collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: Hilfe zu Skripten.  (Gelesen 51393 mal)

Tobii09

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #150 am: März 30, 2009, 18:27:02 »
Ehm ich hab iwie bei Cache n problem :



Re: Hilfe zu Skripten.

Offline OceanBlue

  • Palmenfan
  • VX-Großmeister
  • *****
  • Beiträge: 822
  • Back from the Dead
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #151 am: März 30, 2009, 18:49:58 »
*seufz* Kann das nicht etwas genauer erklärt werden? Welche Scripts hast du in deinem Projekt? Was steht in dem Abschnitt des Skripts, in dem der Fehler auftritt?


Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Hanmac

  • true = false
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 138
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #152 am: März 30, 2009, 18:51:20 »
@Tobii: was hast du getan bevor der Fehler auftrat?
da hat das sript versucht nil (was ja nichts ist) in einen string umzuwandeln (was nur bedingt geht)

und zu den 8 richtungen: http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/map&tech=dash_8dir_move

@InCome: die links unten in der status sind englisch genau so wie die gruppe
aber das ist der link: http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/map&tech=tileset_extension
"alles ist wahr, wenn wahr einen bestimmten Wert annimmt."

Re: Hilfe zu Skripten.

InCome

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #153 am: April 01, 2009, 19:47:58 »
Ich verstehe den skript nicht so wirklich:
Skript:
Spoiler for Hiden:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ? ???????? - KGC_TilesetExtension ? VX ?
#_/    ? Last update : 2008/07/13 ?
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  ????????4?????????????????????
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ? ???????? - Customize ?
#==============================================================================

module KGC
module TilesetExtension
  # ? ??????????????????
  #  ?????????????????????
  TILE_IMAGE_PREFIX = "Tile"

  # ? ???????????
  #  [SET <????>] ??????
  TILE_PRESET = {}  # ? ?????????!
  # ????????????????
  # ?????
  TILE_PRESET["????"] = {
    "A1"=>"A1-Maou",
    "A2"=>"A2-Maou",
    "B"=>"B-Maou",
    "D"=>"D-Maou",
  }
  # ??????????? [SET ????] ?????

  # ? 4????·????????? (?????)
  #  ????????????????????????4???????
  #  ?????????????????
  #  nil ??????????????????
  #   ? ??????????????????????
  DEBUG_INFO_BUTTON = Input::F7
end
end

#???????????????????????????????????????

$imported = {} if $imported == nil
$imported["TilesetExtension"] = true

if $data_mapinfos == nil
  $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end

# ????? (4?????????)
module DirectionFlag
  DOWN  = 0x01
  LEFT  = 0x02
  RIGHT = 0x04
  UP    = 0x08
end

module KGC::TilesetExtension
  # ??????????????
  EX_RVDATA = "TilesetEx.rvdata"

  # ????
  module Regexp
    # ??
    INHERIT = /\[INHERIT\]/i
    # ?????
    PRESET = /\[SET ([\w\-]+)\]/i
  end

  # ????????????????
  DEFAULT_FILENAME = {
    "A1"=>"TileA1",
    "A2"=>"TileA2",
    "A3"=>"TileA3",
    "A4"=>"TileA4",
    "A5"=>"TileA5",
    "B"=>"TileB",
    "C"=>"TileC",
    "D"=>"TileD",
    "E"=>"TileE"
  }
  @@__filename = DEFAULT_FILENAME.dup

  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????????????
  #     map_id : ??? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_tileset_filename(map_id)
    @@__filename = get_converted_tileset_filename(map_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #     map_id : ??? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_converted_tileset_filename(map_id)
    info = $data_mapinfos[map_id]
    name = info.original_name
    filename = DEFAULT_FILENAME.dup
    if name =~ Regexp::INHERIT
      # ????????????
      parent_id = $data_mapinfos[map_id].parent_id
      if parent_id > 0
        filename = get_converted_tileset_filename(parent_id)
      end
    end
    # ????????????
    return convert_tileset_filename(filename, name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #     filename : ????? (Hash)
  #     map_name : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_tileset_filename(filename, map_name)
    name_buf = filename.dup
    # ???????
    presets = map_name.scan(Regexp::PRESET)
    presets.each { |s|
      if TILE_PRESET.has_key?(s[0])
        TILE_PRESET[s[0]].each { |k, v|
          name_buf[k] = TILE_IMAGE_PREFIX + v
        }
      end
    }
    # ??
    DEFAULT_FILENAME.keys.each { |key|
      if map_name =~ /\[#{key} ([\w\-]+)\]/
        name_buf[key] = TILE_IMAGE_PREFIX + $1
      end
    }
    return name_buf
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tileset_filename
    return @@__filename
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? KGC::Commands
#==============================================================================

