collapse collapse

 Community


 User Info




Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

 Partnerseiten

rpgvx.net

Das Forum ist offline

Autor Thema: Hilfe zu Mapping.  (Gelesen 35940 mal)

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #375 am: Februar 06, 2011, 11:39:16 »
über das charakterset, so ist es leichter bei den jahreszeiten ;D

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #376 am: Februar 06, 2011, 11:43:05 »
Nutzt du ein Anti-Lag-Script? Das ist die einzige Idee, die ich dazu hätte. Wenn das Event nicht upgedatet wird, dann könnte es sein, dass es seine Position beim Umherlaufen auch verändert.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #377 am: Februar 06, 2011, 12:01:12 »
ich hab das antilage von sandgolem, er hat es umgeschrieben für den vx

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #378 am: Februar 06, 2011, 12:03:21 »
Dann schau mal im Script, dort müsste es einen Tag geben den man entweder im Eventname oder eben als normalen Comment im Event selber einfügen muss, damit es ständig aktualisiert wird. Pack den dann bei deinen Bäumen rein und guck mal ob es funktioniert.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #379 am: Februar 06, 2011, 12:39:30 »
oh oh und das mir als "nichts können scripter"   :what:

module GameBaker
  AntiLagDisable = 0
  AntiLagModifierX = 408
  AntiLagModifierWidth = 272
  AntiLagModifierY = 272
  AntiLagModifierHeight = 408
  AntiLagAlwaysMove = '&'
end

das ist das einzige was ich zum einstellen gefunden habe, aber es ist nichts dabei was ich in die events eintragen muß...jedenfalls nichts was ICH finden könnte  :hehe:

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #380 am: Februar 06, 2011, 13:00:09 »
Poste mal am besten das komplette Script in einem Spoiler oder zumidnest den Link zum Script, dann kann man sich das mal ansehen.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #381 am: Februar 06, 2011, 13:01:33 »
Danke schön  :haha_zwinker:

Spoiler for Hiden:
#==========================================================================
# * GameBaker Anti-Event Lag
#==========================================================================
# by sandgolem
#  Concept based on Near Fantastica's original RMXP script
#
# Still a beta version, still the looping bug
#
# Version 3 [VX]
# February 22nd, 2008
# Credit GameBaker
#==========================================================================

module GameBaker
  AntiLagDisable = 0
  AntiLagModifierX = 408
  AntiLagModifierWidth = 272
  AntiLagModifierY = 272
  AntiLagModifierHeight = 408
  AntiLagAlwaysMove = '&'
end

#==========================================================================
#
# To check for updates or find more scripts, visit:
#      http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/
# Our RMXP scripts: http://www.gamebaker.com/rmxp/scripts/
#
# This script is not exclusive to our site!
# Feel free to pass around as long as you leave the links here.
# A license is required for commercial use, see instructions below.
#
# Instructions: http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/e/anti-event-lag.php
# Discussion/Help: http://forums.gamebaker.com/showthread.php?t=1242
#
#==========================================================================

class Game_CommonEvent
  alias gamebaker_antilag_commonrefresh refresh
  def refresh
    gamebaker_antilag_commonrefresh
    gamebaker_antilag_add if @interpreter
    gamebaker_antilag_remove if !@interpreter
  end
 
  def gamebaker_antilag_remove
    return if !$game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
    $game_map.gb_antilagcommons -= [@common_event_id]
  end
 
  def gamebaker_antilag_add
    return if $game_map.gb_antilagcommons.include?(@common_event_id)
    $game_map.gb_antilagcommons += [@common_event_id]
  end
end

class Game_Event
  def force_move_route(move_route)
    super(move_route)
    if $game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnonmove -= [@id]
      $game_map.gb_antilagmoveevents += [@id]
    end
  end 
 
  alias gamebaker_antilag_init initialize
  def initialize(map_id, event)
    gamebaker_antilag_init(map_id, event)
    if event.name.include?(GameBaker::AntiLagAlwaysMove)
      $game_map.gb_antilagmove += [@id]
    end
  end
 
  alias gamebaker_antilag_evsetup setup
  def setup(new_page)
    gamebaker_antilag_evsetup(new_page)
    if @trigger == 3 or @trigger == 4
      start if @trigger == 3
      if !$game_map.gb_antilagprocess.include?(@id)
        $game_map.gb_antilagprocess += [@id]
      end
    elsif $game_map.gb_antilagprocess.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagprocess -= [@id]
    end
    if @character_name == "" && @tile_id == 0
      if !$game_map.gb_antilagnosprite.include?(@id)
        $game_map.gb_antilagnosprite += [@id]
      end
    elsif $game_map.gb_antilagnosprite.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnosprite -= [@id]
    end
    if @move_type == 0 && !@step_anime &&
      !$game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnonmove += [@id]
    elsif $game_map.gb_antilagnonmove.include?(@id)
      $game_map.gb_antilagnonmove -= [@id]
    end
  end
 
