collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51417 mal)

Offline Ðeity

  • No Pain, no gain!
  • Administrator
  • Eventmeister
  • ****
  • Beiträge: 427
  • No Pain, no Gain!
    • Deity-VX
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #525 am: Oktober 03, 2010, 13:09:22 »
Welches KS ist denn das?
Man müsste dieses ja ausprobieren. ^^

MfG
Deity



Re:Hilfe zu Skripten.

Offline timas

  • Der Meister
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 133
  • Ich bin Tima!
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #526 am: Oktober 03, 2010, 14:31:20 »
Ich habe ein Problem mit meinenm Menu ....
ich poste mal das Script :
[code#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = "Questlog"
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = "Special"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Questlog
        $scene = Scene_Questlog.new
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
        when 6    # Menu
          $game_temp.common_event_id = 3
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selec]
Also ich möchte das Man Special anwählen kann und dann ein CE aufgerufen wird
allerdings funtzt das nicht weil wenn ich Special anwähle passiert nichts, wenn ich aber dann das Menu schließe beginnt das CE. Kann mir da Jemand helfen?
(Spechern hab ich bewusst gekickt ^^)

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Ðeity

  • No Pain, no gain!
  • Administrator
  • Eventmeister
  • ****
  • Beiträge: 427
  • No Pain, no Gain!
    • Deity-VX
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #527 am: Oktober 03, 2010, 14:48:38 »
Füg mal unter $game_temp.common_event_id = 3folgendes ein:
$scene = Scene_Map.new

Dann müsste es eigentlich funktionieren.

MFG
Deity



Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Keyru

  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 369
  • ... da ROCKSTAR*
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #528 am: Oktober 03, 2010, 15:33:43 »
http://cid-928c1ca35718a838.skydrive.live.com/self.aspx/Scripts/With%20Demo/Requiem%20ABS%209.zip

Requiem ABS 9, das benutze ich ...

Hoffe du kannst mir helfen Deity XD
Newsflash:
28.03.12 - Arbeit an einem komplett neuen Konzept, erster Akt bereits fast vollständig auf Papier festgehalten

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Ðeity

  • No Pain, no gain!
  • Administrator
  • Eventmeister
  • ****
  • Beiträge: 427
  • No Pain, no Gain!
    • Deity-VX
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #529 am: Oktober 03, 2010, 16:04:16 »
ALso kopier einfach dieses Script unter das Requim ABS
SWITCH_ID_TO_ALLOW_ATTACK = 5
class Game_Player
  def attack_with_weapon
    if Input.trigger?($Requiem_ABS.attack_key1) && $game_switches[SWITCH_ID_TO_ALLOW_ATTACK]
      return if !$Requiem_ABS.allow_attack_with_shield and self.actor.defending
      return if self.weapon1_attack_time > 0
      @attack_weapon = self.actor.equips[0]
      RPG::SE.new(@attack_weapon.shot_se).play if @attack_weapon != nil and @attack_weapon.shot_se != nil
      self.anime_attack = 20
      self.right_attack_on = true
      self.left_attack_on = false
      if @attack_weapon != nil and @attack_weapon.ranged?
        range_attack_right
        self.weapon1_attack_time = @attack_weapon.delay
        @hit_time = self.weapon1_attack_time + 15
      else
        normal_attack_right
        self.weapon1_attack_time = self.actor.attack_speed
        @hit_time = self.weapon1_attack_time + 15
      end
    end
    if Input.press?($Requiem_ABS.attack_key2)
      self.actor.defending = (self.actor.equips[1].is_a?(RPG::Armor) and $Requiem_ABS.allow_shields_graphics)
    else
      self.actor.defending = false
    end
    if Input.trigger?($Requiem_ABS.attack_key2)
      return if self.weapon2_attack_time > 0
      return if !$Requiem_ABS.allow_attack_with_shield and self.actor.defending
      @attack_weapon_and_Shield = (self.actor.two_swords_style ? self.actor.equips[1] : self.actor.equips[0])
      RPG::SE.new(@attack_weapon_and_Shield.shot_se).play if @attack_weapon_and_Shield != nil and @attack_weapon_and_Shield.shot_se != nil
      self.anime_attack = 20
      self.right_attack_on = false
      self.left_attack_on = true
      if @attack_weapon_and_Shield != nil and @attack_weapon_and_Shield.ranged?
        range_attack_left
        self.weapon2_attack_time = @attack_weapon_and_Shield.delay
        @hit_time = self.weapon2_attack_time + 15
      elsif self.actor.two_swords_style
        normal_attack_left
        self.weapon2_attack_time = self.actor.attack_speed
        @hit_time = self.weapon1_attack_time + 15
      end
    end
  end
end
Am Anfang kannst du dir die ID des Switches auswählen, der an sein muss, damit man mit der Waffe angreifen kann.
Ich hoffe es funktioniert so, wie du es haben wolltest. ^^

