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Autor Thema: Wie macht man ein LE?  (Gelesen 10011 mal)

Offline Darv

  • Mr. MACK-Tile
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Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #30 am: Januar 09, 2009, 19:58:43 »
Zitat
die fläche wird aber nicht transparent!
und wie fülle ich kreise aus? ich kann immer nur dicke flächen einfärben. aber nie kreisförmig, von innen nach aussen. z.b für laternen etc.

Wie gesagt du kannst da so einiges einstellen:






Ps: Sry ich kann eindeutig nicht lesen.
« Letzte Änderung: Januar 09, 2009, 19:59:26 von Darv »

Re: Wie macht man ein LE?

Shinji

  • Gast
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #31 am: Januar 09, 2009, 20:07:23 »
lch danke dir. ;)

Re: Wie macht man ein LE?

Shinji

  • Gast
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #32 am: Januar 22, 2009, 16:56:24 »
noch ne frage:
wie mach ich die le's am besten, wenn die maps größer als 20x15 sind?
lch müsste ja von ner großen map, mehrere screens machen und
die zusammenlegen. gibs keine leichtere methode?

Re: Wie macht man ein LE?

Offline papilion

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Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #33 am: Januar 22, 2009, 17:08:42 »
hmn also soweit ich weiß nicht
aber...Gegenfrage
Was ist denn bitte daran schwer 2-3 Bilder zu machen und zusammen zu kleben?
sollte doch echt kein Problem sein oder?

Re: Wie macht man ein LE?

Offline Phi

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Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #34 am: Januar 22, 2009, 17:11:41 »
kommt darauf an, bei einfacheren LEs reicht auch ein Screen aus dem Maker

Re: Wie macht man ein LE?

De Narm

  • Gast
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #35 am: Februar 07, 2009, 18:23:26 »
sry das ich den schon älteren thread mal wieder rauskrame, aber ich würd genrene nochmal das Problem mit dem "scrollen" aufgreifen.
ich hab das gleiche problem, + 'ne genauere beschreibung als scrollen:
undzwar, das Bild was man über die map gelegt hat bewegt sich mit dem Spieler mit. d.h. wenn man startet is noch alles ok,
geht man aber n' stück runter so geht das Bild mit. Mein Bild was ich über die map gelegt hab ist aber genauso groß wie die
map selber (17 x 17 tiles oder 544 x 544 pxl)

hier mal 3 screenshots um das ganze zu verdeutlichen:
1. alles noch normal:   2. ein Feld runter verschoben:   3. ein paar felder nach unten verschoben:


jetzt liegt dir Frage nahe, wie kann man's fixen, bzw. das bild fixieren^^ ich bin bisher leider auch noch nicht drauf gekommen, bin aber auch noch recht neu in dem ganzen und kenn mich nur bedingt aus.

nach möglichkeit idiotensichere antworten^^ um weiteren fragen vorzubeugen und so...

Re: Wie macht man ein LE?

Offline Phi

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  • Im Auftrag der Wissenschaft
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #36 am: Februar 07, 2009, 23:05:08 »
nun es gibt 2 möglichkeit, beide sind anicht idiotensicher, der 2te erst recht nicht

1. ein Script das dir erlaubt ein Bild an die map zu pinnen
spontan würde mir nur ein script einfallen das aber vom macher nie ganz fertig gemacht wurde und er sich nicht mehr blicken lässt. *seufz*

2.das ist sehr kompliziert
Benödigt wird:
8 Variablen
- X-pixel
- Y-pixel
- X-Tile
- Y-Tile
- X-Event-koord.
- Y-Event-koord.
- X-Held-koord.
- Y-Held-koord.
Fakten:
ein Bild lässt sich auch auf bestimmten X und Y(pixel) koordinaten einer Variable anzeigen zu lassen
du kannst eine Variable mit den X oder Y koordinaten eines Events belegen
du kannst eine Variable mit den X oder Y koordinaten des Helden belegen

How-to-do:
du musst genau in der Mitte der Map (funktioniert nur bei Maps mit ungerader Tilegröße) ein Event machen
du musst in diesem Event (paralell Progress) die X- und Y-Koordinaten von Helden und Event bestimmen
du musst die Variablen x vom Event und X vom Helden, sowie Y vom Event und Y vom Helden suptrahieren
dann musst du bei der Variable die Rauskommt 8(bei X) bzw 6(bei Y) abziehen
jetzt hast du die position des Events auf den momentanigen Screen wenn du spielst
jetzt musst du die X und Y koordinaten(Tile) mit 32 multiplizieren dann hast du die Koordinaten der Pixel
allerdings ist der Wert im rechten oberen Eck des Tiles also musst du bei beiden 16 (die hälfte eines Tiles in Pixel) dazuzählen
jetzt musst du machen, dass das ständig das Bild neu anzeigen wird sobald der Held sich bewegt

Re: Wie macht man ein LE?

Mr.Wolna

  • Gast
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #37 am: Februar 07, 2009, 23:41:46 »
gibt es wirklich keine andere Möglichkeiten Lichteffekte zu machen außer der Screenshot Methode?

Re: Wie macht man ein LE?

Offline D.N.S

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  • Nerven aus Stahl...!
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #38 am: Februar 08, 2009, 00:49:11 »
Doch gibt es aber weiss net obs dir so sehr Hlft.

Die Map genau so gro0 lassen wie das Bild, also 17 x 13.... ^^
Da kann das Bild nirgends verrücken.

Musst dann halt nur so Mapen aber.

EDIT:
Genau Wolna habe ich vergessen, wird wohl Zeit schlafen zu gehen...^^
Da gibts ein Skript mit dem man genau solche LE´s hinkriegt.
Mit dem Skript kannst du zwischen einigen LE´s wählen.
Ist eigentlich ganz einfachzu benutzen.

Hier das Skript:
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
#     5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
#   To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
#   The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
#     - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
#     - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Medium steady white light.
#   FIRE   - Large red light with a slight flicker.
#   LIGHT  - Small steady white light.
#   LIGHT2 - X-Large steady white light.
#   TORCH  - X-Large red light with a heavy flicker.
#   TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[0]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end

Und das muss in dein Projekt rein, einfach unter Pictures rein.
Spoiler for Hiden:


WS
     D.N.S



« Letzte Änderung: Februar 08, 2009, 01:18:48 von D.N.S »

[xblgt]Shadow8059999[/xblgt]


!!! Du willst mich Tot sehen, dann komm und versuchs doch !!!

Re: Wie macht man ein LE?

Mr.Wolna

  • Gast
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #39 am: Februar 08, 2009, 01:02:20 »
wieso setz man die Lichteffekte nicht als events?

Re: Wie macht man ein LE?

Offline Phi

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  • Im Auftrag der Wissenschaft
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #40 am: Februar 08, 2009, 09:05:41 »
ich denke weil sich das so eingebürgert hat
im 2k und 2k3 (XP weiß ich nicht) konnte man Bilder an die Map fixieren und es war leichter
außerdem gabs da keine Transparenz in Events und man musste Bilder nehmen

Re: Wie macht man ein LE?

Offline papilion

  • In Zeitlupe-Makerer
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Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #41 am: März 07, 2009, 16:53:30 »
Hey,
Kennt hier zufällig jemand inzwischen ein zuverlässiges Script, dass solche Lightmaps an die Map pinnt?
Ich such schon den ganzen Tag und finde nichts brauchbares, bzw. wenn ich etwas finde,
bekomme ich irgendwelche kryptischen Fehlermeldungen-.-

Re: Wie macht man ein LE?

Offline Darv

  • Mr. MACK-Tile
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Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #42 am: März 09, 2009, 14:25:15 »
Das hatten wir schon sehr oft, keine Ahnung wo du suchst ;)
Hab das schon 5 mal gepostet:
bitteschön:
Spoiler for Hiden:
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
#     5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
#==============================================================================
#   To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
#   The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
#     - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
#     - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#   GROUND - Medium steady white light.
#   FIRE   - Large red light with a slight flicker.
#   LIGHT  - Small steady white light.
#   LIGHT2 - X-Large steady white light.
#   TORCH  - X-Large red light with a heavy flicker.
#   TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,   0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end
Wichtig ist, du brauchst ein Bild, das du unter Pictures importierst und es MUSS LE heißen!!! Ich häng das Bild an.
Wie es funktioniert steht im Skript einfach im Event Comment: GROUND FIRE usw...

[gelöscht durch Administrator]

Re: Wie macht man ein LE?

Offline papilion

  • In Zeitlupe-Makerer
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Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #43 am: März 09, 2009, 17:16:10 »
Ich bin ja nicht doof :p
Das was du schon 5 mal gepostet hast, ist ja nicht das was ich suche,
bzw. das, wonach ich gefragt hatte,
denn gebrauchen kann ich es sehr wohl^^
aber für etwas anderes.

Ich fragte, ob jemand ein Script gefundet hat, dass Lightmaps(also die traditionellen Bilder)
an die Map pinnt,
also dass es sich nicht, beim bewegen der Spielfigur, mit dem Spiel mitbewegt.

Oder kann ich das mit dem Script etwa auch erledigen?^^


Re: Wie macht man ein LE?

Offline Darv

  • Mr. MACK-Tile
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  • Beiträge: 276
Re: Wie macht man ein LE?
« Antwort #44 am: März 09, 2009, 17:32:36 »
Dein Bild muss einfach nur genau so groß wie die Map sein, dann bewegt sie sich nicht!

 


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