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Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51462 mal)

Offline Ðeity

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #345 am: März 07, 2010, 00:10:05 »
Naja fangen wir mal ganz einfach an,
sprechen wir beide von RPG Tankentai Sideview V. 3.3 ?
=> http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1626.0.html
Unter Demo kannst du 3 verschiedene Demos runterladen.
Unter Instructions findest du eine "genaue" Anleitung zum Einfügen des Kampfsystems.

MfG
Deity
« Letzte Änderung: März 07, 2010, 00:27:43 von Ðeity »



Re: Hilfe zu Skripten.

Vylf

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #346 am: März 07, 2010, 00:13:25 »
aso okay danke cih schau dann mal nach

lg Vylf


Post zusammen gefügt: März 07, 2010, 01:10:56

so das mit dem sideview hab ich hingekriegt noch mal danke Deity jez will ich mal wissen wie man das mit battle background macht das man in bestimmten gegenden bestimmte backrounds hat, kann mir da einer helfen

MFG Vylf

Post zusammen gefügt: März 08, 2010, 21:40:18
also ich meine wenn ich im wald bin nen bestimmten background im kampf für wald und wenn ich in ner wüste bin dann da wieder nen anderen background und so weiter kann mir da einer helfen fals das mit skripts funzt dann bitte ich um hilfe denn von skripts versteh ich nicht alzuviel danke

MFG Vylf
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 21:40:18 von Vylf »

Re: Hilfe zu Skripten.

Tegron

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #347 am: März 14, 2010, 18:21:45 »
Ich hab folgendes Script - ein Kampfsystem...

http://www.rpg-studio.de/scriptdb/de/RPG-Tankentai-Sideview-Battle-System.html

Ich möchte gerne dieses Kampfsystem benutzen, allerdings mit einer kleinen Veränderung.

Beim Kampf wird immer die Grafik des Charakters geladen. Beim Angriff läuft der Char zum Mob, attackiert den (mit den normalen Animationen) und dreht sich schnell um und rennt schnell zurück. Genau hier, also bei den Angriffen, wenn er da einfach steht oder zum Mob läuft und wieder zrück, werden immer die Grafiken benutzt, die acuh in der normalen Spielwelt benutzt werden.

Kann man das ganze irgendwie trennen? Also fürs Kämpfen andere Grafiken verwenden...

Wenn der Char da steht und auf Befehl wartet
-->gezeigt wird der die normale Grafik, also die Laufanimation wird angezeigt, erzeugt durch zwei Standbildern - einmal rechtes und einmal linkes Bein vorn..
-->diesen Teil will ich ersetzen durch zwei andere Grafiken..

Wenn der Char zum Mob läuft
-->gezeigt wird eben wie der Char zum Mob läuft..
-->das will ich nicht haben, komplett weg damit :)

Dann folgt die Animation der Attacke
-->gezeigt wird eine ganz normale Animation
-->die will ich behalten, kann ich auch so unter Datenbank, Animation manuell ändern..

Hoffe ihr versteht das xD

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Kvote

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #348 am: März 16, 2010, 12:48:11 »
Hallo Allerseits :D

Ich hätte auch mal so ein klizekleines Prob. xD
Ich versuchs so gut wie möglich zu erklären ;)

Es geht um das vor längerem gepostete "Actor Profile Information"-Script (seite 4 dieses Hilfe Threads für die die nicht wissen wo´s zu finden ist)
Und zwar geht es aus irgendeinem unerfindlichen grund bei mir leider überhaupt nicht! An anderen scripts, veränderungen an den Grundeinstellungen etc. kann es nicht liegen da ich es zu erst an einem neuen Projekt testen wollte um sicher zu gehn das ich damit nicht zu viel überschreibe, (bin kein Profiskripter, höchstens Anfänger xD) wie auch immer. Sobald ich das Menü aufrufe, und im Status auf C klicke stürtzt das spiel ab. Ich hab mich lange damit beschäftigt und mir das Skript genau angesehn aber ich komm einfach nicht drauf was der Fehler ist. Von zusätzlich benötigten Fonts, Png Bilder etc. wird auch in den dazugehörigen Posts nichts erwähnt -.- (oder bin ich blind?)


Naja ich würde mich sehr freuen wenn mir da jemand helfen kann :D
PN oder ein Post hier, jenachdem ich les eh alles xD

lg Kvote

Edit: Ich weis das dort scheinbar mehrere Versionen des Skripts gepostet (mit/ohne smileys) sind aber ich hab alle getestet und keins ging Q_Q

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Ðeity

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #349 am: März 16, 2010, 13:05:06 »
Du müsstest uns schon den Fehler nennen, also zusätzlich zu der Beschreibung. ^^
Ein Bild des sich öffnenden Fensters würde vllt. auch helfen, weil ich das Script auch mal benutzt habe, weiß ich, dass es funktioniert. Allerdings könnte ich es mir nachdem ich den Fehler kenne nochmal anschauen.

MfG
Deity



Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Cloud Crescent

  • Mortiferus Anima
  • Ralph
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  • Beiträge: 17
  • … and a smile will be my mask forever ...
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #350 am: März 16, 2010, 14:37:09 »
Hi Kvote20,
hier ein Link zu dem Script ohne Probleme.
http://www.hbgames.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=48155

Habe es mit dem Script von Seite 4 versucht aber jedes mal wenn ein Fehler verschwand,
tauchte ein neuer auf.

Mit freundlichen Grüßen

      Cloud Crescent

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Felsendrache

  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 15
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #351 am: März 16, 2010, 15:05:18 »
Hi, ich bin auch so ein Typ der sich mit den Skripten nicht auskennt.