MfG
Deity



Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Keyru

  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 369
  • ... da ROCKSTAR*
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #530 am: Oktober 03, 2010, 16:56:43 »
scheint nicht zu klappen iwi, zumindest greift er garnicht mehr an, auch wenn der switch an ist.. :(

edit:
an deinem script liegts nicht, muss jez grad bisschen rumbasteln damits funktioniert ^^
« Letzte Änderung: Oktober 03, 2010, 17:09:18 von Keyru »
Newsflash:
28.03.12 - Arbeit an einem komplett neuen Konzept, erster Akt bereits fast vollständig auf Papier festgehalten

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline freakjasi

  • Zero Post Lurker
  • Beiträge: 0
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #531 am: Oktober 04, 2010, 19:53:17 »
soo, ich bin neu hier und hab eine kleine Frage:

Ich habe ein Event auf meine Map gesetzt, bei der die Hauptfigur automatisch losläuft, sich bei der Hälfte des Weges umdreht und stehen bleibt. Nun soll aber genau dort, wo die Hauptfigur losgelaufen ist, eine andere Person auftauchen. Ich habe es schon versucht mit 2 Seiten in dem Event zu machen, allerdings funktioniert das nicht. Die Person die dann hinzu kommt, läuft von dort aus los, wo meine Hauptfigur dann steht (Hälfte des Weges).

Kann mir jemand helfen und sagen was ich falsch gemacht habe?


~Bitte den "Antworten"-Button klicken, nicht den "Neues Thema"-Button ;)

MfG, Colo


~Sorry das war ich Colo. Wollte den Beitrag direkt verschieben... du warst schneller xD

MfG Rose
« Letzte Änderung: Oktober 04, 2010, 20:51:04 von Rose_Wars »

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Cress2009

  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 134
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #532 am: Oktober 04, 2010, 20:31:23 »
Hey freakjasi,

Bevor ich zum Thema komme, wollte ich sagen das du hier falsch bist, also im Bereich.
Hier kommen Fragen rein die mit "Scripten" zu tun haben... Dein Problem gehört in den
"Technik" oder "Event" - Bereich.

@Topic

Also ich hab das jetzt so verstanden... Du hast ein Event und wenn der Player drüber
läuft, geht der in irgendeine Richtung, dreht sich um und dort wo er anfing loszulaufen
(Event-Standpunkt) erscheint eine andere Person. Wenn das so ist benötigst du nur
ein Event das 2 Seiten hat... Es müsste wie folgt aussehen.

1 Seite
Spoiler for Hiden:

2 Seite
Spoiler for Hiden:

Die "roten" Kreise im Bild zeigen wie es funktioniert, die "grünen" Kreise hingegen zeigen
wie du es machen könnest... kannst du ja individuell einstellen^^

Viel Spaß noch mit dem Maker und wilkommen im Forum ;)

~Cress

-EDIT-

Natürlich kannst du die Richtung wo dein Char hinläuft selbst bestimmen ;)

~Cress
« Letzte Änderung: Oktober 04, 2010, 20:34:38 von Cress2009 »

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Soraphis

  • RTP-Mapper
  • *
  • Beiträge: 37
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #533 am: Oktober 04, 2010, 20:53:57 »
--> hab den post draußen gesehen, als ich fertig mit antworten war, wars verschoben -.-

hier also meine antwort:

achja: ich habs so verstanden: spieler geht weg entlang, bleibt stehen dreht sich um. npc erscheint an der position an der spieler gestartet hat und kommt auf spieler zu (das problem, kein event auf spieler start position)

