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Autor Thema: Kampfschaden berechnen  (Gelesen 8028 mal)

Offline Frost

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Kampfschaden berechnen
« am: Juli 01, 2008, 16:44:05 »
Tag,

Ich meld mich auch mal wieder mit 'ner Frage. ;)
Also, ihr kennt das Problem sicher (oder habt es gekannt?) : Ihr wollt für eure Helden würdige Gegner "erschaffen", jedoch habt ihr keine Ahnung, wie ihr die Werte der Gegner dem der Helden anpassen müsst, also probiert ihr ewig herum wie es nun am Besten ist.
So, jetzt wollte ich diesem Problem mal entgegenschreiten und ein Programm machen, das berechnet wie viele Schläge man braucht um einen Gegner zu besiegen und wie viel Schaden ein Schlag im Durchschnitt macht. Das Gleiche natürlich auch umgedreht, also wie viel Schaden der Gegner bei euch macht.
Jetzt hab ich nur das Problem: Wie berechne ich den Schaden?
Ich hab 'ne Tabelle gemacht und dort mal rumprobiert es selber rauszukriegen, hat aber nicht viel gebracht.

z.B.
Held = 10 ATK
Gegner = 10 Def
Schaden = 22

wie kommt man auf diesen Wert?!
Also, falls jemand die Rechnung kennt bitte reinschreiben. ;)

Oder kennt jemand ein solches Programm? Würde mich ehrlich gesagt wundern, wenn ich der Erste wäre, der auf die Idee kommt ein solches Programm zu schreiben...

Gruß

Edit:
Hier ist der Link zu dem Schadensberechner :)
Download
Danke Frost ;) *pinn*
Silvanus~
« Letzte Änderung: Februar 25, 2009, 20:48:09 von Frost »
http://fernsehkritik.tv/ - Macht dem niveaulosen Fernsehen ein Ende!

Re: Kampfschaden berechnen

Afenishakur

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #1 am: Juli 01, 2008, 16:59:22 »
Hallo Frost, letztens beim üben von RGSS habe ich etwas gefunden von der Schadensberechnung des Makers, weis nun aber leider nicht mehr genau wo das stand.

sieh dir das mal an
http://rpg2000.4players.de/techwiki/index.php/Hauptseite   

da muss es irgendwo sein.

MfG Afeni

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Silvanus

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #2 am: Juli 01, 2008, 18:05:55 »
Wenn dus gefunden hast schreibs mal bitte hierhin, das müsste ich auch mal wissen...^^

@Afenishakur
Hab dir ne Pm geschrieben

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Frost

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #3 am: Juli 01, 2008, 20:01:54 »
Habs gefunden! Danke:)

Schaden = Power des Angreifers - (defense des Verteidigers / 2) * (20 + Stärke des Angreifers )/20

So ich mach mich mal dran das Programm zu schreiben.^^ Falls interesse besteht schreibt es, dann werd ichs uploaden. ;)
« Letzte Änderung: Juli 01, 2008, 21:04:50 von Frost »
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Re: Kampfschaden berechnen

Offline Kyoshiro

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #4 am: Juli 01, 2008, 20:04:56 »
Ja, auf alle Fälle, das wäre echt klasse.
Schließlich könnte man dann so einiges einfacher gestalten. Das Ganze müsste dann ja auch für Skills funktionieren, oder?
Das nimmt viel Arbeit ab.

Re: Kampfschaden berechnen

Afenishakur

  • Gast
Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #5 am: Juli 01, 2008, 20:24:27 »
Hallöschen liebe Community, hab hier mal was gefunden, hoffe es hilft euch =)

Die Def des Gegners wird nur zur Hälfte gerechnet.
In deinem Fall würde der Angriffswert 5 betragen (ATK:10 - PDEF:10/2).
Dieser Angriffswert wird bei 20 Stärke verdoppelt, bei 40 Stärke verdreifacht, bei 60 Stärke vervierfacht usw. Die Erhöhung der Stärke um 1 erhöht den Schaden also um ~5%. Demnach erhöht eine Stärke von 10 den Schaden um 2,5. Da hier nicht mit Kommas gerechnet wird, wird abgerundet. Der Schaden wird also um 2 erhöht und beträgt 7.

Bei einer Streuung von 15% kann der Schaden nochmal zwischen 6 und 8 schwanken.


Schadensberechnung

Schaden = ATK (Der Waffe) - physische Defense (des Gegners)/2 * (STR (des Angreifers) + 20) / 20

Will heißen: Der Waffenschaden minus der halben physischen Verteidigung des Gegners ergibt den Reinschaden. Dieser wird nun verdoppelt, je nach Stärkewert. Je 20 Punkte Stärke vervielfacht sich der Schaden.