module KGC
module Commands
  module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     x : ???? X ??
  #     y : ???? Y ??
  #     variable_id : ???????????????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_terrain_tag(x, y, variable_id = 0)
    tag = $game_map.terrain_tag(x, y)       # ??????????
    if variable_id > 0
      $game_variables[variable_id] = tag    # ??????????
    end
    return tag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????? ID ??????????
  #     event_id : ???? ID
  #     variable_id : ???????????????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_event_terrain_tag(event_id, variable_id = 0)
    event = $game_map.events.values.find { |e| e.id == event_id }
    if event == nil
      # ????????????? 0
      tag = 0
    else
      tag = $game_map.terrain_tag(event.x, event.y)
    end

    # ??????????
    if variable_id > 0
      $game_variables[variable_id] = tag
    end
    return tag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????????
  #     variable_id : ???????????????? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_player_terrain_tag(variable_id = 0)
    tag = $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y)

    # ??????????
    if variable_id > 0
      $game_variables[variable_id] = tag
    end
    return tag
  end
end
end

class Game_Interpreter
  include KGC::Commands
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ RPG::MapInfo
#==============================================================================

class RPG::MapInfo
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def original_name
    return @name
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ? RPG::Tileset
#------------------------------------------------------------------------------
#   ?????????????????????
#==============================================================================

class RPG::Tileset
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  TABLE_SIZE = 8192                       # ??·????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :version                  # ???????
  attr_accessor :passages                 # 4 ???????
  attr_accessor :terrain_tags             # ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @version = 1
    @passages = Table.new(TABLE_SIZE)
    @terrain_tags = Table.new(TABLE_SIZE)
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  LAYERS = [2, 1, 0]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     map_id : ??? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_TilesetExtension setup
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    init_tileset_filename

    setup_KGC_TilesetExtension(map_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_tileset_filename
    KGC::TilesetExtension.init_tileset_filename(@map_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????
  #     x : X ??
  #     y : Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passage(x, y)
    LAYERS.each { |i|
      tile_id = @map.data[x, y, i]
      return 0 if tile_id == nil
      return $data_tileset.passages[tile_id]
    }
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     x : X ??
  #     y : Y ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag(x, y)
    LAYERS.each { |i|
      tile_id = @map.data[x, y, i]               # ??? ID ???
      return 0 if tile_id == nil                 # ??? ID ???? : ????
      tag = $data_tileset.terrain_tags[tile_id]  # ???????
      return tag if tag > 0                      # ????????????
    }
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #     x : X ??
  #     y : Y ??
  #     d : ????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable_dir?(x, y, d)
    # ?? (0,2,4,6,8,10) ?? ????? (0,1,2,4,8,0) ???
    flag = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0F