[das hier kann man sich jetzt wegdenken]
also, erstmal.... ganz ruhig man muss ja nicht ganz überstürzen und gleich ein neues thema aufmachen ....
und es auch noch fälschlicherweise als "script hilfe" kennzeichnen ...

aber egal
[/wegdenken]

du brauchst ein event auf seite 2 -> set event location -> du machst also das event das die hauptfigur loslaufen lässt bis dorthin wo die figur sich umdreht, dann sagst du "set event location -> this event -> die anfangskoordinate von dem spieler"

jetzt sagst du "set self swich A = on"
machst eine seite und setzt links ein häckchen bei der "Self swich A = on" bedingung
gibst der zweiten seite ein charakter-bild und lässt ihn loslaufen auf seite 2

wenn du denks das ist aber unübersichtlich, alles in ein event kannst du auch ein neues machen das du dann in event 1 an die spieler-start-position setzt und dan mit dem script:
key = [5, 1, 'A']
$game_self_switches[key] = true
$game_map.refresh
es gilt:  key = [map-id, event-id, self-swich]

und dann eben den self swich eines zweiten events auf true setzten der zum erscheinen des events führt

» #Es gibt 10 Arten von Menschen. Diejenigen, die das Binärsystem verstehen und diejenigen, die es nicht tun# «

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline timas

  • Der Meister
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 133
  • Ich bin Tima!
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #534 am: Oktober 05, 2010, 14:19:49 »
thx Deity , du bist klasse

mfg tima

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Magualie05

  • RTP-Mapper
  • *
  • Beiträge: 34
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #535 am: Oktober 06, 2010, 16:37:14 »
Also ich suche jetzt schon ewig rum und hab keine lust mehr, deshalb frage ich euch und hoffe ihr könnt mir helfen, denn ich hab wirklich keine Ahnung mehr...
Also ich suche für mein Spiel ein Script, das einfach nur ein kleines Menü öffnet.
D.h. ich will eine Box(Item) machen, wenn der Spieler die Box benutzt, soll sich diese öffnen und ihren Inhalt zeigen, dieser Inhalt sollen dann andere wichtigere Items sein.
Hoffe das war verständlich...

Merci Magualie05


Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #536 am: Oktober 06, 2010, 18:51:55 »
ich hab alles durchgesucht und es in einem anderen forum nur für den xp gefunden, ich suche einen script für eine itemkiste, also so eine wo man sachen hineinpacken und wieder herausholen kann, denn alles rumzuschleppen macht keinen spass ;D

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline PDM

  • Bibliothekar
  • Global Mod
  • VX-Kenner
  • ****
  • Beiträge: 468
    • Mein Blog
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #537 am: Oktober 06, 2010, 22:23:24 »
@Galadriela
Das hier ist das Vampyr Warehouse Script:
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# Vampyr Warehouse
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
 
  alias vampyr_warehouse_initialize initialize
 
  attr_reader :wgold
 
  def initialize
    vampyr_warehouse_initialize
    @witems = {}
    @wweapons = {}
    @warmors = {}
    @wgold = 0
  end
 
  def witems
    result = []
    for i in @witems.keys.sort
      result.push($data_items[i]) if @witems[i] > 0
    end
    for i in @wweapons.keys.sort
      result.push($data_weapons[i]) if @wweapons[i] > 0
    end
    for i in @warmors.keys.sort
      result.push($data_armors[i]) if @warmors[i] > 0
    end
    return result
  end
 
  def store_gold(n)
    @wgold = [[@wgold + n, 0].max, 9999999].min
  end

  def withdraw_gold(n)
    store_gold(-n)
  end
 
  def witem_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      number = @witems[item.id]
    when RPG::Weapon
      number = @wweapons[item.id]
    when RPG::Armor
      number = @warmors[item.id]
    end
    return number == nil ? 0 : number
  end
 
  def store_item(item, n)
    number = witem_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @witems[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @wweapons[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @warmors[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    end
    n += number
  end

  def withdraw_item(item, n)
    store_item(item, -n)
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Warehouse < Window_Selectable
 