Beispiel: Waffe Schwert mit 100 ATK. Spieler hat 60 STR. Gegner hat 100 physische Verteidigung. Schaden beträgt (100 - 50) * (60+20)/20
Der Reinschaden der Waffe betrüge 50. Dies wird nun für jede weitere 20 Stärkepunkte verfielfacht. Der Spieler hat 60 Stärkepunkte. Der Reinschaden wird also vervierfacht.

Dieser Rohschaden wird nochmal nach kritischem Treffer, Elementabwehr und Zerstreuung gecheckt.

Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich der Schaden.

Je nach Elementressistenz verändert sich der Rohschaden prozentual. Bei 50% Elementressistenz würde er sich halbieren. Bei 200% verdoppelt er sich.
Die Elementressistenz errechnet sich folgendermaßen:
A = 200% Schaden
B = 150% Schaden
C = 100% Schaden
D = 50% Schaden
E = 0% Schaden
F = -100% Schaden (Schaden wird absorbiert und dem Gegner als HP hinzugefügt)

Hat der Spieler durch einen Schutzzauber/Status oder einen Ausrüstungsgegenstand eine Ressistenz gegen ein Element, so wird die Elementresistent halbiert (bei -100% werden lustigerweise -50% draus ^^)

Die Zerstreuung beeinflusst den Schaden zufällig und stellt somit sicher, dass nicht jeder Angriff genauso viel Schaden anrichtet. Die Zertreuung beträgt 15% des bisher errechneten Schadens. Der Angriff kann also bis zu 15% mehr Schaden anrichten, oder ~15% weniger.

Trefferberechnung

Die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet sich aus der Geschicklichkeit des Angreifers (DEX), der Agilität des Verteidigers (AGI), der Trefferwahrscheinlichkeit der Waffe (Hit-Rate) und der Ausweichswahrscheinlichkeit der Rüstung (EVA).

Zuerst wird die Hit-Rate der Waffe überprüft. Diese kann 1-100% betragen. Die Attacke trifft zu der jeweiligen Wahrscheinlichkeit (wenn als Hit-Rate 50% angegeben ist, so trifft die Attacke eben zu 50%).

Steht der Zufall zu Gunsten des Angreifers, die Attacke trifft also, so wird eine zweite Trefferwahrscheinlichkeit aus den Werten ermittelt.

Trefferwahrscheinlichkeit = 100 - ((AGI(Verteidiger) / DEX(Angreifer) * 8) + EVA (Rüstung))

Will heißen: Die Agilität des Verteidigers durch die Geschicklichkeit des Angreifers mal 8 plus die Eva der Rüstung (die auch durch Zustände beeinflusst wird) ergibt die abzügliche Trefferwahrscheinlichkeit. Sie wird von dem Standardwert 100% abgezogen und ergibt so die neue Trefferwahrscheinlichkeit.

Wenn die Attacke trifft, so wird noch einmal der kritische Treffer ermittelt. Dieser ergibt sich aus:
Wahrscheinlichkeit = 100% - (AGI (Verteidiger) / DEX (Angreifer) * 4)
Er ist im Prinzip also halb so groß wie die normale Trefferwahrscheinlichkeit, wobei bei ihm der eva-Wert keine Rolle spielt.

Skillschadenberechnung

Die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet sich genauso wie beim normalen Angriff. Allerdings gibt es keinen kritischen Treffer mehr. Auch die Schadensberechung läuft grundlegend gleich ab.
Der Schaden errechnet sich aus der Power des Skills plus den ATK-Wert der Waffe, welcher von der ATK-Influence des Skills beeinflusst wird.

Die Influence wird prozentual gesehen. Ein Influence von 100% bewirkt, dass der ATK-Wert zu 100% in die Berechnung mit eingeht. Ein influece von 50% würde nur die Hälfte des ATK in die Schadensberechnung mit einbringen.
Während beim normalen Angriff nur der Stärke-Wert in die Schadensberechnung mit einging, so gehen beim Skill alle Attribute je nach Influence mit ein. Auch hier gilt: Je 20 Attributspunkte führen zur Verfielfachung des Schadens.

Beispiel: Ein Skill hat 100 Power. Der Spieler hat eine Waffe mit 50 ATK. ATK-Influence beträgt 70%. Der Standardschaden betrüge erst einmal 135. Der Skill hat außerdem eine AGI-Influence von 50% und eine IQ-Influence von 100%. Das heißt je 40 AGI-Werte führen zu einer verfielfachung des Schadens (40 statt 20, da ja der Agi-Wert nur zur 50% eingeht). Und je 20 IQ-Punkte führen zur Verfielfachung des Schadens. Hat der SPieler 80 AGI un 100 IQ, so wird der Schaden verneunfacht!