    LAYERS.each { |i|                         # ?????????????
      tile_id = @map.data[x, y, i]            # ??? ID ???
      return false if tile_id == nil          # ??? ID ???? : ????
      pass = $data_tileset.passages[tile_id]  # ??????????????
      return false if pass & flag != 0x00     # ??????????????
    }
    return true
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Game_Character
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #     x : X ??
  #     y : Y ??
  #     d : ???? (???: 10)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d = 10)
    nx = moved_x(x, d)
    ny = moved_y(y, d)
    nx = $game_map.round_x(nx)                         # ????????
    ny = $game_map.round_y(ny)                         # ????????
    return false unless $game_map.valid?(nx, ny)       # ?????
    return true if @through or debug_through?          # ???? ON?
    return false unless map_passable?(x, y, d)         # ??????????
    return false unless map_passable?(nx, ny, 10 - d)  # ?????????
    return false if collide_with_characters?(nx, ny)   # ??????????
    return true                                        # ???
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???? X ????
  #     x : X ??
  #     d : ????
  #    ???? X ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moved_x(x, d)
    return x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???? Y ????
  #     y : Y ??
  #     d : ????
  #    ???? Y ????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moved_y(y, d)
    return y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     x : X ??
  #     y : Y ??
  #     d : ????
  #    ???????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_passable?(x, y, d)
    return $game_map.passable?(x, y) && $game_map.passable_dir?(x, y, d)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  #     turn_ok : ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_ok = true)
    if passable?(@x, @y, 2)                 # ????
      turn_down
      @y = $game_map.round_y(@y+1)
      @real_y = (@y-1)*256
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # ?????
      turn_down if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x, @y+1)   # ???????????
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  #     turn_ok : ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_ok = true)
    if passable?(@x, @y, 4)                 # ????
      turn_left
      @x = $game_map.round_x(@x-1)
      @real_x = (@x+1)*256
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # ?????
      turn_left if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x-1, @y)   # ???????????
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  #     turn_ok : ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_ok = true)
    if passable?(@x, @y, 6)                 # ????
      turn_right
      @x = $game_map.round_x(@x+1)
      @real_x = (@x-1)*256
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # ?????
      turn_right if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x+1, @y)   # ???????????
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????
  #     turn_ok : ????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_ok = true)
    if passable?(@x, @y, 8)                 # ????
      turn_up
      @y = $game_map.round_y(@y-1)
      @real_y = (@y+1)*256
      increase_steps
      @move_failed = false
    else                                    # ?????
      turn_up if turn_ok
      check_event_trigger_touch(@x, @y-1)   # ???????????
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 4)) ||
       (passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 2))
      @x -= 1
      @y += 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 6)) ||
       (passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 2))
      @x += 1
      @y += 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 4)) ||
       (passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 8))
      @x -= 1
      @y -= 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else
      @move_failed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    unless @direction_fix
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
    end
    if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 6)) ||
       (passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 8))
      @x += 1
      @y -= 1
      increase_steps
      @move_failed = false
    else
      @move_failed = true
    end
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #     x : X ??
  #     y : Y ??
  #     d : ????
  #    ???????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias map_passable_KGC_TilesetExtension? map_passable?
  def map_passable?(x, y, d)
    return false unless map_passable_KGC_TilesetExtension?(x, y)

    return $game_map.passable_dir?(x, y, d)
  end

  if $TEST && KGC::TilesetExtension::DEBUG_INFO_BUTTON != nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_TilesetExtension update
  def update
    update_KGC_TilesetExtension

    if Input.trigger?(KGC::TilesetExtension::DEBUG_INFO_BUTTON)
      show_passage_and_terrain_tag
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????????·???????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_passage_and_terrain_tag
    passage = $game_map.passage(x, y)
    tag = $game_map.terrain_tag(x, y)

    # ????????
    s = "????: "
    s += "?" if passage & DirectionFlag::DOWN  == 0x00
    s += "?" if passage & DirectionFlag::LEFT  == 0x00
    s += "?" if passage & DirectionFlag::RIGHT == 0x00
    s += "?" if passage & DirectionFlag::UP    == 0x00
    s += "  ????: #{tag}"

    p s
  end
  end

end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Sprite_Character
#==============================================================================

class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????????????
  #     tile_id : ??? ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tileset_bitmap(tile_id)
    filename = KGC::TilesetExtension.get_tileset_filename
    set_number = tile_id / 256
    return Cache.system(filename["B"]) if set_number == 0
    return Cache.system(filename["C"]) if set_number == 1
    return Cache.system(filename["D"]) if set_number == 2
    return Cache.system(filename["E"]) if set_number == 3
    return nil
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap
    filename = KGC::TilesetExtension.get_tileset_filename
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system(filename["A1"])
    @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system(filename["A2"])
    @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system(filename["A3"])
    @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system(filename["A4"])
    @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system(filename["A5"])
    @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system(filename["B"])
    @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system(filename["C"])
    @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system(filename["D"])
    @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system(filename["E"])
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.passages = $game_map.passages
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias load_database_KGC_TilesetExtension load_database
  def load_database
    load_database_KGC_TilesetExtension

    load_tileset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_tileset
    begin
      $data_tileset = load_data("Data/#{KGC::TilesetExtension::EX_RVDATA}")
    rescue
      $data_tileset = RPG::Tileset.new
    end
  end
end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================
# ¦ Scene_File
#==============================================================================

class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #     file : ??????????????? (??????)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias read_save_data_KGC_TilesetExtension read_save_data
  def read_save_data(file)
    read_save_data_KGC_TilesetExtension(file)