  def gamebaker_antilag_interupdate
    if @interpreter != nil
      unless @interpreter.running?
        @interpreter.setup(@list, @event.id)
      end
      @interpreter.update
    end
  end
 
  def update
    super
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :gb_antilagcommons, :gb_antilagnonmove, :gb_antilagnosprite,
    :gb_antilagmoveevents, :gb_antilagmove, :gb_antilagprocess,
    :gb_antilagspriteevents, :gb_antilag_spriteupdate
 
  def gamebaker_antilag?(sg)
    return false if sg.real_x < @gb_antilagscreen_x or
                    sg.real_x > @gb_antilagscreen_width or
                    sg.real_y < @gb_antilagscreen_y or
                    sg.real_y > @gb_antilagscreen_height
    return true
  end
 
  alias gamebaker_antilag_setupev setup_events
  def setup_events
    gamebaker_antilag_getscreen
    @gb_antilagnonmove = []
    @gb_antilagmove = []
    @gb_antilagnosprite = []
    @gb_antilagprocess = []
    @gb_antilagcommons = [] if !@gb_antilagcommons
    gamebaker_antilag_setupev
    gamebaker_antilag_refresh_events
  end
 
  def gamebaker_antilag_getscreen
    @gb_antilagscreen_x = @display_x - GameBaker::AntiLagModifierX
    @gb_antilagscreen_y = @display_y - GameBaker::AntiLagModifierY
    @gb_antilagscreen_width =
      @display_x + (Graphics.width * 8) + GameBaker::AntiLagModifierWidth
    @gb_antilagscreen_height =
      @display_y + (Graphics.height * 8) + GameBaker::AntiLagModifierHeight
  end
 
  def gamebaker_antilag_refresh_events
    @gb_antilagalwaysmove = []
    @gb_antilagmoveevents = []
    @gb_antilagspriteevents = []
    for i in @events.values
      next if @gb_antilagnosprite.include?(i)
      @gb_antilagspriteevents +=
    end
    @gb_antilagspriteevents += [$game_player]
    for vehicle in $game_map.vehicles
      next if vehicle.map_id != @map_id
      @gb_antilagspriteevents += [vehicle]
    end
    for i in 0...@gb_antilagmove.size
      @gb_antilagalwaysmove += [@events[@gb_antilagmove].id]
    end
    for i in @events.values
      next if @gb_antilagnonmove.include?(i.id)
      next if @gb_antilagmove.include?(i.id)
      @gb_antilagmoveevents += [i.id]
    end
    @gb_antilag_spriteupdate = true
  end
 
  alias gamebaker_antilag_ue update_events
  def update_events
    return gamebaker_antilag_ue if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
    gamebaker_antilag_getscreen
    for i in 0...@gb_antilagprocess.size
      @events[@gb_antilagprocess].gamebaker_antilag_interupdate
    end
    for i in 0...@gb_antilagalwaysmove.size
      @events[@gb_antilagalwaysmove].update
    end
    for i in 0...@gb_antilagmoveevents.size
      j = @gb_antilagmoveevents
      @events[j].update if gamebaker_antilag?(@events[j])
    end
    for i in 0...@gb_antilagcommons.size
      @common_events[@gb_antilagcommons].update
    end
  end
 
  alias gamebaker_antilag_maprefresh refresh
  def refresh
    gamebaker_antilag_maprefresh
    gamebaker_antilag_refresh_events
  end
end

class Game_Vehicle; attr_accessor :map_id; end

class Spriteset_Map
  def gamebaker_antilag_characters
    @gb_antilag_eventsprites = []
    for sprite in @character_sprites
      next if !$game_map.gb_antilagspriteevents.include?(sprite.character)
      @gb_antilag_eventsprites += [sprite]
    end
    $game_map.gb_antilag_spriteupdate = nil
  end
 
  alias gamebaker_antilag_uc update_characters
  def update_characters
    return gamebaker_antilag_uc if $game_switches[GameBaker::AntiLagDisable]
    gamebaker_antilag_characters if $game_map.gb_antilag_spriteupdate
    for sprite in @gb_antilag_eventsprites
      sprite.update if $game_map.gamebaker_antilag?(sprite.character)
    end
  end
end

#==========================================================================
# End of file! You can find more of our scripts at http://www.gamebaker.com
#==========================================================================

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #382 am: Februar 06, 2011, 13:09:33 »
Nein, das Script hat leider nicht solch eine Funktion, also was ich dir vorschlagen kann ist einmal das Script rauszunehmen und dann zu gucken, ob es dann funktioniert mit den Bäumen, dann würde ich mir überlegen das Script zu wechseln (gibt ja ein paar Anti-Lag-Scripte zur Auswahl). Wenn es daran nicht liegt, dann wüsste ich ehrlich gesagt nicht woran es noch liegen könnte.

Wie gesagt, entferne mal für einen Testlauf das Script und probier dann die Map aus.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Galadriela

  • Event-Jongleur
  • **
  • Beiträge: 57
    • Meine Bücher
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #383 am: Februar 06, 2011, 13:20:48 »
du hattest recht, ohne geht es .. danke danke danke  :haha: ich such mir ein anderes antilage

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Franky

  • Blutiger Fortgeschrittener
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 390
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #384 am: Februar 11, 2011, 23:57:54 »
Vielleicht bin ich nur zu müde, aber wie bekommt man es hin, dass ein Picture mit einem Screentone überdeckt ist? Das Picture wird im Spiel angezeigt.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #385 am: Februar 12, 2011, 08:53:44 »
Vielleicht bin ich nur zu müde, aber wie bekommt man es hin, dass ein Picture mit einem Screentone überdeckt ist? Das Picture wird im Spiel angezeigt.

Du meinst fürs Parallax- bzw. Picturemapping, oder? Ich weiß es selber leider nicht, hatte das Problem letztens auch. Sollte es keine makertechnische Lösung geben, dann bleibt nur die Selbstgestaltung direkt auf dem Picture, so mache ich im Moment all meine Lichteffekte.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline FlipelyFlip

  • Will sein Alter nicht verraten xD
  • Administrator
  • VX-Großmeister
  • ****
  • Beiträge: 884
  • Heyho (=
    • Flips Musik Kariere auf Facebook xD
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #386 am: Februar 12, 2011, 12:53:05 »
mit dem Befehl Tint Picture, der is etwas weiter unter Show Picture ;)

lg flip

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Franky

  • Blutiger Fortgeschrittener
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 390
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #387 am: Februar 12, 2011, 14:17:45 »
@FlipelyFlip
Na sieh mal einer an xD!
Ich war wohl echt zu faul und zu müde, danke! :zwinker:

@Kyoshiro
Genau, Parallax-Mapping, da es den Befehl jedoch gibt, bleibt nur noch eine Frage:

Bei der Benutzung von z.B. Hells Simple Day and Night 2, müsste man diese Funktion noch einbauen, wenn ich mich nicht irre.
D.h. der Screentone muss parallel auch auf den Pictures gewechselt werden.
Kann da evtl. mal jemand schauen, was sich machen lässt?

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

  • Global Mod
  • RPGVX-Forengott
  • ****
  • Beiträge: 1623
  • Stand up and fight!
    • Mein Blog
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #388 am: Februar 12, 2011, 14:25:42 »
Das lässt sich doch eigentlich relativ einfach per Common Event machen. Du machst eines, dass immer läuft und die Tageszeit abfragt und dann zu den jeweiligen Tageszeiten eben den Tint Picture-Befehl ausführt...ich weiß halt nur nicht, ob das dann nicht vll zu ruckartig geschieht, ich arbeite nicht mit Tag/Nacht-Systemen.^^

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Franky

  • Blutiger Fortgeschrittener
  • Eventmeister
  • ***
  • Beiträge: 390
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #389 am: Februar 12, 2011, 15:21:00 »
Ok, die Strategie ist folgende:
Um Pictures zu färben benutzt man den Befehl Tint Picture, so weit so gut.
Um die Pictures festzunageln ist das beste Script folgendes:
#==============================================================================
# Sprite_Picture
#==============================================================================

class Sprite_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Update (Overwrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @picture_name != @picture.name
@picture_name = @picture.name
if @picture_name != ""
self.bitmap = Cache.picture(@picture_name)
end
end
if @picture_name == ""
self.visible = false
else
fixed = @picture_name.include?("[FIXED]") ? true : false
self.visible = true
if @picture.origin == 0
self.ox = 0
self.oy = 0
else
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
end
self.x = @picture.x
self.y = @picture.y
# added
self.x += (self.ox - ($game_map.display_x / 8)) if fixed
self.y += (self.oy - ($game_map.display_y / 8)) if fixed
self.z = 100 + @picture.number
self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0
self.opacity = @picture.opacity
self.blend_type = @picture.blend_type
self.angle = @picture.angle
self.tone = @picture.tone
end
end
end

(Credits: OriginalWij)

Achtung: Dieses Script ist nicht geeignet für "Smooth Scrolling"!

Anschließend lassen sich alle Pictures bequem einfügen und auch der Screen Tone lässt sich ändern. Einfach alle Bilder unter Pictures einfügen und ein [FIXED] vor den Namen setzen.
Illumino wird an dieser Stelle wohl oder übel überflüssig.
Das alles zählt für normale Screenfärbungen.

Wenn man Tag/Nacht-Systeme nutzt, eignet sich, wie schon erwähnt, ein Common Event.
« Letzte Änderung: Februar 12, 2011, 16:43:06 von Franky »

 


 Bild des Monats

rooftop party

Views: 3583
By: papilion

 Umfrage

  • Wer soll das BdM gewinnen?
  • Dot Kandidat 1
  • 3 (25%)
  • Dot Kandidat 2
  • 1 (8%)
  • Dot Kandidat 3
  • 2 (16%)
  • Dot Kandidat 4
  • 0 (0%)
  • Dot Kandidat 5
  • 6 (50%)
  • Stimmen insgesamt: 12
  • View Topic

 Schnellsuche





SimplePortal 2.3.3 © 2008-2010, SimplePortal