Ich würde auch gern was daran änmdern und zwar:

Mehr Rüstungen die ein char. tragen kann.

sind ja Rüstung, Helm, Zubehör und Schild schon dort. aber wie bekomme ich da noch mehr Slots hin das der Char. z.B. Noch Schuhe oder Handschuhe oder etc. tragen könnte?
Würde mich da über Hilfe sehr freuen.
Erstes Spiel in Planung!

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline PDM

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #352 am: März 16, 2010, 15:36:51 »
@Felsendrache
Hier, ich glaube der Script macht sowas.
Spoiler for Hiden:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/   ?                Equipment Extension - KGC_EquipExtension          ? VX ?
#_/   ?                      Last Update: 2008/09/06                          ?
#_/   ?            Translated and Extended Updates by Mr. Anonymous           ?
#_/   ? KGC Site:                                                             ?
#_/   ? http://ytomy.sakura.ne.jp/                                            ?
#_/   ? Translator's Blog:                                                    ?
#_/   ? http://mraprojects.wordpress.com                                      ?
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/         This script has two functions equipment-related functions.
#_/   The first function is the ability to create moire 'slots' for equipment,
#_/  such as separating Boots and Gauntlets from mere 'accessories'.
#_/  It is possible to also create additional equipment slots. See the customize
#_/  block for more details.
#_/ 
#_/   The second function is an "EP" (Equipment Point) System, which allows you
#_/  to designate how many 'points' an item costs to successfully equip. A
#_/  character's total EP expenditure is increased upon leveling up.
#_/  This introduces more strategy-oriented character customization.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/                        ? Instructions For Usage ?
#_/  To make use of these functions, you must insert the tag into the desired
#_/   item's "Notes" box located in the Armor tab of the database. For example,
#_/   you want the Leather Boots to be bound to the "Legs" slot and cost
#_/   2 EP to equip. Insert <equipkind Legs>, press enter, then add <EP 2>
#_/ 
#_/                                ? Tags ?
#_/  <equipkind EquipType>
#_/   Where EquipType = The name of the type of equipment. See EXTRA_EQUIP_KIND
#_/                                                        below.
#_/  <EP Amount>
#_/   Where Amount = The desired amount of EP the item requires to equip.
#_/
#_/
#_/                           ? Script Commands ?
#_/  These commands are used in "Script" function in the third page of event
#_/   commands under "Advanced".
#_/
#_/  * set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])
#_/     Allows you to manually specify an actor's equipment slots. a
#_/      Ex. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/      If "nil"(without quotations) is appointed to EquipType, the default
#_/      EQUIP_TYPE (see below) is used. Trust me, it's useful!
#_/
#_/  * change_actor_equipment(ActorID, equipslot_index, ItemID)
#_/     Allows you to change the equipment of a specified actor.
#_/      equipslot_index works by finding the equipment slot number, which is
#_/      different from EQUIP_TYPE. Setting ItemID to 0 will remove the item.
#_/                   With the default setup, we see:
#_/      0=Weapon 1=Shield 2=Headgear 3=Armor 4=Accessory 5=Legs 6=Arms
#_/
#_/                         So, for an example:
#_/                  change_actor_equipment(1, 3, 15)
#_/ Would change Ralph's(Actor01 in the database) armor to Chainmail(By default)
#_/                                           
#_/     
#_/============================================================================
#_/ Installation: This script must be inserted below KCG_ExtendedEquipScene
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=============================================================================#
#                           ? Customization ?                                 #
#=============================================================================#

module KGC
  module EquipExtension
  #           ? Extended Equipment Classification Names ?
  #  You may designate the names of additional equipment slots here.
  #   Each time you designate a new equipment slot, it is assigned a number.
  #   The first four equipment types (Shield, Helmet, Armor, and Accessory) are
  #   given as 1, 2, 3, 4, respectively. Then the values below are assigned in
  #   order. By default "Legs" and "Arms" would be 4 and 5. It is possible
  #   to add additional slots.
  #  Example: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms", "Skill Book"]
  EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms"]

  #                     ? Equipment Placement ?
  #  This allows you to arrange the equip slots as you see fit on the equipment
  #   menu. Note the order listed below.
  #                  ** Equipment Classification Summary **
  # 0.Shield  1.Headgear  2.Armor  3.Accessory  4. "Legs"  5."Arms"
  #  Note that these can be changed as desired. By default, we've enabled two
  #   accessory slots at the end, instead of one. If you plan on adding extra
  #   equip slots, the category's cooresponding number must be inserted in the
  #   brackets [] below.
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3, 3]

  #                       ? EP (Equip Point) System ?
  #  These settings are for the Equipment Point Limit System.
  #   This toggle allows you to use the EP system if set to true.
  #   If set to false, the EP system will be disabled.
  USE_EP_SYSTEM = true
  # VOCAB_EP appears once a character gains EP from battle. (Not Tested)
  VOCAB_EP   = "EP"
  # VOCAB_EP_A appears above the EP gauge.
  VOCAB_EP_A = "EP"
  # This toggle allows you to display the EP gauge in the actor status window.
  SHOW_STATUS_EP = true

  #                          ? Default EP Cost ?
  #  Allows you to change the default amount an item costs to equip in EP.
  #   (When not otherwise specified.)
  DEFAULT_EP_COST   = 1
  #  This toggle allows you to hide the EP cost of an item if its cost is 0.
  #   true = hide
  #   false = show
  HIDE_ZERO_EP_COST = true