    $game_map.init_tileset_filename
    Graphics.frame_reset
  end
end

Ich hab schon vieles versucht aber nie kommt dann das andere Tile?!
Die Fragen:
-Wie muss ich also die neuen Tiles nennen???
-Wie und wo muss ich sie überall einfügen???
-Was muss ich am Skript ändern???
-Sehe ich das neue Tile im Editor (jeweilige Karte)???
-Muss ich meine Karte umbennenen???
-Also im Grund genommen wie funktioniert das ganze???
Googletranslate übersetztung:
http://translate.google.de/translate?prev=hp&hl=de&js=n&u=http%3A%2F%2Ff44.aaa.livedoor.jp%2F~ytomy%2Ftkool%2Frpgtech%2Fphp%2Ftech.php%3Ftool%3DVX%26cat%3Dtech_vx%2Fmap%26tech%3Dtileset_extension%0D%0A&sl=ja&tl=de

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline papilion

  • In Zeitlupe-Makerer
  • Global Mod
  • VX-Meister
  • ****
  • Beiträge: 727
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #154 am: April 01, 2009, 20:22:03 »
Hey,

Ich bin gerade auf der Suche nach etwas
in der Datenbank habe ich so etwas nicht finden können
und wüsste leider auch nicht selbst, wie man so etwas machen könnte
also schlagt mich, wenn sowas doch hier irgendwo schon ist^^

Ich brauche eine Art Tauschbasar, statt des Shops.
Also eine Person bietet mir "Item-A" Im Tausch gegen "Ressource-C, Ressource-D und Edelstein-F"
Wenn ich ihm aber Ress-A und Ress-B Gebe, gibt er mir Item-B und so weiter.

Als Beispiel:
ich gehe in eine Bäckerei und möchte ein Brötchen, dafür will er aber Teig und Ei, will ich Kuchen, dann verlangt er aber 2 mal Teig 3 Eier und ne Pflaume.
Okay ein Bäcker ist ein doofes Beispiel aber ihr versteht hoffentlich wie ich das meine^^

Gibt es so etwas?
Wenn nicht, habt ihr eine Idee, wie man so etwas machen könnte?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen
und meine Frage ist nicht allzu blöd -.-

mfG. Papilion

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Ðeity

  • No Pain, no gain!
  • Administrator
  • Eventmeister
  • ****
  • Beiträge: 427
  • No Pain, no Gain!
    • Deity-VX
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #155 am: April 01, 2009, 20:36:01 »
Deine Frage ist nicht blöd aber sie past nicht in Hilfe zu Scripts =)
Als erstes erstellst du halt den Bäcker der die Zutaten in Form von 2-3Abfragen überprüft.
Hast du die benötigten "Zutaten", so gibt es eine Frage ob man dir ein "Brötchen" backen soll.
Reintheoretisch kannst du so viele "Rezepte" auf nur eienr Eventseite abfragen wie du möchtest.
So kannst du auch die Anderen Probleme lösen wie z.B. Quests mit varierbaren Ausgängen, also jenachdem welche Items man einer Person bringt etc.
Ich hoffe ich hab das Problem richtig verstanden und konnte dir helfen
MfG
Deity
« Letzte Änderung: April 01, 2009, 20:49:27 von Deity »



Re: Hilfe zu Skripten.

Offline papilion

  • In Zeitlupe-Makerer
  • Global Mod
  • VX-Meister
  • ****
  • Beiträge: 727
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #156 am: April 01, 2009, 20:58:15 »
Naja ich hab es zu Scripts getan, weil ich es mir in Form eines Menüs vorgestellt hatte
und ich nicht weiß, ob und wenn ja wie man es mit Events machen kann^^

Aber so sollte es glaube ich auch gehen.
Hmpf klingt irgendwie ganz simpel,
ich werde es einfach mal so ausprobieren!

