Hallöschen liebe Community, hab hier mal was gefunden, hoffe es hilft euch =)
Die Def des Gegners wird nur zur Hälfte gerechnet.
In deinem Fall würde der Angriffswert 5 betragen (ATK:10 - PDEF:10/2).
Dieser Angriffswert wird bei 20 Stärke verdoppelt, bei 40 Stärke verdreifacht, bei 60 Stärke vervierfacht usw. Die Erhöhung der Stärke um 1 erhöht den Schaden also um ~5%. Demnach erhöht eine Stärke von 10 den Schaden um 2,5. Da hier nicht mit Kommas gerechnet wird, wird abgerundet. Der Schaden wird also um 2 erhöht und beträgt 7.
Bei einer Streuung von 15% kann der Schaden nochmal zwischen 6 und 8 schwanken.
SchadensberechnungSchaden = ATK (Der Waffe) - physische Defense (des Gegners)/2 * (STR (des Angreifers) + 20) / 20
Will heißen: Der Waffenschaden minus der halben physischen Verteidigung des Gegners ergibt den Reinschaden. Dieser wird nun verdoppelt, je nach Stärkewert. Je 20 Punkte Stärke vervielfacht sich der Schaden.
Beispiel: Waffe Schwert mit 100 ATK. Spieler hat 60 STR. Gegner hat 100 physische Verteidigung. Schaden beträgt (100 - 50) * (60+20)/20
Der Reinschaden der Waffe betrüge 50. Dies wird nun für jede weitere 20 Stärkepunkte verfielfacht. Der Spieler hat 60 Stärkepunkte. Der Reinschaden wird also vervierfacht.
Dieser Rohschaden wird nochmal nach kritischem Treffer, Elementabwehr und Zerstreuung gecheckt.
Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich der Schaden.
Je nach Elementressistenz verändert sich der Rohschaden prozentual. Bei 50% Elementressistenz würde er sich halbieren. Bei 200% verdoppelt er sich.
Die Elementressistenz errechnet sich folgendermaßen:
A = 200% Schaden
B = 150% Schaden
C = 100% Schaden
D = 50% Schaden
E = 0% Schaden
F = -100% Schaden (Schaden wird absorbiert und dem Gegner als HP hinzugefügt)
Hat der Spieler durch einen Schutzzauber/Status oder einen Ausrüstungsgegenstand eine Ressistenz gegen ein Element, so wird die Elementresistent halbiert (bei -100% werden lustigerweise -50% draus ^^)
Die Zerstreuung beeinflusst den Schaden zufällig und stellt somit sicher, dass nicht jeder Angriff genauso viel Schaden anrichtet. Die Zertreuung beträgt 15% des bisher errechneten Schadens. Der Angriff kann also bis zu 15% mehr Schaden anrichten, oder ~15% weniger.
Trefferberechnung
Die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet sich aus der Geschicklichkeit des Angreifers (DEX), der Agilität des Verteidigers (AGI), der Trefferwahrscheinlichkeit der Waffe (Hit-Rate) und der Ausweichswahrscheinlichkeit der Rüstung (EVA).
Zuerst wird die Hit-Rate der Waffe überprüft. Diese kann 1-100% betragen. Die Attacke trifft zu der jeweiligen Wahrscheinlichkeit (wenn als Hit-Rate 50% angegeben ist, so trifft die Attacke eben zu 50%).
Steht der Zufall zu Gunsten des Angreifers, die Attacke trifft also, so wird eine zweite Trefferwahrscheinlichkeit aus den Werten ermittelt.
Trefferwahrscheinlichkeit = 100 - ((AGI(Verteidiger) / DEX(Angreifer) *
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+ EVA (Rüstung))
Will heißen: Die Agilität des Verteidigers durch die Geschicklichkeit des Angreifers mal 8 plus die Eva der Rüstung (die auch durch Zustände beeinflusst wird) ergibt die abzügliche Trefferwahrscheinlichkeit. Sie wird von dem Standardwert 100% abgezogen und ergibt so die neue Trefferwahrscheinlichkeit.
Wenn die Attacke trifft, so wird noch einmal der kritische Treffer ermittelt. Dieser ergibt sich aus:
Wahrscheinlichkeit = 100% - (AGI (Verteidiger) / DEX (Angreifer) * 4)
Er ist im Prinzip also halb so groß wie die normale Trefferwahrscheinlichkeit, wobei bei ihm der eva-Wert keine Rolle spielt.
Skillschadenberechnung
Die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet sich genauso wie beim normalen Angriff. Allerdings gibt es keinen kritischen Treffer mehr. Auch die Schadensberechung läuft grundlegend gleich ab.
Der Schaden errechnet sich aus der Power des Skills plus den ATK-Wert der Waffe, welcher von der ATK-Influence des Skills beeinflusst wird.
Die Influence wird prozentual gesehen. Ein Influence von 100% bewirkt, dass der ATK-Wert zu 100% in die Berechnung mit eingeht. Ein influece von 50% würde nur die Hälfte des ATK in die Schadensberechnung mit einbringen.
Während beim normalen Angriff nur der Stärke-Wert in die Schadensberechnung mit einging, so gehen beim Skill alle Attribute je nach Influence mit ein. Auch hier gilt: Je 20 Attributspunkte führen zur Verfielfachung des Schadens.
Beispiel: Ein Skill hat 100 Power. Der Spieler hat eine Waffe mit 50 ATK. ATK-Influence beträgt 70%. Der Standardschaden betrüge erst einmal 135. Der Skill hat außerdem eine AGI-Influence von 50% und eine IQ-Influence von 100%. Das heißt je 40 AGI-Werte führen zu einer verfielfachung des Schadens (40 statt 20, da ja der Agi-Wert nur zur 50% eingeht). Und je 20 IQ-Punkte führen zur Verfielfachung des Schadens. Hat der SPieler 80 AGI un 100 IQ, so wird der Schaden verneunfacht!
Die restliche Schadensberechnung läuft gleich ab, mit der Ausnahme, dass beim Skill viele Werte manuell eingegeben werden (z.B. die Zerstreuung usw.).
[...]
Trefferwahrscheinlichkeit habe ich doch erklärt. First Hit Rate ist die Trefferwahrscheinlichkeit der Waffe (kannst du bei Hit-Rate einstellen), Second-Hit Rate ist die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet aus 100% minus dem achtfachen gegnerischen Geschwindigeitswert durch deinen Geschicklichkeitswert plus die Ausweichsrate (EVA) der gegnerischen Rüstung. Beide Trefferwahrscheinlichkeiten werden nacheinander ausgeführt. Willst du eine absolute Trefferwahrscheinlichkeit haben, musst du beide miteinander multiplizieren.
Beispiel:
Hit-Rate der Waffe: 90%
DEX des Angreifers: 140
AGI des Verteidigers: 100
EVA der Rüstung des Verteidigers: 10
-------------------------------------------
Trefferwahrscheinlichkeit = (Hit-Rate * (100 - 8*AGI / DEX + EVA))/100
-------------------------------------------
Trefferwahrscheinlichkeit = 75,8%
Quelle: http://www.rpga.info/forum/showthread.php?p=414877Edit: Ich geb ein aus auf meinen 400 Post: Hier nehmt euch nen Bier/Cola/Brause, was auch immer xD
*Getränk nehm*