  #                        ? EP Values & Level Gain ?
  #  Maximum EP that can be spent equipping items.
  EP_MAX = 20
  # Characters begin with this amount of EP.
  EP_MIN = 5
  # ? EP Level Gain
  #  This is the formula for the amount of EP gained upon leveling up.
  #  The result of this formula is automatically converted to an integer.
  EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  # ? Individual Actor EP Level Gain
  PERSONAL_EP_CALC_EXP = [] # <- Do not alter or remove!
  #  Below here, you may specify formulas for individual actors that dictates
  #   the amount of EP they recieve upon leveling up. Like EP_CALC_EXP, the
  #   result is converted to an integer.
  #  Format: PERSONAL_EP_CALC_EXP[ActorID] = "Formula"
  #  The format is just like EP_CALC_EXP, except each actor is defined after
  #   PERSONAL_EP_CALC_EXP in brackets [].
  #  Any actor not specified uses the EP_CALC_EXP formula.
  #  Example:
  # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Below Here ?
  PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
 
 
 
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Above Here ?
 
  #                        ? EP Gauge Colorization ?
  #  Allows you to change the color of the EP gauges.
  #  The color can also be determined by a red, green, and blue values.
  #  Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0)  <- This is red.
  #   This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
  #
  #  This affects the color of number that represents EP cost.
  EP_COST_COLOR        = 23
  #  This is the fill color for the early phase of the guage.
  EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  #  This is the fill color for the late phase of the guage. (When full)
  EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  end
end

#=============================================================================#
#                          ? End Customization ?                              #
#=============================================================================#

#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true

#=================================================#

module KGC::EquipExtension
  # Unless the EP system is used...
  unless USE_EP_SYSTEM
    SHOW_STATUS_EP = false
    HIDE_ZERO_EP_COST = true
  end

#==============================================================================
# ? KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#                          Note Field Tag Strings                             #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
#   what are used to determine what is searched for in the "Note" section of
#   an item or armor.

  #  Regular expressions defined
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      #  EP Tag String
      EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
      #  Item Type Tag String
      # Special note: I cannot get this tag to work right. If anyone knows how
      # this works or if it's bugged, please let me know.
      EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|equiptype)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
    end

    #  Base Armor Module
    module Armor
      #  Armor Type Tag String
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
    end
   
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ? KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.restore_equip
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     equip_type : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.equip_type = equip_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     index      : ???? (0~)
  #     item_id    : ?? or ?? ID (0 ???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # EP
  def self.ep
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  end

  # EP (?)
  def self.ep_a
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  end

  # ?????
  def self.extra_armor(index)
    return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
    @__equip_type = []

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
        # ?? EP
        @__ep_cost = $1.to_i
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
        # ?????
        @__equip_type = []
        $1.scan(/\d+/) { |num|
          @__equip_type << num.to_i
        }
      end
    }

    # EP ???????????? EP = 0
    @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_cost
    create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
    return @__ep_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
    return @__equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    super
    @__kind = -1

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
        # ????
        e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
        next if e_index == nil
        @__kind = e_index + 4
      end
    }
  end

unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kind_KGC_EquipExtension kind
  def kind
    create_equip_extension_cache if @__kind == nil
    return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     actor_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipExtension setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @extra_armor_id = []

    setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

    restore_equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? MaxEP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxep
    calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
    if calc_exp == nil
      calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
    end
    n = Integer(eval(calc_exp))
    return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
    return [maxep - n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_limit
    return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    if @equip_type.is_a?(Array)
      return @equip_type
    else
      return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number
    return equip_type.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_number
    return [armor_number - 4, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_id
    @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
    return @extra_armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias armors_KGC_EquipExtension armors
  def armors
    result = armors_KGC_EquipExtension

    # 5??????????
    extra_armor_number.times { |i|
      armor_id = extra_armor_id[i]
      result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? (?????????)
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ?? (nil ??????)
  #     test       : ?????? (???????????????????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

    # ????????????
    if extra_armor_number > 0
      item_id = item == nil ? 0 : item.id
      case equip_type
      when 5..armor_number  # ?????
        @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
        @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
      end
    end

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     item : ?????? or ??
  #    ??/???????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  def discard_equip(item)
    last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

    discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

    curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # ?????
    return if last_armors != curr_armors  # ???????

    # ????????
    extra_armor_number.times { |i|
      if extra_armor_id[i] == item.id
        @extra_armor_id[i] = 0
        break
      end
    }

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ???
  #     class_id : ????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  def class_id=(class_id)
    class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

    return if extra_armor_number == 0  # ????????

    # ?????????????
    for i in 5..armor_number
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_condition_clear?(equip_type, item)
    return true if item == nil  # nil ?????? OK

    curr_item = equips[equip_type]
    offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
    return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    return if @__last_equip_type == equip_type

    # ??????·????????
    last_equips = equips
    last_hp = self.hp
    last_mp = self.mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
    end

    # ?????
    last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

    # ???·????????
    last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
    self.hp = last_hp
    self.mp = last_mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
    end
    @__last_equip_type = equip_type.clone
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     item : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_legal_slot(item)
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if @weapon_id == 0
        # ?? 1
        change_equip(0, item)
      elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
        # ?? 2 (??????)
        change_equip(1, item)
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
        # ????? (????????)
        change_equip(1, item)
      else
        # ??????????
        list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
        list += extra_armor_id
        # ?????????????????
        equip_type.each_with_index { |kind, i|
          if kind == item.kind && list[i] == 0
            change_equip(i + 1, item)
            break
          end
        }
      end
    end
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 1 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color1
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 2 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color2
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
    self.contents.font.color = ep_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
    gc1 = ep_gauge_color1
    gc2 = ep_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP ???
  #     item    : ?? or ??
  #     rect    : ??????
  #     enabled : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
    return if item == nil
    # ?? EP 0 ????????
    return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

    color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
    self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
      text_color(color) : color)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    create_contents

    # ???????
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
    end
    for i in 1...@actor.armor_number
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
      self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
    end

    # ??????
    rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
    @item_max.times { |i|
      rect.y = WLH * i
      draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
      draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     kind : ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_slot_name(kind)
    case kind
    when 0..3
      return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
    else
      return Vocab.extra_armor(kind - 4)
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_enabled = []
    super
    @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_type == 0
      return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
    else
      return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      return false unless item.kind == @equip_type - 1
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equippable?(item)                      # ????
    return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     index : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    super(index)   
    rect = item_rect(index)
    item = @data[index]

    # ??????????
    cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
    rect.width -= cw + 4
    draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #     equip_type : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def simple_refresh(equip_type)
    # ???????????
    last_equip_type = @equip_type
    @equip_type = equip_type

    @data.each_with_index { |item, i|
      # ????????????????
      if enable?(item) != @item_enabled[i]
        draw_item(i)
        @item_enabled[i] = enable?(item)
      end
    }
    # ???????
    @equip_type = last_equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipStatus
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  def refresh
    refresh_KGC_EquipExtension

    draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base

if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

    draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

    item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
    item_number.times { |i|
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    }
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_ShopStatus
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      index = actor.equip_type.index(@item.kind)
      item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     actor_index : ??????????
  #     equip_index : ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

    unit = ($imported["LargeParty"] ?
      $game_party.all_members : $game_party.members)
    actor = unit[actor_index]
    @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  def create_item_windows
    create_item_windows_KGC_EquipExtension

    kind = equip_kind(@equip_index)
    EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_windows
    kind = equip_kind(@equip_window.index)
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
      @item_windows[i].update
    end
    @item_window = @item_windows[kind]
    @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     index : ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_kind(index)
    if index == 0
      return 0
    else
      return @actor.equip_type[index - 1] + 1
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    if @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
    elsif @item_window.active
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      new_atk = temp_actor.atk
      new_def = temp_actor.def
      new_spi = temp_actor.spi
      new_agi = temp_actor.agi
      @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    end
    @status_window.update
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ????????
      index = @equip_window.index
      item = @item_window.item
      unless item == nil ||
          (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end

    update_item_selection_KGC_EquipExtension
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     file : ??????????????? (??????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

    KGC::Commands.restore_equip
    Graphics.frame_reset
  end
end
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Felsendrache

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #353 am: März 16, 2010, 15:54:51 »
cool vielen dank hab schon danach gesucht war wohl etwas zu blind um denn zu finden...

werde ihn gleich mal ausprobieren

Post zusammen gefügt: [time]Di 16 Mär 2010 16:20:31 GMT-1[/time]
ok, ich merke ich bin zu blöd um mit skripten um zugehen :(

Mein Englisch ist nicht das Beste und mit Skripten kenn ich mich garnicht aus.

hab ds schon durch einen Übersetzterlaufen lassen. Aber ich hab keinen blassen schimmer
was ich wo einfühgen muss. könnte mir jemand eine etwas verständlicherer Anleitung geben
oder erklären wie das klapp?

Danke schon mal

P.S. diese EP funktion brauch ich nicht ^^
« Letzte Änderung: März 16, 2010, 16:40:39 von Felsendrache »
Erstes Spiel in Planung!

Re: Hilfe zu Skripten.

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #354 am: März 16, 2010, 16:41:53 »
@Cloud: Ähm danke danke....nur, nur irgendiwe lädt der Link den du gepostet hast bei mir schon 5 Minuten xD wenns nicht am Link liegt das es so lang dauert versuch ichs einfach weiter.

@Deity: Ich komm wohl erst heut abend dazu einen Screen mit der Meldung zu Posten (bin grad unterwegs und hab nur n Lappi mit) ich stell ihn dann rein

Ich danke mal für die schnellen Antworten und gebe mein bestes das jetz allein weiterzuführen xD

lg Kvote

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Cloud Crescent

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #355 am: März 16, 2010, 16:50:48 »
Keine Ahnung warum aber die Site hat Probleme.

         Cloud Crescent

Re: Hilfe zu Skripten.

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #356 am: März 16, 2010, 17:15:28 »
Einfach abwarten und Tee trinken xD

naja wenn du das Skript auch so hast wär ich dir sehr verbunden wenn du es posten könntest.


Kvote

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline PDM

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #357 am: März 16, 2010, 17:16:43 »
@Felsendrache
Ich habe mal die wichtigen Sachen übersetzt. Ich habe viele Sachen (nicht wichtige) zusammengefasst.
Mein Englisch ist nicht das beste, daher ist die Übersetzung teilweise wie der Googleübersetzer.
Das EP-Zeug habe ich abgestellt.
Spoiler for Hiden:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/   ?                Equipment Extension - KGC_EquipExtension          ? VX ?
#_/   ?                      Last Update: 2008/09/06                          ?
#_/   ?            Translated and Extended Updates by Mr. Anonymous           ?
#_/   ? KGC Site:                                                             ?
#_/   ? http://ytomy.sakura.ne.jp/                                            ?
#_/   ? Translator's Blog:                                                    ?
#_/   ? http://mraprojects.wordpress.com                                      ?
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    Dieses Script hat zwei Funktionen (Ep-System ist deaktiviert)
#_/   Die erste Funktion erlaubt dir mehr Slots beim Ausrüsten zu machen.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/                        ? Instructions For Usage ?
#_/  Um diese Funktion zu nutzen, musst du die Note-Box in der Database benutzen.
#_/   Wenn du zum Beispiel eine Hose hast und sie in den Slot Hose soll, musst du dort <equipkind Hose> bzw. den
#_/   Namen des Slots hineinschreiben.
#_/  
#_/                                ? Tags ?
#_/  <equipkind EquipType>
#_/   EquipType = Ersetze dies durch den Namen der Klasse(Slot). Siehe EXTRA_EQUIP_KIND
#_/
#_/                           ? Script Commands ?
#_/  Diese Kommandos müssen bei einem Event als CallScript aufgerufen werden.
#_/
#_/  * set_actor_equip_type(ActorID, [EquipType])
#_/     Erlaubt dir manuell einem Charakter (Actor) Ausrüstungsslots zuzuweisen.
#_/
#_/      Ex. set_actor_equip_type(2, [0, 2, 3, 3, 3])
#_/      Wenn "nil"(ohne "") , wird EQUIP_TYPE (siehe oben) benutzt.
#_/
#_/  * change_actor_equipment(ActorID, equipslot_index, ItemID)
#_/     Erlaubt dir die Ausrüstung von einem spezifischen Charakter (Actor) zu ändern.
#_/      equipslot_index findet die Slot-Nummer, aners als bei
#_/      EQUIP_TYPE. Setze ItemID auf 0 um das Item wegzunehmen.
#_/                   Standart:
#_/      0=Weapon 1=Shield 2=Headgear 3=Armor 4=Accessory 5=Legs 6=Arms
#_/
#_/                         zum Beispiel:
#_/                  change_actor_equipment(1, 3, 15)
#_/ Würde Ralph's(Actor01 in the database) Waffe zu Chainmail(beim Standart) ändern
#_/                                            
#_/    
#_/============================================================================
#_/ Installation: This script must be inserted below KCG_ExtendedEquipScene
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=============================================================================#
#                           ? Customization ?                                 #
#=============================================================================#

module KGC
  module EquipExtension
  #           ? Extended Equipment Classification Names ?
  #  You may designate the names of additional equipment slots here.
  #   Immer wenn du einen neuen Slot machst, bekommt er eine Nummer.
  #   Die ersten vier Typen (Shield, Helmet, Armor, and Accessory) haben die
  #   Nummern 1, 2, 3, 4, . Danach wird durchnummeriert.
  #   Bei diesem Standart sind "Legs" und "Arms"  4 und 5.
  #   So  fügst du Slots hinzu:.
  #  Beispiel: EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms", "Skill Book"] (also hier unten, nächste Zeile)
  EXTRA_EQUIP_KIND = ["Legs", "Arms"]

  #                     ? Equipment Placement ?
  #  Dies erlaubt dir die Slots im Menü zu ordnen.
  #                  ** Equipment Classification Summary **
  # 0.Shield  1.Headgear  2.Armor  3.Accessory  4. "Legs"  5."Arms"
  #  So ist die Standartbelegung: Wir haben zwei Zubehör Slots statt einem.
  #   Um einen Slot im Menü hinzuzufügen schreibe seine Nummer hier unten dorthin wo er sein soll
  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 5, 4, 3, 3]

  #                       ? EP (Equip Point) System ?
  #  Ich habe alle EP-Sachen (hoffentlich) abgestellt
  USE_EP_SYSTEM = false
  # VOCAB_EP appears once a character gains EP from battle. (Not Tested)
  VOCAB_EP   = "EP"
  # VOCAB_EP_A appears above the EP gauge.
  VOCAB_EP_A = "EP"
  # This toggle allows you to display the EP gauge in the actor status window.
  SHOW_STATUS_EP = false

  #                          ? Default EP Cost ?
  #  Allows you to change the default amount an item costs to equip in EP.
  #   (When not otherwise specified.)
  DEFAULT_EP_COST   = 1
  #  This toggle allows you to hide the EP cost of an item if its cost is 0.
  #   true = hide
  #   false = show
  HIDE_ZERO_EP_COST = true

  #                        ? EP Values & Level Gain ?
  #  Maximum EP that can be spent equipping items.
  EP_MAX = 20
  # Characters begin with this amount of EP.
  EP_MIN = 5
  # ? EP Level Gain
  #  This is the formula for the amount of EP gained upon leveling up.
  #  The result of this formula is automatically converted to an integer.
  EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  # ? Individual Actor EP Level Gain
  PERSONAL_EP_CALC_EXP = [] # <- Do not alter or remove!
  #  Below here, you may specify formulas for individual actors that dictates
  #   the amount of EP they recieve upon leveling up. Like EP_CALC_EXP, the
  #   result is converted to an integer.
  #  Format: PERSONAL_EP_CALC_EXP[ActorID] = "Formula"
  #  The format is just like EP_CALC_EXP, except each actor is defined after
  #   PERSONAL_EP_CALC_EXP in brackets [].
  #  Any actor not specified uses the EP_CALC_EXP formula.
  #  Example:
  # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Below Here ?
  PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  
  
  
  #                 ? Insert Personal EP Calculations Above Here ?
  
  #                        ? EP Gauge Colorization ?
  #  Allows you to change the color of the EP gauges.
  #  The color can also be determined by a red, green, and blue values.
  #  Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0)  <- This is red.
  #   This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
  #
  #  This affects the color of number that represents EP cost.
  EP_COST_COLOR        = 23
  #  This is the fill color for the early phase of the guage.
  EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  #  This is the fill color for the late phase of the guage. (When full)
  EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  end
end

#=============================================================================#
#                          ? End Customization ?                              #
#=============================================================================#
#Ab hier nicht rumpfuschen, es sei den du verstehst etwas davon #
#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["EquipExtension"] = true

#=================================================#

module KGC::EquipExtension
  # Unless the EP system is used...
  unless USE_EP_SYSTEM
    SHOW_STATUS_EP = false
    HIDE_ZERO_EP_COST = true
  end

#==============================================================================
# ? KGC::EquipExtension::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#                          Note Field Tag Strings                             #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
#   what are used to determine what is searched for in the "Note" section of
#   an item or armor.

  #  Regular expressions defined
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      #  EP Tag String
      EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
      #  Item Type Tag String
      # Special note: I cannot get this tag to work right. If anyone knows how
      # this works or if it's bugged, please let me know.
      EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|equiptype)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
    end

    #  Base Armor Module
    module Armor
      #  Armor Type Tag String
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|equipkind)\s*(.+)>/i
    end
    
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ? KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    (1...$data_actors.size).each { |i|
      actor = $game_actors[i]
      actor.restore_equip
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     equip_type : ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.equip_type = equip_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #     actor_id   : ???? ID
  #     index      : ???? (0~)
  #     item_id    : ?? or ?? ID (0 ???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return if actor == nil
    actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # EP
  def self.ep
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  end

  # EP (?)
  def self.ep_a
    return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  end

  # ?????
  def self.extra_armor(index)
    return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
    @__equip_type = []

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
        # ?? EP
        @__ep_cost = $1.to_i
      when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
        # ?????
        @__equip_type = []
        $1.scan(/\d+/) { |num|
          @__equip_type << num.to_i
        }
      end
    }

    # EP ???????????? EP = 0
    @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_cost
    create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
    return @__ep_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
    return @__equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_equip_extension_cache
    super
    @__kind = -1

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
        # ????
        e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
        next if e_index == nil
        @__kind = e_index + 4
      end
    }
  end

unless $@
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias kind_KGC_EquipExtension kind
  def kind
    create_equip_extension_cache if @__kind == nil
    return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :equip_type               # ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     actor_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_EquipExtension setup
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @extra_armor_id = []

    setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

    restore_equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? MaxEP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxep
    calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
    if calc_exp == nil
      calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
    end
    n = Integer(eval(calc_exp))
    return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep
    n = 0
    equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
    return [maxep - n, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_limit
    return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_type
    if @equip_type.is_a?(Array)
      return @equip_type
    else
      return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_number
    return equip_type.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_number
    return [armor_number - 4, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def extra_armor_id
    @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
    return @extra_armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias armors_KGC_EquipExtension armors
  def armors
    result = armors_KGC_EquipExtension

    # 5??????????
    extra_armor_number.times { |i|
      armor_id = extra_armor_id[i]
      result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
    }
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? (?????????)
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ?? (nil ??????)
  #     test       : ?????? (???????????????????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

    # ????????????
    if extra_armor_number > 0
      item_id = item == nil ? 0 : item.id
      case equip_type
      when 5..armor_number  # ?????
        @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
        @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
      end
    end

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     item : ?????? or ??
  #    ??/???????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  def discard_equip(item)
    last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

    discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

    curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
    return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # ?????
    return if last_armors != curr_armors  # ???????

    # ????????
    extra_armor_number.times { |i|
      if extra_armor_id[i] == item.id
        @extra_armor_id[i] = 0
        break
      end
    }

    restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
    restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? ID ???
  #     class_id : ????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  def class_id=(class_id)
    class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

    return if extra_armor_number == 0  # ????????

    # ?????????????
    for i in 5..armor_number
      change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     equip_type : ????
  #     item       : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_condition_clear?(equip_type, item)
    return true if item == nil  # nil ?????? OK

    curr_item = equips[equip_type]
    offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
    return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_equip
    return if @__last_equip_type == equip_type

    # ??????·????????
    last_equips = equips
    last_hp = self.hp
    last_mp = self.mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
    end

    # ?????
    last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

    # ???·????????
    last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
    self.hp = last_hp
    self.mp = last_mp
    if $imported["SkillCPSystem"]
      last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
    end
    @__last_equip_type = equip_type.clone
    Graphics.frame_reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #     item : ?? or ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_legal_slot(item)
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      if @weapon_id == 0
        # ?? 1
        change_equip(0, item)
      elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
        # ?? 2 (??????)
        change_equip(1, item)
      end
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
        # ????? (????????)
        change_equip(1, item)
      else
        # ??????????
        list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
        list += extra_armor_id
        # ?????????????????
        equip_type.each_with_index { |kind, i|
          if kind == item.kind && list[i] == 0
            change_equip(i + 1, item)
            break
          end
        }
      end
    end
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???????
  #     actor : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_color(actor)
    return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 1 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color1
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ????? 2 ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ep_gauge_color2
    color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
    return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ???
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
    draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
    self.contents.font.color = ep_color(actor)
    xr = x + width
    if width < 120
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
    else
      self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
      self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? EP ??????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #     width : ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
    gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
    gc1 = ep_gauge_color1
    gc2 = ep_gauge_color2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?? EP ???
  #     item    : ?? or ??
  #     rect    : ??????
  #     enabled : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
    return if item == nil
    # ?? EP 0 ????????
    return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

    color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
    self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
      text_color(color) : color)
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Equip
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = @actor.equips.clone
    @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
    create_contents

    # ???????
    self.contents.font.color = system_color
    if @actor.two_swords_style
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
    else
      self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
      self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
    end
    for i in 1...@actor.armor_number
      name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
      self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
    end

    # ??????
    rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
    @item_max.times { |i|
      rect.y = WLH * i
      draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
      draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     kind : ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_slot_name(kind)
    case kind
    when 0..3
      return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
    else
      return Vocab.extra_armor(kind - 4)
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    return if Input.repeat?(Input::R)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????? 1 ???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    return if Input.repeat?(Input::L)
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless self.active

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_pagedown
    elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_pageup
    end
  end
end

end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @item_enabled = []
    super
    @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_type == 0
      return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
    else
      return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
      return false unless item.kind == @equip_type - 1
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????????????
  #     item : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return false unless @actor.equippable?(item)                      # ????
    return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP ??