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 2
    self.index = 0
    refresh
  end
 
  def item
    return @data[self.index]
  end
 
  def refresh
    @data = []
    $game_party.witems.each { |i| @data.push(i) }
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.witem_number(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
    end
  end
 
  def update_help
    if $scene.is_a?(Scene_VampyrWarehouse) and $scene.description_delay > 0
      @help_window.set_text("Item abgeholt")
    else
      @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
    end
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Item < Window_Selectable
 
  def update_help
    if $scene.is_a?(Scene_VampyrWarehouse) and $scene.description_delay > 0
      @help_window.set_text("Item deponiert")
    else
      @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
    end
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MyGold < Window_Base
 
  def initialize
    super(0, 0, 256, 56)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(contents.rect, "#{Vocab.gold}:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(contents.rect, $game_party.gold, 2)
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Window_WareGold < Window_Base
 
  def initialize
    super(0, 0, 256, 56)
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(contents.rect, "#{Vocab.gold} in der Bank:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(contents.rect, $game_party.wgold, 2)
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Window_TypeGold < Window_Command
 
  attr_reader :value
  attr_reader :commands
 
  def initialize
    super(256, ["0", "0", "0", "0", "0", "0", "0"], 7, 0, 0)
    @index = 6
  end
 
  def reset
    for i in 0...@commands.size
      @commands[i] = "0"
    end
    refresh
  end
 
  def update
    super
    value = @commands[@index].to_i
    if Input.press?(Input::UP) and Graphics.frame_count % 7 <= 0
      Sound.play_cursor
      @commands[@index] = (value < 9 ? value+1 : 9).to_s
      refresh
    elsif Input.press?(Input::DOWN) and Graphics.frame_count % 7 <= 0
      Sound.play_cursor
      @commands[@index] = (value > 0 ? value-1 : 0).to_s
      refresh
    end
  end
 
end

#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_VampyrWarehouse < Scene_Base
 
  attr_reader :description_delay
 
  def start
    super
    create_menu_background
    @description_delay = 0
    @store_gold = false
    @withdraw_gold = false
    s1 = "Deponieren"
    s2 = "Abholen"
    s3 = "#{Vocab.gold} deponieren"
    s4 = "#{Vocab.gold} abholen"
    s5 = "Verlassen"
    @command_window = Window_Command.new(208, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.x = (544-@command_window.width)/2
    @command_window.y = (416-@command_window.height)/2
    @command_window.visible = @command_window.active = true
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = @help_window.active = false
    @item_window = Window_Item.new(0, 56, 544, 360)
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.visible = @item_window.active = false
    @warehouse_window = Window_Warehouse.new(0, 56, 544, 360)
    @warehouse_window.help_window = @help_window
    @warehouse_window.visible = @warehouse_window.active = false
    @typegold_window = Window_TypeGold.new
    @typegold_window.x = (544-@typegold_window.width)/2
    @typegold_window.y = ((416-@typegold_window.height)/2)
    @typegold_window.visible = @typegold_window.active = false
    @mygold_window = Window_MyGold.new
    @mygold_window.visible = @mygold_window.active = false
    @mygold_window.x = (544-@mygold_window.width)/2
    @mygold_window.y = ((416-@mygold_window.height)/2)-56
    @waregold_window = Window_WareGold.new
    @waregold_window.visible = @waregold_window.active = false
    @waregold_window.x = (544-@waregold_window.width)/2
    @waregold_window.y = ((416-@waregold_window.height)/2)+56
  end
 
  def update
    super
    update_menu_background
    @description_delay -= 1 if @description_delay > 0
    @command_window.update
    @item_window.update
    @warehouse_window.update
    @help_window.update
    @mygold_window.update
    @waregold_window.update
    @typegold_window.update if @typegold_window.active
    if @command_window.active
      update_selection
    elsif @item_window.active
      update_store
    elsif @warehouse_window.active
      update_whitedraw
    elsif @typegold_window.active and @store_gold
      update_store_gold
    elsif @typegold_window.active and @withdraw_gold
      update_whitdraw_gold
    end
  end
 
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @item_window.dispose
    @warehouse_window.dispose
    @help_window.dispose
    @typegold_window.dispose
    @mygold_window.dispose
    @waregold_window.dispose
  end
 
  def update_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @command_window.visible = @command_window.active = false
      case @command_window.index
      when 0
        @item_window.visible = @item_window.active = true
        @help_window.visible = @help_window.active = true
        @warehouse_window.visible = @warehouse_window.active = false
      when 1
        @item_window.visible = @item_window.active = false
        @help_window.visible = @help_window.active = true
        @warehouse_window.visible = @warehouse_window.active = true
      when 2
        @store_gold = true
        @withdraw_gold = false
        @typegold_window.visible = @typegold_window.active = true
        @mygold_window.visible = @mygold_window.active = true
        @waregold_window.visible = @waregold_window.active = true
      when 3
        @store_gold = false
        @withdraw_gold = true
        @typegold_window.visible = @typegold_window.active = true
        @mygold_window.visible = @mygold_window.active = true
        @waregold_window.visible = @waregold_window.active = true
      when 4
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
 
  def update_store
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @item_window.visible = @item_window.active = false
      @help_window.visible = @help_window.active = false
      @command_window.visible = @command_window.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @item_window.item == nil
        Sound.play_buzzer
      elsif @item_window.item.note.include?("Nicht deponierbar")
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        $game_party.lose_item(@item_window.item, 1)
        $game_party.store_item(@item_window.item, 1)
        @item_window.refresh
        @warehouse_window.refresh
        @description_delay = 90
      end
    end
  end
 
  def update_whitedraw
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @warehouse_window.visible = @warehouse_window.active = false
      @help_window.visible = @help_window.active = false
      @command_window.visible = @command_window.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if @warehouse_window.item == nil
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        $game_party.gain_item(@warehouse_window.item, 1)
        $game_party.withdraw_item(@warehouse_window.item, 1)
        @item_window.refresh
        @warehouse_window.refresh
        @description_delay = 90
      end
    end
  end
 
  def update_store_gold
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @typegold_window.visible = @typegold_window.active = false
      @typegold_window.reset
      @mygold_window.visible = @mygold_window.active = false
      @waregold_window.visible = @waregold_window.active = false
      @command_window.visible = @command_window.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      return if @typegold_window.commands.to_s.to_i <= 0
      if $game_party.gold < @typegold_window.commands.to_s.to_i
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_shop
        $game_party.lose_gold(@typegold_window.commands.to_s.to_i)
        $game_party.store_gold(@typegold_window.commands.to_s.to_i)
        @mygold_window.refresh
        @waregold_window.refresh
      end
    end
  end
 
  def update_whitdraw_gold
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @typegold_window.visible = @typegold_window.active = false
      @typegold_window.reset
      @mygold_window.visible = @mygold_window.active = false
      @waregold_window.visible = @waregold_window.active = false
      @command_window.visible = @command_window.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      return if @typegold_window.commands.to_s.to_i <= 0
      if $game_party.wgold < @typegold_window.commands.to_s.to_i
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_shop
        $game_party.withdraw_gold(@typegold_window.commands.to_s.to_i)
        $game_party.gain_gold(@typegold_window.commands.to_s.to_i)
        @mygold_window.refresh
        @waregold_window.refresh
      end
    end
  end
 
end
Das beinhaltet deine Funktion.
PDM's Gameplays
Skype-Name: lordpdm

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #538 am: Oktober 07, 2010, 17:59:40 »
ich hab es eingefügt ....und nun? grübel...gibt es dafür bitte auch eine anleitung??? ;D
-------------------------------------------------------------------------------------
danke @FlipelyFlip und @PDM haut super hin ;D
« Letzte Änderung: Oktober 07, 2010, 19:17:53 von Galadriela »

Re:Hilfe zu Skripten.

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re:Hilfe zu Skripten.
« Antwort #539 am: Oktober 07, 2010, 18:11:39 »
das script rufste auf mit: $scene = Scene_VampyrWarehouse.new

lg flip

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3583
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal