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Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51443 mal)

Offline DarkestHate

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  • Projekt: Koenigreich des Todes
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #285 am: November 04, 2009, 17:48:24 »
Kenne mich mit Scripts absolut 0 aus und bin froh wen sie funtionieren (muss mir mal C++ angucken)
Habe ein Problem in diesem Minimap script er zeigt mir da einen Fehler in Zeile 267 an

das wäre dieser Teil hier:

def update_object_list
    @object_list = {}
    $game_map.events.values.each do |e|
      comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
      if comment != ''
        type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
        @object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
        @object_list[type] << e
      end
    end
  end
 
  def draw_object
    bitmap = @object_sprite.bitmap
    bitmap.clear
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
    mw = map_rect.width / 2
    mh = map_rect.height / 2

Startbildschirm kommt und dan kommt wen ich auf neues spiel gehe diese Fehlermeldung:

Script 'Minimap' line 267: NoMethodError occurred
undefined method `mm_comment?' for <#Game_Event:0x174d0a8>

hier nochmal das komplette script

#==============================================================================
# ** MiniMap V1.0
# MiniMap.rb von Woratana (04.10.2008)
#------------------------------------------------------------------------------
# http://www.rpg-studio.de/scriptdb/node/178
# http://www.rpg-studio.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=31236
# http://www.rpgrevolution.com/forums/?showtopic=17207
#==============================================================================
 
#===============================================================
# ? [VX] ? MiniMap ? ?
# * Plug N Play Minimap (Don't need image~) *
#--------------------------------------------------------------
# ? by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ? Thaiware RPG Maker Community
# ? Released on: 09/06/2008
# ? Version: 1.0
#--------------------------------------------------------------
# ? Credit: KGC for XP MiniMap Script,
# this script can't be done without his MiniMap.
#--------------------------------------------------------------
 
module MiniMap
  #===========================================================================
  # [START] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
  #---------------------------------------------------------------------------
  SWITCH_NO_MINIMAP = 10 # Turn ON this switch to NOT SHOW minimap
 
  MAP_RECT = [410, 20, 150, 150] # Minimap size and position
  # [X, Y, Width, Height]
  # You can change it in game, by call script:
  # $game_system.minimap = [X, Y, Width, Height]
 
  MAP_Z = 0 # Minimap's Z-coordinate
  # Increase this number if there is problem that minimap show below some objects.
 
  GRID_SIZE = 7 # Minimap's grid size. Recommend to use more than 3.
 
  MINIMAP_BORDER_COLOR = Color.new(0, 0, 255, 160) # Minimap's border color
  # Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
  MINIMAP_BORDER_SIZE = 2 # Minimap's border size
 
  FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160) # Passable tile color
  BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 160) # Unpassable tile color
 
  USE_OUTLINE_PLAYER = true # Draw outline around player in minimap?
  PLAYER_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 192) # Player Outline color
  USE_OUTLINE_EVENT = true # Draw outline around events in minimap?
  EVENT_OUTLINE_COLOR = Color.new(0, 255, 255, 192) # Player Outline color
 
  PLAYER_COLOR = Color.new(255, 0, 0, 192) # Player color
  #---------------------------------------------------------------------------
 
  OBJECT_COLOR = {} # Don't change or delete this line!
  #===============================================================
  # * SETUP EVENT KEYWORD & COLOR
  #---------------------------------------------------------------
  # ** Template:
  # OBJECT_COLOR['keyword'] = Color.new(Red, Green, Blue, Opacity)
  #-------------------------------------------------------------
  # * 'keyword': Word you want to put in event's comment to show this color
  # ** Note: 'keyword' is CASE SENSITIVE!
  # * Color.new(...): Color you want
  # You can put between 0 - 255 in each argument (Red, Green, Blue, Opacity)
  #-------------------------------------------------------------
  OBJECT_COLOR['npc'] = Color.new(30,144,255,160)
  OBJECT_COLOR['treasure'] = Color.new(0,255,255,160)
  OBJECT_COLOR['enemy'] = Color.new(139,35,35,160)
  OBJECT_COLOR['merchant'] = Color.new(255,255,0,160)
  #===========================================================================
  # * [OPTIONAL] TAGS:
  #---------------------------------------------------------------------------
  # Change keyword for disable minimap & keyword for show event on minimap~
  #-----------------------------------------------------------------------
  TAG_NO_MINIMAP = '[NOMAP]' # Tag for disable minimap
  TAG_EVENT = 'MMEV' # Tag for show event on minimap
  #---------------------------------------------------------------------------
 