    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #     index : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    super(index)    
    rect = item_rect(index)
    item = @data[index]

    # ??????????
    cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
    rect.width -= cw + 4
    draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #     equip_type : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def simple_refresh(equip_type)
    # ???????????
    last_equip_type = @equip_type
    @equip_type = equip_type

    @data.each_with_index { |item, i|
      # ????????????????
      if enable?(item) != @item_enabled[i]
        draw_item(i)
        @item_enabled[i] = enable?(item)
      end
    }
    # ???????
    @equip_type = last_equip_type
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_EquipStatus
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  def refresh
    refresh_KGC_EquipExtension

    draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base

if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

    draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x : ??? X ??
  #     y : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

    item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
    item_number.times { |i|
      draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
    }
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Window_ShopStatus
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #     actor : ????
  #     x     : ??? X ??
  #     y     : ??? Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      index = actor.equip_type.index(@item.kind)
      item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     actor_index : ??????????
  #     equip_index : ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

    unit = ($imported["LargeParty"] ?
      $game_party.all_members : $game_party.members)
    actor = unit[actor_index]
    @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  def create_item_windows
    create_item_windows_KGC_EquipExtension

    kind = equip_kind(@equip_index)
    EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_windows
    kind = equip_kind(@equip_window.index)
    for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
      @item_windows[i].visible = (kind == i)
      @item_windows[i].update
    end
    @item_window = @item_windows[kind]
    @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     index : ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_kind(index)
    if index == 0
      return 0
    else
      return @actor.equip_type[index - 1] + 1
    end
  end

unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status_window
    if @equip_window.active
      @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
    elsif @item_window.active
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
      new_atk = temp_actor.atk
      new_def = temp_actor.def
      new_spi = temp_actor.spi
      new_agi = temp_actor.agi
      @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
    end
    @status_window.update
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      # ????????
      index = @equip_window.index
      item = @item_window.item
      unless item == nil ||
          (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end

    update_item_selection_KGC_EquipExtension
  end
end

#=================================================#

#==============================================================================
# ¦ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     file : ??????????????? (??????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

    KGC::Commands.restore_equip
    Graphics.frame_reset
  end
end
Hoffe es ist alles richtig übersetzt.
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Cloud Crescent

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #358 am: März 16, 2010, 17:26:39 »
Würde ich machen wenn ich es besitzen würde, sorry.
Suche gerade im Internet nach einer anderen Site wo es das Script gibt.

Edit:

habe eins gefunden hoffe du meinst das Script:
Spoiler for Hiden:
===============================================================
# ?         Actor Profile Information - CC_ExtendedActorInfo            ? VX ?
# ?                     Version 1.0.0 by Claimh                              ?
# ?                   Translation by Mr. Anonymous                           ?
#------------------------------------------------------------------------------
#  This script adds a character profile screen for extended actor information.
#   This screen is called from the status screen by pressing the "C" button
#   (by default). This information displayed on this screen is customized in
#   this script itself below (in the Customization block).
#==============================================================================
module Chara_Review
#==============================================================================#
#                             ? Customization ?                                #
#==============================================================================#
  # If you have more than 8 actors in your game, you may add additional lines
  #  to each of these fields.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Call Screen Input Key
#----------------------------------------------------------------------------
  # This allows you to change the button/key pressed to call the extended
  #  actor information screen from the status screen. (Default: C)
  CHENGE_KEY = Input::C
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Customize Age
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHARA_AGE = {
   # Age is the first field to the right of the profile image.
   # ActorID => "Age"
     1 => "17",
     2 => "18",
     3 => "15",
     4 => "16",
     5 => "16"
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Customize Actor's Origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHARA_FROM = {
   # "From" or Origin is the second field to the right of the profile image.
   # ActorID => "Place"
     1 => "Al'thon",
     2 => "Embrasia",
     3 => "Arbolia",
     4 => "Kitra",
     5 => "Lago"
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Customize Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHARA_H = {
   # Height is the third field to the right of the profile image.
   # ActorID => "Height"
     1 => "5 Feet 6 Inches",
     2 => "6 Feet 4 Inches",
     3 => "6 Feet 1 Inch",
     4 => "5 Feet 5 Inches",
     5 => "5 Feet 8 Inches"
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Customize Weight
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHARA_W = {
   # Weight is the fourth field to the right of the profile image.
   # ActorID => "Weight"
     1 => "87 Pounds",
     2 => "125 Pounds",
     3 => "150 Pounds",
     4 => "96 Pounds",
     5 => "100 pounds"
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Customize Profile Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHARA_INFO = {
    # Profile Information is displayed beneath the actor's graphic file.
    # ActorID => "Information Text"
    1 => "Elbinez is a caring young woman who control the powers of Water. She
    lives in a small fishing village along with her friend and The Elder after
    the death of her Parents when she was Six years old.",
    2 => "Berethir is a solum Daemon living along in a deserted church. His
    early life was filed with turmiol after the murder of all his family by
    an unown entity. Berethir controls the power of Fire.",
    3 => "Tobryn is a creative and talented musican who controls the power of
    Forest. He lives a lonely live, choosing to wander the forests and distance
    himself from his royal roots. He is amoung one of the only Centaurs living
    in Corazor.",
    4 => "Silwest is a wild and adventurous Harpy settling in the snowy mountains
    of Kitra along with Grouchuck, a petit Sky Drake. Silwest controls the
    powers of wind and had tremendous magikal abilities.",
    5 => "Rufus is a young and inexperienced warrior living with his friend
    Elbinez in Al'thon. Rufus dosent have control over any element but is
    capable of using healing charms and Enhancement charms."
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Customize Face/Profile Image
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Image Type Toggle
  #  This toggle allows to use either the default Face graphic that is set up
  #   in the Actor tab in the database, or a custom image of your choosing.
  #  true = Custom images are used.
  #  false = The actor's face graphic is used.
  BSTUP = false
  # Custom Profile Graphics ("Graphics/Face" directory)(If BSTUP = true)
  BSTUP_FILE = {
    # ActorID => "Profile Image" (Without image format extension)
    #  You may also add more images for actors after the fourth line, if needed.
    1 => "actor1",
    2 => "actor1",
    3 => "actor1",
    4 => "actor1"
  }

