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Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51442 mal)

Offline Melmier

  • RPG Lerner
  • Ralph
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  • Beiträge: 3
  • The journey to Rockpommels Land
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #300 am: November 25, 2009, 16:39:21 »
Habe in der SuFu nix gefunden, hier mein Problem:

Habe mit dem Script KGC_CustomMenuCommand n bizzl rumprobiert und versucht neben den KGc Scripts noch den Questlog von hellminor ins Menü zu tun, also habe ich den Skript mal umgewurschtelt, der bei diesem Costum Menü alle anderen Menüs öffnet, also sah das ganze so aus:
      when 7         # Questlog
        index_list[:Questlog] = commands.size
        commands << $scene = Scene_Questlog.new

WEnn ich jetzt ins Menü gehe, öffent der mir direkt den Questlog, beende ich den Questlog wird wieder direkt der Questlog geöffnet, es ist also n Autostart sobald ich das Menü anmache...
« Letzte Änderung: November 25, 2009, 16:47:47 von Melmier »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Juggernaut

  • Der Gott des Krieges!
  • Event-Jongleur
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  • Beiträge: 51
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #301 am: November 25, 2009, 21:52:22 »
Ich habe auch eine Scriptfrage...
Und zwar würd ich gerne mal wissen wie mach ich es, also folgendes:
Ich habe ein Window erstellt... nun möchte ich in dieses Window die Animation eines Characters anzeigen lassen...
Wie mache ich das?
Bis jetzt sieht es so aus:

Spoiler for Hiden:
class Karten_Anzeige_Window < Window_Base
  
  def initialize(card_name)
    super(0, 0, 544, 416)
    @card_name = card_name
    refresh
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_card(0,0)
    draw_charset(0,200)
  end
  
  def draw_card(x, y, size = 150)
    bitmap = Cache.geißel_k(@card_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 150, 150)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  
  def draw_charset(x, y)
    return if @card_name == nil
    bitmap = Cache.geißel_kchar("$"+@card_name)
    sign = @card_name[/^[\!\$]./]
    if sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = 0
    src_rect = Rect.new(32,0, 32, 32)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  
end
« Letzte Änderung: November 25, 2009, 21:52:53 von Juggernaut »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Vesskin

  • Event-Jongleur
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  • Beiträge: 64
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #302 am: Dezember 05, 2009, 20:30:39 »
Hey Leute,
Wollte mal fragen, ob es ein Script gibt, das mir erlaubt den namen meiner Währung belibig oft zu ändern?
oder vlt kann mir jemand auch sowas machen were echt nett^^

Lg
Vesskin
FSK 6 = Der Held ist ein Mädchen.
FSK 12 = Der Held bekommt das Mädchen.
FSK 16 = Der Bösewicht bekommt das Mädchen.
FSK 18 = Jeder bekommt das Mädchen.

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Herendil

  • Jarl Turindo
  • Moderator
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  • ***
  • Beiträge: 283
  • Jarl Turindo
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #303 am: Dezember 05, 2009, 21:29:05 »
Also im Prinzip müsste der Code hier gehen:
module Vocab
  def self.gold
    if $gold_name != nil
      return $gold_name
    else
      return $data_system.terms.gold
    end 
  end
end

Du kannst dann halt den Namen mit
$gold_name = "Name"umbenennen. Wenn du magst, kannst du mir Credits geben :P

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Vesskin

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 64
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #304 am: Dezember 05, 2009, 21:36:29 »
Ah vielen dank es klappt^^
dein name ist Notiert!^^
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Meitantei ph

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 55
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #305 am: Dezember 07, 2009, 17:28:11 »
also, ich habe Falco´s Nebel Skript verwendet.
#====================================================================#
#  #*****************#           Fog effect V1.0 Falcao script       #   
#  #*** By Falcao ***#           Allow fog effects graphics on map   #       
#  #*****************#                                               #
#         RMVX                   Instalation: Copy and paste the     #                                    #
# makerpalace.onlinegoo.com      script to your porject              #                        #
#====================================================================#

#--------------------------------------------------------------------
# * How to use
#
# Call the script using the following command
#
# $game_map.fog("Fog Name", Opacity, Zoom , Scroll_x, Scroll_y)
#
# Example: using standar configuration
# $game_map.fog("sombra2",50,2,1,1)
#
# Fog Graphics must be in folder Pictures
#
# Author notes:
# This script can be used in comercial or non-comercial games
# Credits to Falcao
#
#---------------------------------------------------------------------

module Falcao

# Scrool fog graphics whith the screen change (true or false) 
DinamicScroll = true

end

class Game_Map
  attr_accessor :fog_name               
  attr_accessor :fog_opacity             
  attr_accessor :fog_zoom                 
  attr_accessor :fog_sx                   
  attr_accessor :fog_sy                   
  attr_reader   :fog_ox                 
  attr_reader   :fog_oy
  alias falcaofogSini initialize
  def initialize
    @fog_start = true
    falcaofogSini
  end
  alias falcao_setup setup
  def setup(map_id)
    falcao_setup(map_id)
    setup_fog
  end
  def setup_fog
    if @fog_start
      @fog_name = ""
      @fog_opacity = 0
      @fog_zoom = 0
      @fog_sx = 0
      @fog_sy = 0
      @fog_ox = 0
      @fog_oy = 0
      @fog_start = false
    end
  end
  alias falcaofog_update update
  def update
    falcaofog_update
    update_fog
  end
  def update_fog
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  end
  def fog(name,opacity,zoom,scroll_x,scroll_y)
    @fog_name = name
    @fog_opacity = opacity
    @fog_zoom = zoom
    @fog_sx = scroll_x
    @fog_sy = scroll_y
  end
end

class Spriteset_Map
  alias falcaofogini initialize
  def initialize
    create_fog
    falcaofogini
  end
  def create_fog
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
  end
  alias falcaofog_dispose dispose
  def dispose
    falcaofog_dispose
    dispose_fog
  end
  def dispose_fog
    @fog.dispose
  end
  alias falcaofogSupdate update
  def update
    falcaofogSupdate
    update_fog
  end
  def update_fog
    if @fog_name != $game_map.fog_name
      @fog_name = $game_map.fog_name
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = Cache.picture(@fog_name)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    if Falcao::DinamicScroll == true
      @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
      @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    else
      @fog.ox =  4 + $game_map.fog_ox
      @fog.oy =  4 + $game_map.fog_oy
    end
  end
end

und habe den Nebel auch an bekommen, und alles funktioniert wunderbar...nur....wie geht der Nebel wieder aus? xD
In der Wohnung sollte ja kein Nebel sein, wa?^^
Mein Projekt:
Spoiler for Hiden:
Name: Steht noch nicht fest
Story(ausgedacht):90%
Story(umgesetzt):40%
Mapping:60%
Musik:0%(o.O)

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline PalaserGmbH

  • RTP-Mapper
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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #306 am: Dezember 07, 2009, 19:28:00 »
du machst n script event , mit den selben befehl, nur dass du bei "fog name" die nichts hinschreibst das es dann so aussieht:


$game_map.fog("sombra2",50,2,1,1) <-an

$game_map.fog("",50,2,1,1) <-aus
Just cause, it´s real!

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Meitantei ph

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #307 am: Dezember 07, 2009, 20:24:55 »
stimmt!^vielen dank^^

hatte schon $game_map.fog=false und $game_map.fog(false)   und so probiert, aber das ist auch richtig, vielen Dank!
Mein Projekt:
Spoiler for Hiden:
Name: Steht noch nicht fest
Story(ausgedacht):90%
Story(umgesetzt):40%
Mapping:60%
Musik:0%(o.O)

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline PalaserGmbH

  • RTP-Mapper
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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #308 am: Dezember 08, 2009, 16:37:57 »
nicht zu danken^^ wow hab bei nem SCRIPT problem geholfen, wobei ich mich 0% von scripts so verstehe :P
Just cause, it´s real!

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Juggernaut

  • Der Gott des Krieges!
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  • Beiträge: 51
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #309 am: Dezember 09, 2009, 21:53:28 »
Hey ho wollte ma fragen:
Wie muss ich
Spoiler for Hiden:
def draw_character_battler(character_name, character_index, x, y)
    return if character_name == nil
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8 - 4
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end

verändern, damit die angezeigten Chargraphics nach oben schaun?

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline tobiasruf

  • Inaktiv
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 126
  • Eine Zeit Inaktiv wegen Computer
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #310 am: Dezember 10, 2009, 21:22:35 »
Frage :
Hab ein Problem mit diesem Script es zeigt immer an : Syntaxfehler in Linie 3

EDIT : Habs gelöst
« Letzte Änderung: Dezember 10, 2009, 21:39:22 von tobiasruf »
Habe längere Zeit keinen Compuer mehr .

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Colonios

  • Maker Nerd
  • VX-Kenner
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  • Beiträge: 596
  • Events <3
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #311 am: Dezember 11, 2009, 22:04:28 »
Jungs, ich hab mal ne Frage: Kann man per Call Script nur bestimmte Variablen aus einem Save-Slot laden?

Danke für Tipps und Ratschläge!

MfG

Re: Hilfe zu Skripten.

Crysis

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #312 am: Dezember 13, 2009, 12:28:33 »
Hallo,

ich habe eine kleine Frage zu einem Skript, welches ich vor kurzem gefunden habe und da mir hier schon ein paar mal geholfen wurde, hoffe ich, dass vielleicht jemand die Lösung für mein Problem kennt.

Es geht um das folgende Skript:

Actor Battler Graphics:

Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# ** Actor Battler Graphics
#------------------------------------------------------------------------------
#    by DerVVulfman
#    version 1.0
#    03-25-2008
#    RGSS2
#==============================================================================
#
#  INTRODUCTION:
#
#  This system permits you to include 'Actor Battler' graphics that were not
#  included in the RPGMaker VX system.   This script mimics many of the lost
#  features, and includes a new one:  Actor Battler Centering.
#  
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  USAGE:
#
#  --Positioning--
#   A nice feature to this system  is the ability to adjust the left/right &
#   up/down position of your battlers.
#
#   Actually, the vertical up/down position  can be adjusted by changing the
#   value of the SCREEN_Y variable.   The left/right positioning is a little
#   different.
#
#   The CENTER_X value is a true/false value  that sets whether the battlers
#   line up from the left and space themselves out  in the manner of the de-
#   fault RPGMaker XP  or whether the system calculates and centers them ac-
#   ross the screen.
#
#   The DEFAULT_X value establishes  how many actors  are typically shown in
#   the battlefield. While this is the default value, the maximum value used
#   can be changed with a script call.
#
#   Finally,  the TRANSPARENT value is another true/false value that you can
#   use to make the battlers lightly transparent until they're about to per-
#   form an attack.  Another feature from RPGMaker XP.
#
#  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#  --The Actor List--
#  This system DOES require you to edit the configuration system to list all
#  of the 'actor' battlers  that you  are using.   It is assumed  that these
#  battlers will be in the  'Graphics\Battlers'  folder with the rest of the
#  enemy battlers.
#
#  Each value in the ACTOR array holds two values:   filename and hue.  This
#  not only allows you to add battle graphics  for your heroes,  but adjusts
#  the character's hue as well.  If you do not include the hue setting, it
#  goes to the default setting of '0'.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  SCRIPT CALLS:
#
#  There's only two script calls that you need to know.
#
#  --Changing Battlers--
#  Given that this system allows you to use 'Actor' battlers, you may find a
#  need to 'change' the battler in-game.  Unfortunately, this cannot be done
#  with a pre-rendered map event, so I had to make a script call:
#
#           $game_actors[ID].set_battler("filename", hue)
#  
#  By using this call, you can change the graphic and hue of a battler while
#  the game is running.  
#
#  As an example:  $game_actors[1].set_battler("Ylva")
#  
#  ...would set actor #1's battler to use "Ylva.png" as the graphic desired.
#  You may note that the 'hue' was not included  in this call.   The default
#  value of '0' was used.
#
#  NOTE:  Just calling $game_actors[2].set_battler() would erase the battler
#         from actor #2, rendering it invisible on the battlefield.
#
#  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#
#  --Changing Position Value--
#  This script allows you to have the battlers centered in the battlefield
#  and spaced out evenly.  Under most circumstances, you have four members
#  in your party.  But what if you want to increase the number of members
#  to 5 or 6?
#
#  Now, this system does not increase the number of members in your party,
#  but it is already set up to adjust the spacing of your members in the
#  battlefield.  With a simple script call:
#
#           $game_system.actorbattler_max = 7
#
#  You can make the system space the battlers on the field with the under-
#  standing that up to 7 members are in the party.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  EDITS AND MODIFICATIONS:
#  
#  This system Aliases the following methods:
#  * initialize                     (RPG::Actor)
#  * initialize                     (Game_Temp)
#  * initialize                     (Game_System)
#  * initialize                     (Game_Actor)
#  * update                         (Sprite_Battler)
#  * start                          (Scene_Battle)
#  * start_party_command_selection  (Scene_Battle)
#  * process_victory                (Scene_Battle)
#  * execute_action                 (Scene_Battle)
#
#  This system redefines the following methods:
#  * use_sprite?                    (Game_Actor)
#  * create_actors                  (Spriteset_Battle)
#  * update_actors                  (Spriteset_Battle)
#  
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  TERMS AND CONDITIONS:
#
#  Free to use, even in commercial projects.  Just note that I need some form
#  of due credit... even a mere mention in some end titles.
#
#==============================================================================



#==============================================================================
# ** Actor_Battler Module
#------------------------------------------------------------------------------
#  A module containing configurable data for the Actor Battler Graphic system.
#==============================================================================

module Actor_Battler
  # Actor battler array
  ACTOR = Array.new  # Do not touch -_^

   #========================================================================
   #  **  C  O  N  F  I  G  U  R  A  T  I  O  N      S  Y  S  T  E  M  **  #
   #========================================================================  
  
  # --Positioning--
  # Actor Battler positioning system
  #
    CENTER_X    = false    # If true, centers actors rather than default lineup.
    DEFAULT_X   = 4       # Default party Max
    SCREEN_Y    = 325     # Vertical height of battlers
    TRANSPARENT = false   # If true, makes lightly transparent until attacking.
  
    
  # --Actor List--
  # Add your actor battlers here
  #
  # Actor#      Filename,   Hue (optional)
    ACTOR[1] = ["$_Actor9"]
    ACTOR[2] = ["021-Hunter02battler"]
    ACTOR[3] = ["010-Lancer02"]
    ACTOR[4] = ["Ylva",     0]
    ACTOR[5] = ["$_Actor9"]
    ACTOR[6] = ["$_Actor9"]
    ACTOR[7] = ["$_Actor9"]
    ACTOR[9] = ["$_Actor9"]

    
   #========================================================================
   #  **  E  N  D     O  F     C  O  N  F  I  G  U  R  A  T  I  O  N   **  #
   #========================================================================  
end



#==============================================================================
# ** RPG Module
#------------------------------------------------------------------------------
#  A module containing RPGVX Data Structures.
#==============================================================================
module RPG
  #============================================================================
  # ** Actor
  #----------------------------------------------------------------------------
  #  Data class for actors
  #============================================================================  
  class Actor
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Alias Listings
    #------------------------------------------------------------------------  
    alias actorbattler_init initialize
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #------------------------------------------------------------------------  
    def initialize
      # Perform the original call
      actorbattler_init
      @battler_name = ""
      @battler_hue = 0
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
# The instance of this class is referenced by $game_temp.
#==============================================================================

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battle_main_phase        # battle flag: main phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias actorbattler_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Perform the original call
    actorbattler_initialize
    # Set the main phase flag to false
    @battle_main_phase = false
  end
end



#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.
# The instance of this class is referenced by $game_system.
#==============================================================================

class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :actorbattler_max         # Max. size for centered battlers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias actorbattler_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Perform the original call
    actorbattler_initialize
    # Set 'Centered' battler max to 4 (default)
    @actorbattler_max = Actor_Battler::DEFAULT_X
  end
end



#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles actors. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------  
  attr_accessor :screen_x                 # battle screen X coordinate
  attr_accessor :screen_y                 # battle screen Y coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias actorbattler_init initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    # Perform the original call
    actorbattler_init(actor_id)
    # Apply battler graphic
    @battler_name = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][0]
    # Apply battler hue if exists, else default of '0'
    if Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1] != nil
      @battler_hue  = Actor_Battler::ACTOR[actor_id][1]
    else
      @battler_hue  = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Battler
  #     battler_name  : new battler graphic filename
  #     battler_hue   : new battler hue setting (default = 0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_battler(battler_name = "", battler_hue = 0)
    @battler_name = battler_name
    @battler_hue = battler_hue
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Sprites?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    return true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen X-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      if Actor_Battler::CENTER_X
        # Return after calculating x-coords of centered party members
        return self.index * (544 / $game_system.actorbattler_max) +
              ($game_system.actorbattler_max - $game_party.members.size) *
              (272 / $game_system.actorbattler_max) +
              (272 / $game_system.actorbattler_max)
      else
        # Return after calculating x-coords of default-aligned party members
        return self.index * 136 + 68
      end
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Y-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return Actor_Battler::SCREEN_Y
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Battle Screen Z-Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # Return after calculating z-coordinate by order of members in party
    if self.index != nil
      return $game_party.members.size - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display battlers. It observes a instance of the
# Game_Battler class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias actorbattler_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Perform the original call
    actorbattler_update
    # If the actor battlers are lightly transparent until they act
    if Actor_Battler::TRANSPARENT == true
      # If the battler is a visible actor battler
      if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
        # Bring opacity level down a bit when not in main phase
        if $game_temp.battle_main_phase
          self.opacity += 3 if self.opacity < 255
        else
          self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
        end
      end    
    end
  end
end