Die restliche Schadensberechnung läuft gleich ab, mit der Ausnahme, dass beim Skill viele Werte manuell eingegeben werden (z.B. die Zerstreuung usw.).

[...]

Trefferwahrscheinlichkeit habe ich doch erklärt. First Hit Rate ist die Trefferwahrscheinlichkeit der Waffe (kannst du bei Hit-Rate einstellen), Second-Hit Rate ist die Trefferwahrscheinlichkeit errechnet aus 100% minus dem achtfachen gegnerischen Geschwindigeitswert durch deinen Geschicklichkeitswert plus die Ausweichsrate (EVA) der gegnerischen Rüstung. Beide Trefferwahrscheinlichkeiten werden nacheinander ausgeführt. Willst du eine absolute Trefferwahrscheinlichkeit haben, musst du beide miteinander multiplizieren.

Beispiel:
Hit-Rate der Waffe: 90%
DEX des Angreifers: 140
AGI des Verteidigers: 100
EVA der Rüstung des Verteidigers: 10
-------------------------------------------
Trefferwahrscheinlichkeit = (Hit-Rate * (100 - 8*AGI / DEX + EVA))/100
-------------------------------------------
Trefferwahrscheinlichkeit = 75,8%


Quelle: http://www.rpga.info/forum/showthread.php?p=414877


Edit: Ich geb ein aus auf meinen 400 Post: Hier nehmt euch nen Bier/Cola/Brause, was auch immer xD *Getränk nehm*
« Letzte Änderung: Juli 01, 2008, 20:28:56 von Afenishakur »

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Kyoshiro

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #6 am: Juli 01, 2008, 20:27:04 »
Sooo viel XDDDD.
Man, da muss man sich ja echt durcharbeiten wie durch eine Doktorarbeit. Da sieht man mal, wie komplex so ein simples Kampfsystem ist.
Danke an dich Afenishakur!!

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Frost

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #7 am: Juli 01, 2008, 21:17:21 »
Danke Afenishakur, dass du die Formel nochmal erklärt hast. Da war nämlich ein Fehler drinne, deswegen hatte ich immer falsche Ergebnisse.

Formel:

Schaden = ATK (Der Waffe) - (physische Defense (des Gegners)/2) * (STR (des Angreifers) + 20) / 20

Richtige Formel:

Schaden = (ATK (Der Waffe) - (physische Defense (des Gegners)/2)) * (STR (des Angreifers) + 20) / 20

Man muss nämlich zuerst, wie du beschrieben hast, den reinen Schaden ausrechnen und danach abhängig von der Stärke vervielfachen, also logischerweise den ersten Teil in Klammern setzen, damit dieser zuerst berechnet wird. Sonst gilt nämlich Punkt vor Strich.

Achja Betaversion ist fertig.
Weiß auch jemand wie das beim Eigenschaden mit der Rüstung aussieht?
Das würde ich auch gerne einbauen. Aber jetzt mach ich erstmal das mit dem Kritischen Schaden, der Elemtressistenz und evtl. das mit dem Zerstreuen. (Falls das auch in deinem Post steht... xD hab ihn noch nicht zuende gelesen)
Aber erstmal Elton vs. Simon gucken. xD

[Edit]So, bin jetzt bis zur Trefferwahrscheinlichkeit gekommen. Morgen dann der Rest bin jetzt zu müde dazu.^^[/Edit]
« Letzte Änderung: Juli 01, 2008, 23:26:11 von Frost »
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Re: Kampfschaden berechnen

Offline Claine

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #8 am: Juli 01, 2008, 21:20:39 »
Sollet man unbedingt in die Tutorialssammlung integrieren! Gut gemacht, Afeni! (Hoffentlich schreibe ich deinen Namen richtig ^^'). Ich muss mir aber dasd noch alles durchlesen... Sooo viel... mein Gott. Das isdt erstma' zu viel für mein Hirn...  :-[.

MFG
Claine

Re: Kampfschaden berechnen

Joschy

  • Gast
Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #9 am: Juli 01, 2008, 21:49:55 »
Ok, ich habe jetzt etwa ne Stunde versucht hier ne Ordentliche Gliederung rein zu bekommen, aber das bekomm ich einfach nicht hin. Ich habe deshalb einfach mal bei mir gesucht, und habe noch ein Word Dokument gefunden, da sollte alles drin sein, was man wissen muss, Quelle ist die RPGVX.chm im Hauptordners des VX.
Ich habe nur noch einen Quellcode für ein anderes Forum rausgenommen, ansonsten ist aber alles so, wie ich es für mich persönlich genutzt habe, also urteilt nicht zu streng über meine... Formulierungen.
Auf der ersten Seite befinden sich auch noch einige Dinge die man in eine Textbox tippen kann, wens interessiert...

