1
    bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
    count = 0
    for state in actor.states
      icon_index = state.icon_index
      x = 24 * count
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
      count += 1
    end
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ??‰??œ?ˆ?
  #--------------------------------------------------------------------------
   def name_bitmap(actor)
     bitmap = Bitmap.new(100, 24)
     bitmap.font.size = 20
     bitmap.draw_text_f(-4, 40, 100, 24, actor.name)
     return bitmap
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??ƒ†?ƒ??ƒˆ?•??–?—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_size(actor)
    return actor.states.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??‚??ƒ†?ƒ??œ?ˆ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @f
    actor = $game_party.members[index]
    #
    @s_sprite[index] = []
    s = @s_sprite[index]
    # ?ƒ??‚??ƒ??‚??‚??ƒ?
    s[0] = Sprite.new(@viewport)
    s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
    s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
    s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
    s[0].z = 0
    # HP
    s[1] = Sprite.new(@viewport)
    s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[1].z = 4
    w = s[1].bitmap.width
    h = s[1].bitmap.height / 2
    s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[2] = Sprite.new(@viewport)
    s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[2].z = 3
    s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[11] = 96
    s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
    s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
    s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
    s[6].z = 5
    s[13] = actor.hp
    s[6].update(s[13])
    # MP
    s[3] = Sprite.new(@viewport)
    s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[3].z = 4
    w = s[3].bitmap.width
    h = s[3].bitmap.height / 2
    s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[4] = Sprite.new(@viewport)
    s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[4].z = 3
    s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[12] = 56
    s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
    s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
    s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
    s[7].z = 5
    s[14] = actor.mp
    s[7].update(s[14])
    # ?‚??ƒ†?ƒ??ƒˆ
    s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
    s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
    s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
    s[5].z = @viewport.z + 1
    s[8] = Sprite.new(@viewport)
    s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
    s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
    s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
    s[8].z = -2
    s[9] = Plane.new(s[5])
    s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
    s[10] = state_size(actor)
    # ??œ???‚??ƒ†?ƒ??‚??‚??
    s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
    if actor.maxmp != 0
      s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
    else
      s[12] = 0
    end
     s[15] = Sprite.new(@viewport)
     s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
     s[15].x = @x[index] + 4
     s[15].y = @y[index] + 2
     s[15].z = 255
    s[1].src_rect.width = s[11]
    s[2].src_rect.width = s[11]
    s[3].src_rect.width = s[12]
    s[4].src_rect.width = s[12]
    s[6].update(s[13])
    s[7].update(s[14])
    # ???–?
    for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
      s[l].opacity = 0
    end
    for l in [6,7]
      s[l].o = 0
    end
    # ?ƒ…??˜?†?(actor, x, y, size = 151)
    @s_lv[index] = actor.level
    @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
                       actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
    #
     x = index * 61 - 20
     y = 90
     s[16] = Sprite.new
     s[16].bitmap = Cache.system("HUD_" + actor.name)
     s[16].x = @x[index] + 10 - 227
     s[16].y = @y[index] + -4 + 215
     s[16].z = 0
   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??ƒ–?‚??‚??‚??ƒˆ?–‹?”?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose       
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16]
        @s_sprite[i][l].bitmap.dispose
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
      for l in [5,6,7]
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
    end
    @@f = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?ƒ•?ƒ??ƒ??ƒ??›??–?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      s = @s_sprite[i]
      a = $game_party.members[i]
      m = @s_party[i]
      @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
      # ??€??˜Ž??‚??ƒƒ?ƒ—
      @state_opacity[i] += 8
      if @opacity < 272
        @opacity += 8
        for l in [0,1,2,3,4,15]
          s[l].opacity = @opacity
        end
        for l in [6,7]
          s[l].o = @opacity
        end
      end
      # ??‰??›??–?
      if a.name != m[0]
        s[15].bitmap.dispose
        s[15].bitmap = name_bitmap(a)
        m[0] = a.name
      end
      # HP/MP?›??–?
      update_hp(s,a,m)
      update_mp(s,a,m)
      # ?‚??ƒ†?ƒ??ƒˆ?›??–?
      if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
        s[9].ox += 1
      end
      if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
      if a.states != m[5]
        m[5] = a.states
        s[9].ox = 0
        s[9].bitmap.dispose
        s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
        s[10] = state_size($game_party.members[i])
        @state_opacity[i] = 0
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?ƒ•?ƒ??ƒ??ƒ??›??–? (HP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp(s,a,m)
    # HP??‚‹??‚‹
    if a.hp != s[13]
      c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
      if s[13] > a.hp
        s[13] -= BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
      else
        s[13] += BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
      end
      s[6].update(s[13], c)
    end
    # HP
    if a.hp != m[1]
      s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
      m[1] = a.hp
    end
    sr = s[1].src_rect
    if sr.width != s[11]
      sp = BTSKIN_01GS
      sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
    end
    sr = s[2].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[1].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?ƒ•?ƒ??ƒ??ƒ??›??–? (MP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mp(s,a,m)
    # MP??‚‹??‚‹
    if a.mp != s[14]
      c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
      if s[14] > a.mp
        s[14] -= BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
      else
        s[14] += BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
      end
      s[7].update(s[14], c)
    end
    # MP
    if a.mp != m[3]
      if a.maxmp != 0
        s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
      else
        s[12] = 0
      end
      m[3] = a.mp
    end
    sr = s[3].src_rect
    if sr.width != s[12]
      sp = BTSKIN_02GS
      sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
    end
    sr = s[4].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[3].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
  end
end