Aber falls doch noch jemand Ein Script dafür findet
oder eine andere idee hat, würde ich mich aber trotzdem noch darüber freuen^^
Weil das mit dem abfragen natürlich auch ne Idee ist
aber irgendwie stell ich mir das noch etwas umständlich vor
na ja wie gesagt, ich probiere es einfach mal aus!

danke dir!
Papilion

Re: Hilfe zu Skripten.

InCome

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #157 am: April 03, 2009, 16:22:30 »
Ich hab noch ne Frage: Wie mache ich eine MessageBack nur bei einem mit dem ich reden will???
Ist ein Kaiser...

edit:
Ich will das der Hauptheld nicht nur Level 99 werden kann sondern 1.000 und der endgegner sogar 10.000. Geht das ürgentwie????

lg
InCome
« Letzte Änderung: April 04, 2009, 09:29:37 von InCome »

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline OceanBlue

  • Palmenfan
  • VX-Großmeister
  • *****
  • Beiträge: 822
  • Back from the Dead
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #158 am: April 04, 2009, 09:44:22 »
Zu Frage 1: Importiere statt dem Standard-Textboxhintergrund (dieses graue Teil) ein eigenes (unter gleichem Namen, also "MessageBack") unter System. Dann beim Dialog statt nromaler Textbox mit "grauem" Hintergrund anzeigen.


Re: Hilfe zu Skripten.

Offline spitfire

  • ????
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 154
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #159 am: April 05, 2009, 22:34:03 »
Ich brauch bei diesem Script bitte ne genaue Erklärung:
http://www.rpgrevolution.com/forums/index.php?showtopic=11744
Danke im Voraus

Re: Hilfe zu Skripten.

InCome

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #160 am: April 06, 2009, 14:21:02 »
Ist das nicht der script von KGC???
Wenn ja dann hab ich den oben schon gpostet
Dafür brauch ich auch noch ne Erklärung...
...sorry ich schreib grad mit iPot touch ist nich so einfach
Auch sorry wenn spammen ist/wollt nur Fragen obs der ist.

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline Phi

  • Forscher
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 368
  • Im Auftrag der Wissenschaft
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #161 am: April 06, 2009, 14:41:08 »
oh mann...
sorry aber...

das hauptscript einfach über main im scripteditor einfügen (nicht im Main-script sondern schon als eigenes)
immer wenn ihr nun das tileset ändern woll müsst ihr den jeweiligen befehl ausführen

$game_map.tile_a1 = 'Name des neuen Tile A1'
$game_map.tile_a2 = 'Name des neuen Tile A2'
$game_map.tile_a3 = 'Name des neuen Tile A3'
$game_map.tile_a4 = 'Name des neuen Tile A4'
$game_map.tile_a5 = 'Name des neuen Tile A5'
$game_map.tile_b = 'Name des neuen Tile B'
$game_map.tile_c = 'Name des neuen Tile C'
$game_map.tile_d = 'Name des neuen Tile D'
$game_map.tile_e = 'Name des neuen Tile E'

solche kleinen scriptbefehle kann man auf der 3ten eventseite ganz unten benutzen/eingeben
am besten ihr benutzt diese befehle während eines teleports

und nein das script ist von ERZENGEL

es gibt ein TilesetExpansion-Script von KGC und man kann die beiden nicht miteinander verwenden
« Letzte Änderung: April 06, 2009, 14:45:05 von derRofler »

Re: Hilfe zu Skripten.

InCome

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #162 am: April 06, 2009, 16:17:09 »
Kann mir jemand den script von KGC erklären???
lg
InCome

Re: Hilfe zu Skripten.

Offline spitfire

  • ????
  • Database-Verunstalter
  • **
  • Beiträge: 154
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #163 am: April 06, 2009, 16:34:17 »
cool danke^^

Re: Hilfe zu Skripten.

Tobii09

  • Gast
Re: Hilfe zu Skripten.
« Antwort #164 am: April 10, 2009, 14:18:12 »
okay ich hab meinen fehler schon gefunden^^
aber jetzt hab ich n video gefunden  und ehm weiß jemand welches skript hier für die animierten gegner benutzt wurde?
und wenn ja kann mir das jemand geben?

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3581
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal