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Autor Thema: Hilfe zu Mapping.  (Gelesen 35945 mal)

Offline Sephigruen

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #315 am: September 14, 2010, 20:55:27 »
Der ist echt herrlich, aber wie krieg kann ich die Charas nu im VX benutzen? Hatte mir nen Converter runtergeladen, aber der hat die falsche Leiste weggeschnitten. Und wenn ich es selbst mache, hab ich keine Ahnung, bis wohin genau ich schneiden muss. Bin bei so was immer so verdammt pingelig. Wenn mir da jemand was empfehlen könnte oder so was, wäre ich unglaublich dankbar.
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Re: Hilfe zu Mapping.

Offline PDM

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #316 am: September 14, 2010, 21:02:34 »
Es gibt auch einen SCript, mit dem du die XP-Chars nutzen kannst. Link
PDM's Gameplays
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Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Sephigruen

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #317 am: September 15, 2010, 19:02:45 »
Das funktioniert leider nicht ...
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Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Cyangmou

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #318 am: September 15, 2010, 20:35:50 »
von modern algebra gibts ein ziemlich gutes, da kannst es mit nem Zusatzsymbol ändern.
extended movemement oder so...

Oh... habs sogar noch aufm Rechner

#==============================================================================
#  Extra Movement Frames v. 1.0
#  Author: modern algebra (rmrk.net)
#  Date: January 20, 2008
#------------------------------------------------------------------------------
#   Instructions:
#     Insert this script above main in the database. To add a character with
#     extra movement frames, simply rename the character graphic to something
#     of the form:
#          !$%[<number of movement frames>]<Regular name>
#
#     Example: !$%[4]001-Fighter01   
#     That would make the graphic 001-Fighter01 be interpreted as having 4 frames
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  Summary of changes:
#     aliased methods - update_animation
#     new class variables - height divisor, width divisor
#     new methods - calculate_divisors
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :height_divisor  # The height of a single frame
  attr_reader :width_divisor   # number of frames in the x direction
  attr_reader :char_frames
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Divisors
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sets up the instance variables required
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calculate_divisors
    return unless @previous_character.nil? || @previous_character != @character_name
    bitmap = Cache.character (@character_name)
    sign = @character_name[/^[\!\$].[\%]\[\d*\]/]
    if !sign.nil? && sign.size > 5
      @original_pattern = 0
      @width_divisor = sign[4, sign.size - 5].to_i
      @height_divisor = 4
      @char_frames = @width_divisor
    elsif !sign.nil? && sign.include? ('$')
      @width_divisor = 3
      @height_divisor = 4
      @char_frames = 3
    else
      @width_divisor = 12
      @height_divisor = 8
      @char_frames = 3
    end
    @previous_character = @character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Change the hard coded values to ones dependent on character graphic format
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ma_extra_movement_frames_anim_upd update_animation
  def update_animation
    if @width_divisor == 12 || @width_divisor == 3
      ma_extra_movement_frames_anim_upd
      return
    end
    saved_anime_count = @anime_count
    pattern_original = @pattern
    speed = @move_speed + (dash? ? 1 : 0)
    ma_extra_movement_frames_anim_upd
    if (saved_anime_count > (18 - speed * 2)) && (@step_anime || (@stop_count <= 0))
      @pattern = (pattern_original + 1) % @char_frames
    end
  end
end

#==============================================================================
# * Sprite Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  Summary of changes:
#     aliased methods - update_src_rect, update_bitmap
#==============================================================================

class Sprite_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Src Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Interpret multiple movement frames: Changed pattern
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ma_extra_movement_frames_src_rect_upd update_src_rect
  def update_src_rect
    if @tile_id == 0
      ma_extra_movement_frames_src_rect_upd
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < @character.char_frames ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Change hard coded values to ones dependent on character graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ma_extra_movement_frames_bmp_upd update_bitmap
  def update_bitmap
    @character.calculate_divisors
    saved_tile_id = @tile_id
    saved_character_name = @character_name
    saved_character_index = @character_index
    ma_extra_movement_frames_bmp_upd
    if saved_tile_id  != @character.tile_id or
       saved_character_name != @character.character_name or
       saved_character_index != @character.character_index
      unless @tile_id > 0
        @cw = bitmap.width / @character.width_divisor
        @ch = bitmap.height / @character.height_divisor
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Summary of changes:
#     overwritten methods - draw_character
#==============================================================================

class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Charater (overwritten for extra movement frames)
  #     character_name  : the name of the character file
  #     character_index : the index of the character in the file
  #     x               : the x position to draw
  #     y               : the y position to draw
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index, x, y)
    return if character_name == nil
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$].[\%]\[\d*\]/]
    if !sign.nil? && sign.size > 5
      cw = bitmap.width / sign[4, sign.size - 5].to_i
      ch = bitmap.height / 4
    elsif sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end

Musst googeln dazu (is ne Englische Seite und da gabs support) i so n lilanes Design und Modern Algebra is da der Mod oder so

Aber ist eh leicht verständlich
Kunst braucht Zeit

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Das Leben eines Künstlers:
Spoiler for Hiden:

Re: Hilfe zu Mapping.

Offline Johnny

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Re: Hilfe zu Mapping.
« Antwort #319 am: September 18, 2010, 18:40:48 »
Also wenn es ums abschneiden geht, das ist einfach:
Man hat z.B. so ein Standartchar

Als erstes teilt man die Breite durch 4, da es ja 4 senkrechte Reihen sind.
Dann zieht man dieses Ergebniss von der linken Seite ab. Es wird nur die Breite verkleinert, nicht die Höhe.
Bei diesem Beispiel wäre es also: 128 - 128/4 = VX

Wirklich einfach :D



Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Sephigruen

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #320 am: September 22, 2010, 19:32:46 »
So, ich hab das ma so gemacht wie Johnny gesagt hat. Nun sieht es zwar anfangs in der Datenbank gut aus, aber im Spiel ist dann wieder die Ausgangsposition falsch. Das ist nämlich ne Schrittposition, obwohl das Standbild in der Mitte ist.
Coming soon:

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline CliXx

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #321 am: September 22, 2010, 19:48:57 »
http://leventhan.wordpress.com/2008/10/11/xp-to-vx-character-converter/
Funktioniert perfekt um XP nach VX umzuwandeln. habs versucht klappt wunderbar!

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline CliXx

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #322 am: September 30, 2010, 20:38:50 »
Ich bräuchte mal eure Hilfe :D
Undzwar benutze ich momentan Mack-tiles und würde gerne diese Schiefen Hausdächer benutzen also die aus Tile C aber ich find die passenden fassaden dazu nich :/
könnte jmd. nen screen oder so machen wo die sind oder wie man das mappt?

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Cress2009

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #323 am: September 30, 2010, 20:55:41 »
Jo, das würde ich auch gerne wissen... auch wie man diese "kleinen" Dach-Puzzle-Dinger
verwendet xD

~Cress

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Sephigruen

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #324 am: Oktober 01, 2010, 14:05:59 »
Ich hab es mal versucht. Links ist die Fassade, die man genau so hinsetzen sollte und rechts dann so, wie es bei mir aussah. Die zwei Fenster sind dafür da, dass da nicht so kleine Ecken sind.

<a href="http://viewmorepics.myspace.com/index.cfm?fuseaction=viewImage&friendID=371518205&albumID=1702484&imageID=27712301"><img src="http://hotlink.myspacecdn.com/images02/150/b35b95675027450a862c92652e451771/m.jpg" alt="Test" /></a>

Allerdings würd ich die von TileA nehmen, weil man über die hier keinen Schlot setzen kann.
« Letzte Änderung: Oktober 01, 2010, 14:06:40 von Sephigruen »
Coming soon:

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline CliXx

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #325 am: Oktober 01, 2010, 14:10:29 »
Hey danke genau so meinte ich das =D

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Cress2009

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #326 am: Oktober 01, 2010, 14:20:33 »
Und wie benutzt man bitte die "kleinen" Dachtiles O_O
Ich blick da nicht durch...

~Cress

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Sephigruen

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #327 am: Oktober 01, 2010, 15:04:19 »
Das ist wirklich kompliziert und ich weiß nicht, wie ich das erklären soll. Leider kann ich keine Videos machen, sonst würd ich das.
Coming soon:

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Cress2009

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #328 am: Oktober 01, 2010, 19:51:09 »
Könntest du vielleicht versuchen es in Worte zufassen oder ein paar Screens zu machen, bitte?

Und wenn nicht dann ist es egal, danke trotzdem das du mir geholfen hast^^
Ich hoffe andere können mir behilflich sein.

~Cress

Re:Hilfe zu Mapping.

Offline Sephigruen

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Re:Hilfe zu Mapping.
« Antwort #329 am: Oktober 01, 2010, 20:20:19 »
Nu ja, das is halt für so was. Aber so ganz bin ich da auch noch nich dahintergestiegen, weil mir manches sehr komsich vorkommt. Aber ich werd weiterprobieren und dir meine Erkenntnisse mitteilen. ^^

<a href="http://viewmorepics.myspace.com/index.cfm?fuseaction=viewImage&friendID=371518205&albumID=1702484&imageID=27713069"><img src="http://hotlink.myspacecdn.com/images02/121/66c86c7e0a4940f09d255f9ced35ca2a/m.jpg" alt="" /></a>

Grüße von Alex.

Zeigt der das Bild jetz an? Ich versteh es manchmal echt nich. .__.
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