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Autor Thema: Hilfe zu Mapping.  (Gelesen 36300 mal)

Offline Sk!p

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #90 am: Februar 04, 2009, 23:20:46 »
Ich bitte um entschuldigung Klex, sicher war der Screen gemeint.

23:20 > Grad von der Arbeit, Hunger, Müde
(Ja ich rede mich raus. Na und? xD)

Ich würde die Trotzdem das ein oder andere tutorial ans Herz legen. Um die Grundliegenden Sachen
auf die Reihe zu bekommen. und dann Lerning By Doing.
Weil, Tint Screens in Skripten?? Nein, les es dir am besten mal durch und Probiere etwas rum ;)

Sk!p

Klischee Antagonist! | Back From Hell To Conquer The World!


Re: Hilfe zu Mapping.

Mr.Wolna

  • Gast
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #91 am: Februar 06, 2009, 14:27:39 »
Man Hindernisse, immer diese Hindernisse -.-

Also ich will jetzt mein Fenster so animieren das es in der Naht leuchtet (Kerzenlicht).

Hab diverse Tuts gefunden, aber alle für den Innen Bereich wo mann ein ganzen Screen einfügt (was ich für eine sehr hust komische Art halte)

Hier mal der Screen, bitte könnte mir mal einer ganz genau erklären wie ich da Licht im Fenster erzeuge? villeicht das es noch etwas flacker8Kerzenlicht eben^^)


Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Darv

  • Mr. MACK-Tile
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  • Beiträge: 276
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #92 am: Februar 06, 2009, 15:29:35 »
Es gibt ein LE skript falls du es leicht haben willst. Einfach hier mal suchen.
Wenn nicht.... LE, dazu gibts nen TuT einfach mal anschauen!

Re: Hilfe zu Mapping.

Mr.Wolna

  • Gast
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #93 am: Februar 06, 2009, 15:39:55 »
Es gibt ein LE skript falls du es leicht haben willst. Einfach hier mal suchen.
Wenn nicht.... LE, dazu gibts nen TuT einfach mal anschauen!

Ein Script hört sich genau nachdem was ich suche. (Link? Oder was soll ich bei der SUFU eingeben?)

Wegen Tuts, ja ich habe hier grad 2 oder 3 vor mir. Wie gesagt das mann ein Screen bearbeitet und einfügt und nicht das Objekt selber iteriert mich ein bisschen.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Darv

  • Mr. MACK-Tile
  • ***
  • Beiträge: 276
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #94 am: Februar 06, 2009, 16:02:59 »
Da: (hinklatsch)
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
#     5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
#   To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
#   The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
#     - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
#     - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Medium steady white light.
#   FIRE   - Large red light with a slight flicker.
#   LIGHT  - Small steady white light.
#   LIGHT2 - X-Large steady white light.
#   TORCH  - X-Large red light with a heavy flicker.
#   TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end

Da, hinklatsch? o.ô
Ich, bitte dich...

~Sk!p


mhm... -.-
« Letzte Änderung: März 21, 2009, 12:57:10 von Tankmen »

Re: Hilfe zu Mapping.

Mr.Wolna

  • Gast
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #95 am: Februar 06, 2009, 16:27:08 »
danke für das hinklatschen *g*

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Goldenboss

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #96 am: März 21, 2009, 10:34:43 »
Hallo,

habe eine ganz kurze aber dringende Frage.
Ich nutze die Mack Tiles und wollte wissen, wie man damit eine halbwegs gut aussehende Kirche von außen mappt. Bei mir misslingt dies immer.

Gruß, Markus.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #97 am: März 21, 2009, 10:38:35 »
Also so schwer ist das nicht. Das Bild ist aus einer Frühphase meines Projektes gewesen.

Spoiler for Hiden:




Kyoshiro

Re: Hilfe zu Mapping.

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #98 am: März 21, 2009, 13:48:31 »
Also so schwer ist das nicht. Das Bild ist aus einer Frühphase meines Projektes gewesen.

Spoiler for Hiden:




Kyoshiro


Wenn dich diese Schattenkante stört, dann mahl zuerst die Wand und füge das Dach mit gedrückter "SHIFT"-Taste darauf ;)

MfG

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Kyoshiro

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #99 am: März 21, 2009, 14:25:01 »
Zitat
Wenn dich diese Schattenkante stört, dann mahl zuerst die Wand und füge das Dach mit gedrückter "SHIFT"-Taste darauf

ICH brauche keine Mapping-Tips, das Projekt habe ich auch eingefroren. Goldenboss wollte nur ein paar Infos, wie man eine Kirche mappt und ich habe ihm ein Beispiel gegeben.

Kyoshiro

Re: Hilfe zu Mapping.

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #100 am: März 21, 2009, 14:30:12 »
Der Tipp war auch für ihn ;)

Und jetzt ab besten nicht mehr spammen ;)

MfG


Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Goldenboss

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #101 am: März 21, 2009, 15:29:54 »
Hi Kyoshiro,

danke für den Screenshot. Muss mal schauen, ob ich das auch hinbekomme. Wie würdest du so eine Kirche von der Seite aussehen lassen?

Edit: Du hast den Turm aber auch im Tileset verschoben, oder?

Gruß, Markus.
« Letzte Änderung: März 22, 2009, 11:32:13 von Goldenboss »

Re: Hilfe zu Mapping.

Silentofwar

  • Gast
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #102 am: März 26, 2009, 22:33:38 »
Hi,

Hab ein eigenartiges Problem. Ich kann einfach keine BGS mehr einstellen, also Fire, Rain ect..
Das geht weder bei den Mapeinstellungen direkt noch durch ein Paraleles Event.
Da wo man die anhören kann die Sounds geht jedes aber im spiel kommt einfach garnichts....=(

Hoffe mir kann jemand helfen.

Sow

P: Geht insgesamt nichtmehr hab zum Test auch mal ein neues Spiel angefangen und da ne Testmap schnell erstellt.

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Goldenboss

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #103 am: März 27, 2009, 08:01:01 »
Hi Kyoshiro,

danke für den Screenshot. Muss mal schauen, ob ich das auch hinbekomme. Wie würdest du so eine Kirche von der Seite aussehen lassen?

Edit: Du hast den Turm aber auch im Tileset verschoben, oder?

Gruß, Markus.

Hi,

nach fünf Tagen ist der zitierte Post noch unbeantwortet, deshalb bitte ich noch einmal um Antwort.
Danke.

Gruß, Markus.

Edit:

@Silentofwar: Ob das jetzt wirklich in den Bereich Mapping passt, weiß ich nicht. Was für Scripts hast du eingebaut?
« Letzte Änderung: März 27, 2009, 08:02:10 von Goldenboss »

Re: Hilfe zu Mapping.

Silentofwar

  • Gast
Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #104 am: März 27, 2009, 12:39:25 »
Ja also da es zu den Eigenschaften einer Map gehört dachte ich, ich bin hier schon ganz richtig :-P.
Zu deiner frage. Bei dem einem Spiel was ich grade angefangen habe so 2 Stück bisher zum ausprobieren.
Welche es sind ist egal da  in einem neu angefangenem Spiel ohne überhaubt irgenetwas verändert zu haben
(Chipsets und so) und ich nicht auch nur ein Script eingebaut habe das selbe Problem auftaucht...:-/.


Sow

 


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By: papilion

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