#==============================================================================
# ?–? Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??ƒ–?‚??‚??‚??ƒˆ?ˆ??œŸ?Œ–
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 0)
    @n = n
    super(v)
    self.bitmap = Cache.system(gra)
    @w = self.bitmap.width/10
    @h = self.bitmap.height/3
    self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?ƒ•?ƒ??ƒ??ƒ??›??–?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(n = -1, c = 0)
    @n = n
    self.src_rect.x = @n*@w
    self.src_rect.y = c*@h
  end
end
#==============================================================================
# ?–? Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :o
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??ƒ–?‚??‚??‚??ƒˆ?ˆ??œŸ?Œ–
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
    @n = n # ??•?
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @o = 255
    @sprite = []
    # ?—?–“??š
    b = Cache.system(gra)
    @s = b.width / 10 - s
    # ?‚??ƒ—?ƒ??‚??ƒˆ?œ?ˆ?
    for i in 0...n
      @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?ƒ•?ƒ??ƒ??ƒ??›??–?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(v = 0, c = 0)
    val = []
    # ?•??€??‚’?…??ˆ—???
    for i in 0...@n
      if (10 ** (i)) == 0
        val[i] = v % 10
      else
        val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
      end
    end
    val = val.reverse
    # ?…ˆ??0?‚’?–?‚Š?™??
    for i in 0...@n
      if val[i] == 0 and @n != i + 1
        val[i] = -1
      else
        break
      end
    end
    # ?‚??ƒ—?ƒ??‚??ƒˆ?›??–?
    for i in 0...@n
      @sprite[i].update(val[i], c)
      @sprite[i].x = @x + (i * @s)
      @sprite[i].y = @y
      @sprite[i].z = @z
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ??€??˜Ž????”?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def o=(val)
    @o = val
    for i in 0...@n
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?‚??ƒ–?‚??‚??‚??ƒˆ?–‹?”?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].bitmap.dispose
      @sprite[i].dispose
    end
  end
end


#==============================================================================
# ?–? Bitmap
#==============================================================================
# This script controls the shadow behind actor names for *STR33g1_Battle Status.

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ?—? ?–‡?—??–?‚Š??”?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    shadow = self.font.shadow
    b_color = self.font.color.dup
    font.shadow = true
    font.color = color
    draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
    draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
    font.color = b_color
    draw_text(x, y, width, height, str, align)
    font.shadow = shadow
  end
  def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  end
end

Derzeit schaut das ganze so bei mir aus


Was mich auch interessieren würde wo ich die Koordinaten des Kastens verändern kann, also nicht dem, wo die Befehle drin stehen, sondern mit dem ich unten meinen Charakter auswählen kann


Projekt by FlipelyFlip

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #596 am: Februar 07, 2011, 19:10:07 »
hast du auch die grafiken für die HP & MP Balken mitkopiert? (=

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline koushirou

  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 174
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #597 am: Februar 07, 2011, 21:01:02 »
Hat sich erledigt, danke noch mal für deine Hilfe FlipelyFlip! '3'


Projekt by FlipelyFlip

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Leviathan

  • RTP-Mapper
  • *
  • Beiträge: 26
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #598 am: Februar 07, 2011, 22:18:44 »
Ich wollte dieses Battlesystem verwenden
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=9727&st=0&p=90685&#entry90685
Jetzt meine Frage was muss ich hinzufügen oder umschreiben,
dass daraus ein Battlesystem mit einer Zeitlinie wird?
Der Kampf sollte weiterhin auf der Karte stattfinden und die
Charaktere dürfen sich die ganze Zeit bewegen.
Bei Ablauf der Zeit erfolgt der Angriff.
Würde mich freuen, wenn mir jemand helfen könnte.

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Franky

  • Blutiger Fortgeschrittener
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 390
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #599 am: Februar 10, 2011, 19:55:16 »
Ich möchte Leviathans Frage nicht in den Schatten stellen, also zitiere ich sie hier nochmal xD.

Ich wollte dieses Battlesystem verwenden
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=9727&st=0&p=90685&#entry90685
Jetzt meine Frage was muss ich hinzufügen oder umschreiben,
dass daraus ein Battlesystem mit einer Zeitlinie wird?
Der Kampf sollte weiterhin auf der Karte stattfinden und die
Charaktere dürfen sich die ganze Zeit bewegen.
Bei Ablauf der Zeit erfolgt der Angriff.
Würde mich freuen, wenn mir jemand helfen könnte.


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Meine Frage ist nur ganz kurz:
Ich möchte ein Event erstellen mit folgendem Inhalt:
Wenn ein spezifischer Window Command selektiert ist, möchte ich, dass ein dazu gehöriges Picture erscheint.
D.h. Command 1 lässt Picture 1 erscheinen, Command 2 Picture 2 usw...
Dies impliziert auch, dass das (dauerhafte) Drücken einer Taste (hoch, runter) ausgeschlossen wird; es muss auf den Commands basieren und nicht auf den Tasten und wie oft man diese betätigt.
____________________________________
« Letzte Änderung: Februar 10, 2011, 19:56:05 von Franky »

 


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