#----------------------------------------------------------------------------
#   END Customization
#----------------------------------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# ? Window_Charactor
#------------------------------------------------------------------------------
# ? Define Window
#==============================================================================
class Window_Charactor < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Initialize Profile Window
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh(actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Determine BSTUP Type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(actor)
    self.contents.clear
    return if actor.nil?
    if Chara_Review::BSTUP
      refresh_bstup(actor)  # If BSTUP = true
    else
      refresh_face(actor)   # If BSTUP = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Draw Parameters and Profile Image (BSTUP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_bstup(actor)
    draw_face_picture(Chara_Review::BSTUP_FILE[actor.id], 0, 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(280, 30, 80, WLH, "Name:")
    self.contents.draw_text(280, 60, 80, WLH, "Age:")
    self.contents.draw_text(280, 90, 80, WLH, "From:")
    self.contents.draw_text(280, 120, 80, WLH, "Height:")
    self.contents.draw_text(280, 150, 80, WLH, "Weight:")
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_actor_name(actor, 380,  30)
    self.contents.draw_text(380, 60, 80, WLH, Chara_Review::CHARA_AGE[actor.id])
    self.contents.draw_text(380, 90, 180, WLH, Chara_Review::CHARA_FROM[actor.id])
    self.contents.draw_text(380, 120 , 200, WLH, Chara_Review::CHARA_H[actor.id])
    self.contents.draw_text(380, 150, 250, WLH, Chara_Review::CHARA_W[actor.id])
    draw_enter_text(20, 300, 500, WLH, Chara_Review::CHARA_INFO[actor.id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Draw Parameters and Profile Image (FACE)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_face(actor)
    draw_actor_face(actor, 8, 32)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(200, 30, 80, WLH, "Name:")
    self.contents.draw_text(200, 60, 80, WLH, "Age:")
    self.contents.draw_text(200, 90, 80, WLH, "From:")
    self.contents.draw_text(200, 120, 80, WLH, "Height:")
    self.contents.draw_text(200, 150, 80, WLH, "Weight:")
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_actor_name(actor, 300,  30)
    self.contents.draw_text(300, 60, 80, WLH, Chara_Review::CHARA_AGE[actor.id])
    self.contents.draw_text(300, 90, 180, WLH, Chara_Review::CHARA_FROM[actor.id])
    self.contents.draw_text(300, 120 , 200, WLH, Chara_Review::CHARA_H[actor.id])
    self.contents.draw_text(300, 150, 250, WLH, Chara_Review::CHARA_W[actor.id])
    draw_enter_text(20, 200, 500, WLH, Chara_Review::CHARA_INFO[actor.id])
  end
end

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Draw Entered Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enter_text(x, y, width, height, text)
    info_box = text.split(/\n/)
    for i in 0...info_box.size
      self.contents.draw_text( x, y+i*WLH, width, WLH, info_box)
      break if (y+i*WLH) > (self.height-WLH)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Draw Face Graphic(Graphics/Face)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face_picture(file_name, x, y)
    bitmap = Cache.face(file_name)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
  end
end


#==============================================================================
# ? Scene_Charactor
#------------------------------------------------------------------------------
# ? Define Methods
#==============================================================================
class Scene_Charactor < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Initialize Actor
  #     actor_index : Actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Create Menu Background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @actor = $game_party.members[@actor_index]
    @status_window = Window_Charactor.new(@actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Dispose Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Return Scene
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Next Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Charactor.new(@actor_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Previous Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    $scene = Scene_Charactor.new(@actor_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Actor Profile Screne Inputs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    update_menu_background
    @status_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    end
    super
  end
end


#==============================================================================
# ? Scene_Status
#==============================================================================
class Scene_Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Update Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_chara update
  def update
    if Input.trigger?(Chara_Review::CHENGE_KEY)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Charactor.new(@actor_index)
    end
    update_chara
  end
end

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  The original untranslated version of this script can be found here:
#http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/rgss2/menu/1-menu_chara/menu_char_top.htmll
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

Da wo ein Smiley ist (Zeile 267) gehört ein B und ) hin aber das forum ändert es zu einem Smiley. B)


           Cloud crescent
« Letzte Änderung: März 16, 2010, 17:42:02 von Cloud Crescent »

Re: Hilfe zu Skripten.

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #359 am: März 16, 2010, 17:44:55 »
Alles klar, trotzdem danke Cloud. Ich poste die Fehlermeldung heut abend mal damit Deity weis welchen Fehler ich mit dem anderen Skript hab das es hier gibt xD

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