Naja...

mit freundlichen Grüßen
Joschy

[EDIT]Mist zu spät[/EDIT]
[/size]

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: Juli 01, 2008, 21:50:41 von Joschy »

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Frost

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #10 am: Juli 02, 2008, 13:09:23 »
So, also das Programm ist eigentlich fertig.
Ich habe den Skillschaden aber noch(?) nicht gemacht.
Falls ihr den auch noch wollt, werde ich das noch dazumachen.

Infos:
Das Programm ist 405kb klein und würde es bei Germanys next Topmodel nicht weit schaffen aber es erfüllt seinen Zweck.  ;)

Wenn ihr Verbesserungsvorschläge oder Bugs habt könnt ihr mir ne PM schreiben oder einfach in diesen Thread posten, ich werde mich dann drum kümmern.

So, dann wünsche ich euch viel spaß damit und hoffe, dass alles richtig funktioniert. :D

Gruß
[Downloadlink entfernt] (Weiter unten ist der Neue)
« Letzte Änderung: Juli 03, 2008, 17:43:40 von Frost »
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Re: Kampfschaden berechnen

Offline Kyoshiro

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #11 am: Juli 02, 2008, 13:21:32 »
Ich weiß nicht, was du hast, mir gefällt das Layout. Es ist schlicht und zweckdienlich, mehr brauchen wir doch nicht ;) .
Werde es nachher gleich mal austesten.

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Frost

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #12 am: Juli 03, 2008, 17:42:47 »
Moin,

hab mein Programm nochmal verbessert und Fehler behoben:

 -Nun wird die absolute Trefferwahrscheinlichkeit ausgerechnet.
 -Der EVA-Editor ist nun auf der Seite des Gegners, da es die Ausweichwahrscheinlichkeit des Gegners darstellt. Dies hab ich zuvor verwechselt.
 -Nun stehen über den Editoren die Angaben des Makers und dahinter in Klammern die Angaben des Tutorials. (DEX = TEM, STR =  ATK usw.)
 -Man kann das Maximum an den Statuswerten (999,9999,100 etc.) nicht mehr überschreiten.
 -Begriffserklärung wurde entfernt, da ich glaube, dass man sie nun nicht mehr benötigt.
 -Aktualisieren-Button wurde entfernt, sowie die Möglichkeit den Editor "Waffen" verschwinden zu lassen.

Und ich habe die Formeln verbessert. :D Die Formeln des Typen, der diese Anleitung geschrieben hat sind ab und zu total falsch, da er wohl die Punkt vor Strich Rechnung nicht beherrscht. Zum Glück konnte er seine Rechnungen wenigstens gut erklären und hatte Beispielergebnisse dabei, sodass ich nun die Formeln richtig schreiben konnte.

Bin für Lob, Kritik offen.
Meldet mir bitte Bugs und Fehler, falls ihr welche findet.

[Download entfernt, neue Version auf der nächsten Seite]
« Letzte Änderung: Juli 06, 2008, 12:13:21 von Frost »
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Re: Kampfschaden berechnen

ERZENGEL

  • Gast
Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #13 am: Juli 03, 2008, 17:50:30 »
Das im Thread des Kamikaze Boards sind die Formeln für den XP *hust*

Ich hoffe mal, dass es diesselben im VX sind oder du die nicht genommen hast, denn ich fände so ein Tool sehr nützlich :)
« Letzte Änderung: Juli 03, 2008, 17:55:07 von ERZENGEL »

Re: Kampfschaden berechnen

Offline Frost

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Re: Kampfschaden berechnen
« Antwort #14 am: Juli 03, 2008, 19:20:02 »
Das mit dem Kampfschaden scheint die gleiche Formel zu sein, das hab ich nämlich getestet :D
Und ich denke der Rest mit der Elementresistenz, der Streuung des Schadens etc. müsste eig. auch das Gleiche sein.
Wär ja schon irgendwie blöd, wenn man sich jedes mal neue Formeln ausdenken würde.
Na ja das mit der Trefferwahrscheinlichkeit kann man aber nicht selber testen... Irgendwo in den Scripts müsste aber die Formel sein, denke ich.
Gefunden hab ich sie bis jetzt noch nicht.
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