#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together battle screen sprites. It's used within the
# Scene_Battle class.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Actor Sprite
  #    Removes the 'empty' battler image used by the default system and
  #    replaces it.  It also observes the actual size of the party and
  #    not a predetermined 4-party limit.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    @actor_sprites = []
    for actor in $game_party.members.reverse
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, actor))
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors
    # Reset actor battler sprites if party size increases
    if $game_party.members.size > @actor_sprites.size
      dispose_actors
      create_actors
    end
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.update
    end
  end  
end



#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs battle screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias actorbattler_s start
  alias actorbattler_spcs start_party_command_selection
  alias actorbattler_pv process_victory
  alias actorbattler_ea execute_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    actorbattler_s
    $game_temp.battle_main_phase = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start party command selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_party_command_selection
    actorbattler_spcs    
    if $game_temp.in_battle
      $game_temp.battle_main_phase = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Victory Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_victory
    $game_temp.battle_main_phase = false
    actorbattler_pv
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Execution of Battle Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action
    actorbattler_ea
    $game_temp.battle_main_phase = true
  end
end

Das Skript bewirkt, dass alle Actor im Kampfbildschirm, zusammen mit den Battlern angezeigt werden, ähnlich wie beim "Tankentei Sideview-KS".

Das einzige Problem nur, dass alle Actor starr stehen bleiben, was auf Dauer ein wenig langweilig wirkt. Deswegen wollte ich, dass alle Actor, so wie beim Sideview-KS eine "Stepping-Animation" haben (also auf der Stelle laufen).

Ich habe zuerst versucht, den Teil aus dem "Tankentei Sideview-KS" zu übernehmen, doch soweit ich das richtig verstanden habe, gibt es einen Grundlegenden Unterschied zwischen den beiden Skripten. Unzwar nutzt das Sideview-KS die Charactersets der Actor, wogegen sich das oben aufgeführte Skript die Character als Battler anzeigt. Man muss bei dem "Actor Battler Graphics-Skript" auch eine "Battler-Graphic" seines Helden nutzen. Ich habe einfach eine einzelne Pose eines Characters ausgeschitten und in den Battler-Ordner gepackt und dieser wird beim Skript auch richtig angezeigt, nur halt, dass er keine Stepping Animation hat.

Da das Skript die funktion mit der Stepping-Animation nicht besizt und meine Skript-Fähigkeiten sehr gering sind, wollte ich fragen ob jemand die funktion einbauen könnte, also ungefähr so, dass man im Battler-Ordner eine Pose hat, wo der Actor stehenbleibt (z.B. mit Sicht nach vorne) und die 2 Posen mit den Laufanimation zu der Pose und diese dann als eine "Stepping-Animation" angezeigt werden.

Wäre echt nett, wenn das jemand realisieren könnte, da das Skript im Gegensatz zum Sideview-KS mit allen meinen anderen Skripten kompatibel ist. Ich hoffe jemand kann eine Lösung dafür finden.

 
« Letzte Änderung: Dezember 13, 2009, 12:29:08 von Crysis »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Haaku

  • Ralph
  • *
  • Beiträge: 12
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #313 am: Dezember 16, 2009, 19:12:32 »
Huhu Ihr lieben.

Ich habe or ca. einer Woche angefangen mit dem RMVX zu basteln. Ich hatte vor einigen Jahren mal den 2k3er und das wars dann auch schon an Erfahrung. Ich habe gerade ein Video gesehen das mich echt zum staunen gebracht hat:


Nun meine Frage: 1. Wie kann man ein Titelintro machen? Ich kann da nur Bilder auswählen. 2. Frage: Wie geht es das man seine Charaktere im Kampf sieht? Bei mir kann ich nur die Gegner sehen. 3. Frage: Wie kann man in einem Kampf bzw. generell mitten im Spiel videos ablaufen lassen? Ich hab da nirgendswo eine "play .avi" funktion oder so gesehen. Tut mir leid wegen den ganzen Fragen, ich frage mich einfach nur wie sowas geht...

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Derexor

  • Database-Verunstalter
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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #314 am: Dezember 16, 2009, 19:20:31 »


 1. Wie kann man ein Titelintro machen?  Was zum *** meinst du damit?
 2. Frage: Wie geht es das man seine Charaktere im Kampf sieht?  Das ist Kampfsystemabhängig, im Video wird das Sideview System benutzt und zwar das http://www.rpgvx.net/index.php/topic,1626.0.html
. 3. Frage: Wie kann man in einem Kampf bzw. generell mitten im Spiel videos ablaufen lassen? Dazu brauchst du auch ein Script http://www.rpgrevolution.com/forums/?showtopic=14247

Des weiteren verweise ich auf die ***** Suchfunktion^^ und die FAQs bzw. Tutorials.

so long.
mfG Derexor

 


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