  #---------------------------------------------------------------------------
  # [END] MINIMAP SCRIPT SETUP PART
  #===========================================================================
 
  def self.refresh
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene.spriteset.minimap.refresh
    end
  end
 
  def self.update_object
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $scene.spriteset.minimap.update_object_list
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ¦ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) { }
  end
 
  def original_name
    return @name
  end
 
  def show_minimap?
    return !@name.include?(MiniMap::TAG_NO_MINIMAP)
  end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :minimap
  alias wora_minimap_gamsys_ini initialize
 
  def initialize
    wora_minimap_gamsys_ini
    @minimap = MiniMap::MAP_RECT
  end
 
  def show_minimap
    return !$game_switches[MiniMap::SWITCH_NO_MINIMAP]
  end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  alias wora_minimap_gammap_setup setup
  def setup(map_id)
    wora_minimap_gammap_setup(map_id)
    @db_info = load_data('Data/MapInfos.rvdata') if @db_info.nil?
    @map_info = @db_info[map_id]
  end
 
  def show_minimap?
    return @map_info.show_minimap?
  end
end
#==============================================================================
# ¦ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_MiniMap
  def initialize(tilemap)
    @tilemap = tilemap
    refresh
  end
 
  def dispose
    @border.bitmap.dispose
    @border.dispose
    @map_sprite.bitmap.dispose
    @map_sprite.dispose
    @object_sprite.bitmap.dispose
    @object_sprite.dispose
    @position_sprite.bitmap.dispose
    @position_sprite.dispose
  end
 
  def visible
    return @map_sprite.visible
  end
 
  def visible=(value)
    @map_sprite.visible = value
    @object_sprite.visible = value
    @position_sprite.visible = value
    @border.visible = value
  end
 
  def refresh
    @mmr = $game_system.minimap
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
 
    @x = 0
    @y = 0
    @size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]
 
    @border = Sprite.new
    @border.x = map_rect.x - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
    @border.y = map_rect.y - MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE
    b_width = map_rect.width + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
    b_height = map_rect.height + (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2)
    @border.bitmap = Bitmap.new(b_width, b_height)
    @border.bitmap.fill_rect(@border.bitmap.rect, MiniMap::MINIMAP_BORDER_COLOR)
    @border.bitmap.clear_rect(MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE, MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE,
    @border.bitmap.width - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2),
    @border.bitmap.height - (MiniMap::MINIMAP_BORDER_SIZE * 2))
 
    @map_sprite = Sprite.new
    @map_sprite.x = map_rect.x
    @map_sprite.y = map_rect.y
    @map_sprite.z = MiniMap::MAP_Z
    bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
    bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
    @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @map_sprite.src_rect = map_rect
 
    @object_sprite = Sprite.new
    @object_sprite.x = map_rect.x
    @object_sprite.y = map_rect.y
    @object_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 1
    @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
    @object_sprite.src_rect = map_rect
 
    @position_sprite = Sprite_Base.new
    @position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
    @position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
    @position_sprite.z = MiniMap::MAP_Z + 2
 
    bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
    # Player's Outline
    if MiniMap::USE_OUTLINE_PLAYER and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
      bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::PLAYER_OUTLINE_COLOR)
      brect = Rect.new(bitmap.rect.x + 1, bitmap.rect.y + 1, bitmap.rect.width - 2,
        bitmap.rect.height - 2)
      bitmap.clear_rect(brect)
    else
      brect = bitmap.rect
    end
 
    bitmap.fill_rect(brect, MiniMap::PLAYER_COLOR)
    @position_sprite.bitmap = bitmap
 
    draw_map
    update_object_list
    draw_object
    update_position
  end
 
  def draw_map
    bitmap = @map_sprite.bitmap
    bitmap.fill_rect(bitmap.rect, MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
 
    $game_map.width.times do |i|
      $game_map.height.times do |j|
        if !$game_map.passable?(i, j)
          next
        end
        rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
          map_rect.height / 2 + grid_size * j,
          grid_size, grid_size)
        if grid_size >= 3
          if !$game_map.passable?(i, j)
            rect.height -= 1
            rect.x += 1
            rect.width -= 1
            rect.width -= 1
            rect.y += 1
            rect.height -= 1
          end
        end
        bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
      end
    end
  end
 
  def update_object_list
    @object_list = {}
    $game_map.events.values.each do |e|
      comment = e.mm_comment?(MiniMap::TAG_EVENT, true)
      if comment != ''
        type = comment.gsub(/#{MiniMap::TAG_EVENT}/){}.gsub(/\s+/){}
        @object_list[type] = [] if @object_list[type].nil?
        @object_list[type] << e
      end
    end
  end
 
  def draw_object
    bitmap = @object_sprite.bitmap
    bitmap.clear
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
    mw = map_rect.width / 2
    mh = map_rect.height / 2
 
    @object_list.each do |key, events|
      color = MiniMap::OBJECT_COLOR[key]
      next if events.nil? or color.nil?
      events.each do |obj|
        if !obj.character_name.empty?
          rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 256
          rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 256
          # Event's Outline
          if MiniMap::USE_OUTLINE_EVENT and MiniMap::GRID_SIZE >= 3
            bitmap.fill_rect(rect, MiniMap::EVENT_OUTLINE_COLOR)
            brect = Rect.new(rect.x + 1, rect.y + 1, rect.width - 2,
            rect.height - 2)
            bitmap.clear_rect(brect)
          else
            brect = bitmap.rect
          end
          bitmap.fill_rect(brect, color)
        end
      end
    end
  end
 
  def update
    if @mmr != $game_system.minimap
      dispose
      refresh
    end
    draw_object
    update_position
    if @map_sprite.visible
      @map_sprite.update
      @object_sprite.update
      @position_sprite.update
    end
  end
 
  def update_position
    map_rect = Rect.new(@mmr[0], @mmr[1], @mmr[2], @mmr[3])
    grid_size = [MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
    sx = $game_player.real_x * grid_size / 256
    sy = $game_player.real_y * grid_size / 256
    @map_sprite.src_rect.x = sx
    @map_sprite.src_rect.y = sy
    @object_sprite.src_rect.x = sx
    @object_sprite.src_rect.y = sy
  end
end
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
  attr_reader :minimap
  alias wora_minimap_sprsetmap_ini initialize
  alias wora_minimap_sprsetmap_dis dispose
  alias wora_minimap_sprsetmap_upd update
 
  def initialize
    wora_minimap_sprsetmap_ini
    if $game_map.show_minimap?
      @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
      $game_system.show_minimap = true if $game_system.show_minimap.nil?
      @minimap.visible = $game_system.show_minimap
    end
  end
 
  def dispose
    @minimap.dispose if !@minimap.nil?
    wora_minimap_sprsetmap_dis
  end
 
  def update
    if !@minimap.nil?
      if $game_system.show_minimap
        @minimap.visible = true
        @minimap.update
      else
        @minimap.visible = false
      end
    end
    wora_minimap_sprsetmap_upd
  end
end
#==============================================================================
# ¦ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
  attr_reader :spriteset
end
« Letzte Änderung: November 04, 2009, 17:59:43 von DarkestHate »

Für Leute, die noch nie einen Contest gewonnen haben!

Ein Mensch ist ein Mensch, egal wie Ralph er ist!


Fortschritt Koenigreich des Todes:
http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4082.0.html
Demo: 65%


Re: Hilfe zu Skripten.

Offline tobiasruf

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #286 am: November 05, 2009, 17:15:55 »
Also.
Wie setzt man ein neuen punkt im Menu ein .
Also , wenn man ihn anklickt wird ein Common Event gestartet so meine ich.

Wie macht man das ?
Habe längere Zeit keinen Compuer mehr .

Re: Hilfe zu Skripten.

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #287 am: November 05, 2009, 17:21:07 »
Neuer Menüpunkt machen?
Schau dir mal mein Tutorial hier an: http://www.rpgvx.net/index.php/topic,3747.0.html
Da wird ja auch ein neuer Menüpunkt gemacht. Wenn nicht dann kann ich dirs hier erklären.
PDM's Gameplays
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline tobiasruf

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #288 am: November 05, 2009, 17:31:53 »
Nein , eben dieses Script habe ich schon aber ich will noch ein 2ten.

Aber ich bin so hohl und schafe es nicht lol.
Habe längere Zeit keinen Compuer mehr .

Re: Hilfe zu Skripten.

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #289 am: November 05, 2009, 17:49:58 »
Hier mal ein Projekt mit 3 zusätzlichen Menüpunkten.
http://www.file-upload.net/download-1991110/Men-punkt.exe.html
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline tobiasruf

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #290 am: November 05, 2009, 18:04:21 »
Danke .
« Letzte Änderung: November 05, 2009, 18:06:57 von tobiasruf »
Habe längere Zeit keinen Compuer mehr .

Re: Hilfe zu Skripten.

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #291 am: November 05, 2009, 18:08:10 »
Wie?
Bei mir hats geklappt.
Ich hab auf Download geklickt und dan Doppelklick auf die Datei.
PDM's Gameplays
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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Dennvo

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #292 am: November 07, 2009, 13:46:11 »
Moin moin,

habe kleine Frage und bitte um schnelle Hilfe^^''

Also mein Prob is seid längeren, dass mein active Balken in die Lebensanzeige reinhagt und ich leider nicht weiß, wo ich im Script die Position der active Anzeige ändern kann.

Bitte hilft mir bei meinen Prob denn ich hätte die Anzeige gerne weiter rechts also hinter den MP.
Hab auch nochma ein paar Screens hier, damit ihr wisst, was ich meine.

Spoiler for Hiden:
So sieht es bei mir aus


Und da rechts sollte die Anzeige eigendlich sein


Ich hoffe ihr könnt mir helfen

MfG †-.-Dennvo-.-†

Re: Hilfe zu Skripten.

Crysis

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #293 am: November 08, 2009, 13:51:25 »
Ich habe ein Problem mit folgendem Skript:
VXCTB:
Spoiler for Hiden:
#-------------------------------------------------------------------------------
# ? RPG??????????
#-------------------------------------------------------------------------------
  # RPG::BaseItem???
  class RPG::Skill
    # ?????????
    include VXCTB::Regexp_Skill
  end
  # RPG::State???
  class RPG::State
    # ?????????
    include VXCTB::Regexp_Other
  end
  # RPG::Weapon???
  class RPG::Weapon
    # ?????????
    include VXCTB::Regexp_Other
  end
  # RPG::Armor???
  class RPG::Armor
    # ?????????
    include VXCTB::Regexp_Other
  end
#-------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Game_Battler
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
  # CT??????????????
  include VXCTB::CTmethod
  attr_reader   :count  # ?????????????
  attr_accessor :ct     # ?????CT?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_initialize initialize
  def initialize
    # ????
    vxctb_initialize
    # ?????
    @ct = 0
    reset_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_inputable? inputable?
  def inputable?
    # ?????true????????????????
    return false unless vxctb_inputable?
    # can_act??true????????????????
    return false unless can_act?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????(????)
  #     attacker : ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_attack_effect attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    # ????
    vxctb_attack_effect(attacker)
    # CT???????(???????????CT??????????)
    @ct -= (need_ct(self) * attacker.correction_ct_damage(attacker) / 100).round if VXCTB::USE_CTDMG
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????(????)
  #     user  : ???????
  #     skill : ???
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_skill_effect skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    # ????
    vxctb_skill_effect(user, skill)
    # CT???????(????CT????????)
    @ct -= (need_ct(self) * skill.ct_damage / 100).round if VXCTB::USE_CTDMG
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????? (???????????)(???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_states_shock
    for state in states
      if state.release_by_damage
        remove_state(state.id)
        @removed_states.push(state.id)
        # ?????????????????????????
        @ct -= need_ct(self) if state.id == VXCTB::CAST_STATE_ID
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? CT???????????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_act?
    # CT??????????????????
    # ??????@ct????????????to_i?????????????
    return false if @ct.to_i < VXCTB::CAN_ACT
    # ??????????????????
    return false if state?(VXCTB::CAST_STATE_ID)
    # ????
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????(????)
  #     ??????????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increment_count
    @count += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????(????)
  #     ??????????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_count
    @count = 0
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Game_Actor
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????(????)
  #     actor_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_setup setup
  def setup(actor_id)
    # ????
    vxctb_setup(actor_id)
    #CT??0????
    @ct = 0
    #??????????????0????
    reset_count
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Game_Enemy
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????(????)
  #     index    : ????????????
  #     enemy_id : ???? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_e_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    vxctb_e_initialize(index, enemy_id) # ????
    @ct = 0     #CT??0????
    reset_count #?????????0????
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????(???)
  #     action : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def conditions_met?(action)
    case action.condition_type
    when 1  # ????
      n = @count  # ??????????????????????????????
      a = action.condition_param1
      b = action.condition_param2
      return false if (b == 0 and n != a)
      return false if (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
    when 2  # HP
      hp_rate = hp * 100.0 / maxhp
      return false if hp_rate < action.condition_param1
      return false if hp_rate > action.condition_param2
    when 3  # MP
      mp_rate = mp * 100.0 / maxmp
      return false if mp_rate < action.condition_param1
      return false if mp_rate > action.condition_param2
    when 4  # ????
      return false unless state?(action.condition_param1)
    when 5  # ???????
      return false if $game_party.max_level < action.condition_param1
    when 6  # ????
      switch_id = action.condition_param1
      return false if $game_switches[switch_id] == false
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_make_action make_action
  def make_action
    # CT????????????????
    return unless can_act?
    # ???????????
    increment_count
    # ????
    vxctb_make_action
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Game_BattleAction
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_BattleAction
  attr_accessor :casting_skill  #???????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????(????)
  #     battler : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_initialize initialize
  def initialize(battler)
    # ???????????????nil(??)???
    @casting_skill = nil
    # ????
    vxctb_initialize(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_clear clear
  def clear
    # ????????(CT????????)??????????
    return unless battler.can_act?
    # ????
    vxctb_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????(????)
  #    ??????????? [???????] ??????????????
  #    ?????????????????????? false ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_valid? valid?
  def valid?
#~     return false if nothing?                      # ?????
#~     return true if @forcing                       # ?????
#~     return false unless battler.movable?          # ????
#~     if skill?                                     # ???
#~       return false unless battler.skill_can_use?(skill)
#~     elsif item?                                   # ????
#~       return false unless friends_unit.item_can_use?(item)
#~     end
#~     return true
#~   end
    # ???????false???
    unless vxctb_valid?
      # CT????????(100%?CT???????????????????)
      battler.ct -= battler.need_ct(battler)
      # ?????????????????????
      battler.remove_state(VXCTB::CAST_STATE_ID) if battler.state?(VXCTB::CAST_STATE_ID)
      # false???
      return false
    # ???????true???
    else
      # true???
      return true
    end
  end
end

#-------------------------------------------------------------------------------
# ¦ Scene_Battle
#-------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle < Scene_Base
  # CT????????????
  include VXCTB::CTmethod
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_start start
  def start
    # ????
    vxctb_start
    # ??????????
    @order_window = Window_ActionOrder.new
    @order_window.z = 101
    # ???????????????CT???????
    ($game_party.members + $game_troop.members).each do |battler|
      # ??CT???
      battler.ct = rand(VXCTB::CAN_ACT)
    end
    # ????
    ct_countup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_terminate terminate
  def terminate
    # ???????????
    @order_window.dispose
    # ????
    vxctb_terminate
  end
#~   #--------------------------------------------------------------------------
#~   # ? ??????
#~   #--------------------------------------------------------------------------
#~   def update
#~     super
#~     update_basic(true)
#~     update_info_viewport                  # ?????????????
#~     if $game_message.visible
#~       @info_viewport.visible = false
#~       @message_window.visible = true
#~     end
#~     unless $game_message.visible          # ??????????
#~       return if judge_win_loss            # ????
#~       update_scene_change
#~       if @target_enemy_window != nil
#~         update_target_enemy_selection     # ????????
#~       elsif @target_actor_window != nil
#~         update_target_actor_selection     # ????????
#~       elsif @skill_window != nil
#~         update_skill_selection            # ?????
#~       elsif @item_window != nil
#~         update_item_selection             # ??????
#~       elsif @party_command_window.active
#~         update_party_command_selection    # ??????????
#~       elsif @actor_command_window.active
#~         update_actor_command_selection    # ??????????
#~       else
#~         process_battle_event              # ??????????
#~         process_action                    # ????
#~         process_battle_event              # ??????????
#~       end
#~     end
#~   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_start_party_command_selection start_party_command_selection
  def start_party_command_selection(skip = false)
    if skip
      if $game_temp.in_battle
        @status_window.refresh
        @status_window.index = @actor_index = -1
        @active_battler = nil
        @info_viewport.visible = true
        @message_window.visible = false
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.index = 0
        @actor_command_window.active = false
        $game_party.clear_actions
        if $game_troop.surprise or not $game_party.inputable?
          start_main
        end
        @status_window.index = @actor_index = -1
        next_actor
      end
    else
      #????
      vxctb_start_party_command_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_start_actor_command_selection start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    # ????
    vxctb_start_actor_command_selection
    # ????????????
    @active_battler.action.basic = 3 if @active_battler.action.basic == 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_update_actor_command_selection update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    if Input.trigger?(Input::UP) || Input.trigger?(Input::DOWN)
      # ??????????????????????
      @order_window.delete_temp_table(@active_battler.name)
      @order_window.delete_temp_table(@active_battler.name + "-Casting")
      case @actor_command_window.index
      # ???????
      when 0
        # ????CT???
        delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ATK / 100
        # ??????????
        delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
        # ?????(??)
        @order_window.set_temp_table(@active_battler.name, delay_ct)
      # ??????
      when 1
        # ????????CT???
        delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ATK / 100
        # ??????????
        delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
        # ?????(??)
        @order_window.set_temp_table(@active_battler.name, delay_ct)
      # ?????
      when 2
        # ??CT???
        delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_GRD / 100
        # ??????????
        delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
        # ?????(??)
        @order_window.set_temp_table(@active_battler.name, delay_ct)
        # ???????
      when 3
        # ????CT???
        delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ITEM / 100
        # ??????????
        delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
        # ?????(??)
        @order_window.set_temp_table(@active_battler.name, delay_ct)
      end
      # ???????????????
      @order_window.refresh
    end
    # ????????
    @order_window.move_page
    # ????
    vxctb_update_actor_command_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_start_skill_selection start_skill_selection
  def start_skill_selection
    # ????
    vxctb_start_skill_selection
    # ?????
    order_skill(@skill_window.skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_update_skill_selection update_skill_selection
  def update_skill_selection
    # ??????????????????????
    @order_window.delete_temp_table(@active_battler.name)
    @order_window.delete_temp_table(@active_battler.name + "-Casting")
    # ?????
    order_skill(@skill_window.skill)
    # ????????
    @order_window.move_page
    #????
    vxctb_update_skill_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_process_escape process_escape
  def process_escape
    # ?????????????????????
    $game_party.members.each{ |actor|
      # ????????
      delay_ct = need_ct(actor) * VXCTB::COST_ESCAPE / 100
      # ????????
      delay_ct = correction_delay(delay_ct, actor)
      # ?????CT????
      actor.ct -= delay_ct
    }
    # ????
    ct_countup
    # ????
    vxctb_process_escape
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????(???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # ????????????????????
    @action_battlers = []
    # ????CT???????????
    $game_troop.members.each do |enemy|
      @action_battlers.push(enemy) if enemy.ct >= VXCTB::CAN_ACT
    end
    # ????CT????????????
    $game_party.members.each do |actor|
      @action_battlers.push(actor) if actor.ct >= VXCTB::CAN_ACT
    end
    # ???????????????????
    @action_battlers.each { |battler| battler.action.make_speed }
    # ?????????????????
    @action_battlers.sort! { |a, b| b.action.speed - a.action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????(???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_action
    # CT???????
    ct_countup
    
    return if judge_win_loss
    return if $game_temp.next_scene != nil
    set_next_active_battler
    if @active_battler == nil
      turn_end
      return
    end
    return if @active_battler.dead?
    @message_window.clear
    wait(5)
    @active_battler.white_flash = true
    # ??????????
    if @active_battler.state?(VXCTB::CAST_STATE_ID)
      # ?????????
      @active_battler.action.kind = 1
      # @active_battler.action.skill_id???????????ID???
      @active_battler.action.skill_id = @active_battler.action.casting_skill
    end
    # ??????
    unless @active_battler.action.forcing
      @active_battler.action.prepare
    end
    if @active_battler.action.valid?
      execute_action
    end
    unless @active_battler.action.forcing
      @message_window.clear
      remove_states_auto
      display_current_state
    end
    @active_battler.white_flash = false
    @message_window.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????(???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_end
    $game_troop.turn_ending = true
    $game_party.slip_damage_effect
    $game_troop.slip_damage_effect
    $game_party.do_auto_recovery
    $game_troop.preemptive = false
    $game_troop.surprise = false
    process_battle_event
    $game_troop.turn_ending = false
    # ????????????????????????
    start_party_command_selection(true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????????(???)
  #    ????????? [???????] ????????????????
  #    ??????????????????????????????????
  #    ????????????????????? (index ? nil, ?????
  #    ?????????????) ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_next_active_battler
    loop do
      # ????????????????
      if $game_troop.forcing_battler != nil
        # ???????????????????
        @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
        # ????????????
        @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
        # ??????????????
        $game_troop.forcing_battler = nil
      # ?????
      else
        # ????????
        @active_battler = @action_battlers.shift
      end
      # ??????????????????
      return if @active_battler == nil
      return if @active_battler.index != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_states_auto
    last_st = @active_battler.states
    @active_battler.remove_states_auto
    if @active_battler.states != last_st
      wait(5)
      display_state_changes(@active_battler)
      wait(30)
      @message_window.clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_current_state
    state_text = @active_battler.most_important_state_text
    unless state_text.empty?
      wait(5)
      text = @active_battler.name + state_text
      @message_window.add_instant_text(text)
      wait(45)
      @message_window.clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????? : ??(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_execute_action_attack execute_action_attack
  def execute_action_attack
    # ????CT???
    delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ATK / 100
    # ??????????
    delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
    # CT??
    @active_battler.ct -= delay_ct
    #????
    vxctb_execute_action_attack
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????? : ??(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_execute_action_guard execute_action_guard
  def execute_action_guard
    # ??CT???
    delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_GRD / 100
    # ??????????
    delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
    # CT??
    @active_battler.ct -= delay_ct
    # ????
    vxctb_execute_action_guard
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????? : ??(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_execute_action_escape execute_action_escape
  def execute_action_escape
    # ??CT???
    delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ESCAPE / 100
    # ??????????
    delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
    # CT??
    @active_battler.ct -= delay_ct
    # ????
    vxctb_execute_action_escape
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????? : ??(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_execute_action_wait execute_action_wait
  def execute_action_wait
    # ??CT???
    delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_NOTHING / 100
    # ??????????
    delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
    # CT??
    @active_battler.ct -= delay_ct
    # ????
    vxctb_execute_action_wait
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????? : ???(???)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_skill
    # skill???????????????????????????
    skill = @active_battler.action.skill if @active_battler.action.skill != nil
    # ???????????????????????
    if @active_battler.state?(VXCTB::CAST_STATE_ID)
      # ????????????????????
      @active_battler.remove_state(VXCTB::CAST_STATE_ID)
      # ???????????????
      skill= $data_skills[@active_battler.action.casting_skill]
    # ????????????????
    else
      # ???????????CT???
      cast_ct = need_ct(@active_battler) * skill.cast / 100
      # ?????????????
      cast_ct = correction_cast(cast_ct, @active_battler)
      # Skill??????????1?????
      if cast_ct > 0
        # ????????????CT??
        @active_battler.ct -= cast_ct
        # ??????????????
        @active_battler.add_state(VXCTB::CAST_STATE_ID)
        # ???ID??
        @active_battler.action.casting_skill = skill.id
      end
    end
    # ????????????????
    unless @active_battler.state?(VXCTB::CAST_STATE_ID)
      # ???????CT???
      delay_ct = need_ct(@active_battler) * skill.delay / 100
      # ??????????
      delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
      # CT??
      @active_battler.ct -= delay_ct
      # ??????
      # text????????????
      text = @active_battler.name + skill.message1
      # ???????????????????1???
      @message_window.add_instant_text(text)
      # ????????2???????
      unless skill.message2.empty?
        # 10????????
        wait(10)
        # ???????????????????2???
        @message_window.add_instant_text(skill.message2)
      end
      # ?????
      targets = @active_battler.action.make_targets
      # ?????????
      display_animation(targets, skill.animation_id)
      # ?????MP??????MP??????
      @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
      # ???????
      $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
      # ????????????
      for target in targets
        # ????????
        target.skill_effect(@active_battler, skill)
        # ???????
        display_action_effects(target, skill)
      end
    end
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????? : ????(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias vxctb_execute_action_item execute_action_item
  def execute_action_item
    # ????CT???
    delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ITEM / 100
    # ??????????
    delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
    # CT??
    @active_battler.ct -= delay_ct
    # ????
    vxctb_execute_action_item
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? CT????(???????)(????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ct_countup
    # ????CT?????
    add_ct = VXCTB::CAN_ACT
    # ???????????????
    action_battler = 0
    # ???????????????????
    action_num = 0
    # ???????????
    ($game_party.members + $game_troop.members).each do |battler|
      # ????????
      if battler.dead? == true
        # CT?0????
        battler.ct = 0
        # ??????????
        next  
      end
      # CT?0???????0???(?????????????)
      battler.ct = 0 if battler.ct < 0
      # add_ct?(????CT - ????CT)????????CT????
      # ????????add_ct????
      add_ct = [add_ct, VXCTB::CAN_ACT - battler.ct].min
    end
    # ??CT??0?????????????????????????????
    return if add_ct <= 0
    # ???????????
    ($game_party.members + $game_troop.members).each do |battler|
      # ???????????????????
      next if battler.dead?
      # ????????????????????
      action_battler += 1
      # ?????????????????????
      action_num += battler.count
      # ?????CT????
      battler.ct += add_ct
      # CT????????????????????
      next if battler.ct < VXCTB::CAN_ACT
      # ?????????????????????
      next if battler.state?(VXCTB::CAST_STATE_ID)
      # ?????????????????
      battler.increment_count
    end
    # 0?????
    action_battler = 1 if action_battler <= 0
    # ?????????????????????????????????
    # ???0????????????
    $game_troop.increase_turn if action_num % action_battler == 0
    # ??????????????????
    @order_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????(????)
  #     skill : ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def order_skill(skill = @skill_window.skill)
    # ????nil???????
    unless skill || @active_battler.skill_can_use?(skill.id)
      # ????????CT???
      delay_ct = need_ct(@active_battler) * VXCTB::COST_ATK / 100
      # ??????????
      delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
      # ?????(??)
      @order_window.set_temp_table(@active_battler.name, delay_ct)
    # ???????(?????????????????????)
    else
      # ????????CT???
      delay_ct = need_ct(@active_battler) * skill.delay / 100
      # ??????????
      delay_ct = correction_delay(delay_ct, @active_battler)
      # ???????????CT???
      cast_ct = need_ct(@active_battler) * skill.cast / 100
      # ?????????????
      cast_ct = correction_cast(cast_ct, @active_battler)
      # ???????CT????????
      if cast_ct > 0
        # ?????(???????)
        @order_window.set_temp_table(@active_battler.name + "-Casting",
          cast_ct)
      # ???????CT????????
      else
        # ?????(??)
        @order_window.set_temp_table(@active_battler.name, cast_ct)
      end
    end
    # ???????????????
    @order_window.refresh
  end
end



Das Ziel des Skripts ist es einfach beim Kampf ein Fenster anzuzeigen, in dem man die Reihenfolge der Angreifer sehen kann, genau so wie
man es zum Beispiel aus FFX kennt.

Mein Problem ist jetzt nur, dass wenn ich im Kampf den Befehl "Force Action" benutze, um einen Charakter oder Gegner einen bestimmten
Angriff ausführen zu lassen bekomme ich folgende Fehlermeldung:


Script 'VXCTB' line 540: NoMethodError occurred.

undefined method `forcing_battler' for #<Game_Temp:0x2f276f8>



Ich würde das Skript schon gerne benutzen, aber ich verstehe leider nicht viel von Skripten. Wäre echt nett, wenn jemand eine Lösung dafür finden könnte.

Das Skript ist eigentlich 3-Teilig doch die Seite hat sich irgendwie geweigert die beiden mit reinzunehmen. Ich habe jetzt
nur den Teil gepostet, der den Error enthält.



EDIT: Ich glaube ich habe das Problem gerade gelöst, obwohl die Methode bisschen dumm war. Ich habe einfach folgenden
Teil aus dem Skript geschnitten:
 def set_next_active_battler
    loop do
      # ????????????????
      if $game_troop.forcing_battler != nil
        # ???????????????????
        @action_battlers.delete($game_troop.forcing_battler)
        # ????????????
        @action_battlers.unshift($game_troop.forcing_battler)
        # ??????????????
        $game_troop.forcing_battler = nil
      # ?????
      else
        # ????????
        @active_battler = @action_battlers.shift
      end
      # ??????????????????
      return if @active_battler == nil
      return if @active_battler.index != nil
    end
  end

Ich muss noch 1-2 Test machen, ob auch wirklich alles funktioniert. Ich melde mich dann wenn es fertig ist.
« Letzte Änderung: November 08, 2009, 14:20:54 von Crysis »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Dennvo

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #294 am: November 09, 2009, 12:44:48 »
Ok und wieder konnte ch das Problem alleine lösen, ja man könnte meinen ich wäre blind, tja genau das habe ich mir auch gerade gedacht.
Naja trotzdem danke an jedem der sich Gedanken drüber gemacht hat und so^^

MfG †-.-Dennvo-.-†

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Kasaar

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #295 am: November 19, 2009, 21:12:25 »
hab auch ma nomma ne frage hier... wie kann man einen unterordner für pictures erstellen?
Pics anzeigen geht ja so:
@menu_sprite = Sprite.new
    @menu_sprite.bitmap = Cache.picture("Main_Menu_1")

wie kann ich machen dass z.B. in ordner Pictures noch ein Unterordner z.B. namens "menü" ist und von dort dann die Bilder rausgenmmen werden?
Besucht mich auf


Und gebt Kommentare im Blog =)

Re: Hilfe zum Simple Day & Night 2-Skript.

Offline Domin0e

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Re: Hilfe zum Simple Day & Night 2-Skript.
« Antwort #296 am: November 20, 2009, 11:45:50 »
Hallöle :)
Ich habe ein kleines Problemchen damit, bei Hells D&N-Skript die Zeit starten zu lassen.
Ich habe den Befehl zum starten exakt kopiert, sogar mit mehreren unterschiedlichen Events ausprobiert
inkl. einem mit Conditional Branch ob die Zeit läuft und scheinbar startet die Zeit trotz des "zeit_start"
Skriptbefehls nicht. Weiß da wer Abhilfe?

Gruß,
  Domi :)


P.S: Kyos Videotut habe ich schon zu Rate gezogen, da scheints ja mit Zeit_start zu funktionieren :(
"Twelve highlanders and a bagpipe make a rebellion." - Scottish Proverb

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Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Ðeity

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #297 am: November 20, 2009, 17:11:28 »
@Sartek
Guk dir mal "Cache" an. Dort sind die Methoden geschreiben, die du in deinem Beispiel benutzt.
Schreibe einfach eine, die den gewünschten Ordner als Zielornder für die Suche benutzt.

@Domi
Hab es gerade ausprobiert, und es klappt. :O
Also auch ohne die Anführungszeichen etc, in call script benutzt?
Ansonsten würde ich dir empfehlen die Scripts die du benutzt durchzugehen, und zu schauen ob es etwas mit D&N kooperiert oder eben nicht. Besonders auf Zeitscripts achten. :P

MfG
Deity



Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Meitantei ph

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #298 am: November 20, 2009, 17:25:47 »
Ich habe das auch schon probiert und es geht^^ Aber ich weiß was wohl den Problem ist.

Also entweder:
Du hast Anführungszeichen genommen
oder
DU hast den Tagesablauf auf langsam eingestellt, und du müsstest 3 Stunden für einen Wechsel warten.
Du scrollst runter bis zu dem Zeitpunkt wo die ganzen Commands sind. Also zeit_stop und so was. Und über der Überschrift ,,Interpreter Commands" findest du das:

  $fadingtime       = 3
  $per_second       = 1

so ist das standardmäßig, und dann dauert es etwa 10 Minuten bis der Wechsel kommt^^

also einfach ändern auf:

  $fadingtime       = 3
  $per_second       = 60

also das      $per_second        =1
ändern zu   $per_second        =60
erhöhen, verschnellt den ganzen vorgang

P.S.: Du musst am Beginn des SP+piels kein Autorun oder Parallel Event mit Zeit_start machen. Der Skript läuft automatisch nach spielstart los, ohne jedes start event. Lediglich stoppen und ändern muss eventet werden mit den script calls.

Mein Projekt:
Spoiler for Hiden:
Name: Steht noch nicht fest
Story(ausgedacht):90%
Story(umgesetzt):40%
Mapping:60%
Musik:0%(o.O)

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Domin0e

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Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #299 am: November 20, 2009, 17:57:23 »
Danke Jungs, aber das war mir schon alles bewusst, habs mittlerweile auch raus:
Ich hab das Skript einfach an der falschen stelle gehabt ;)
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