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Autor Thema: (Projekte) MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*  (Gelesen 1496 mal)

Offline bhellmark

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Vorwort

"Quest for Snake-Mountain" ist mein Versuch, das FASA-Tabletop-Rollenspiel "Masters of the Universe"(so eine Mischung aus Brettspiel und Pen-and-Paper-RPG, ähnlich wie "HeroQuest", wem das noch was sagt) im RPG-Maker umzusetzen.
Das Spiel ist ein reiner Dungeon-Crawler (mit roguelike-Elementen), der gar nicht erst versucht, eine epische Geschichte zu erzählen sondern den etwas käsigen Charme der 80er-Jahre Action-Cartoons einzufangen.
Man kann in dem Spiel daher u.a. auch nicht sterben - wann wäre He-Man je gestorben?

Story

Der üble Gestank von Heimtücke hängt über den abscheulichen Hallen von Snake-Mountain, der Festung des bösen Skeletor und seiner Helfer und Helfershelfer.

Erneut hat der Erzschurke Skeletor einen teuflichen Plan ausgeheckt, um He-Man und die Masters of the Universe in eine tödliche Falle zu locken.

Der Thronsaal von Snake Mountain bebt vom gutturalen Gröhlen der Kreatur namens Skeletor: "Seid gewarnt meine treuen Untergebenen! Schon bald werden diejenigen Mächte, die sich selbst "Gut" nennen, sich an den Toren dieser unserer Festung zusammenrotten! Die Kronjuwelen sind in meinem Besitz und He-Man wird alles in seiner macht stehende tun und Kräfte beschören, die jenseits dieser Welt ruhen, um die Juwelen meinen Händen wieder zu entreißen. Der Kampf beginnt genau hier und jetzt!"

Nur mit Deiner Hilfe können die Masters of the Universe gegen Skeletor und seine Horden obsiegen. Begleite He-Man, den Waffenmeister Man-At-Arms und seine tapfere Tochter Teela im Zug gegen Snake-Mountain.

Charaktere

Hm, brauchen die eine Vorstellung? Wer MotU nicht kennt oder mag, der wird das Spiel vermutlich auch nicht mögen...

Egal, wenigstens die spielbaren "Guten":

He-Man: Der geheimisvolle Beschützer Eternias. Nur die Sorceress, Man-At-Arms und Orko kennen sein wahre Identität. Ein mächtiger Kämpfer mit Köpfchen, der es vorzieht, seine Gegner mit der Macht des Geistes außer Gefecht zu setzen.
Man-At-Arms: Einer von drei Personen, die He-Mans wahre Identität kennen. Duncan (sein eigentlicher Vorname) stammt aus einer weit zurückreichenden Linie von Wissenschaftlern und Waffenmeistern ab.
Er ist He-Mans treuster Verbündeter und außerdem Teela's Vater.
Teela: Die starke und unabhängige Teela wird von ihrem Vater Duncan in der Kampfkunst unterwiesen. Sie ist mit Prinz Adam (He-Mans schüchternem Alter-Ego) aufgewachsen, kennt dessen wahre Identität allerdings nicht.

Und die "Bösen" (als Charset und die dazugehörigen Battler):



Features

  • Cartoon-Logik: Keiner der Charaktere kann "sterben", sind die HP von He-Mans Mitstreiter(innen) aufgebraucht, dann werden sie gefangengenommen und Ihr könnt sie auch wieder befreien (wenn Ihr sie in den Verliesen findet). "Stirbt" He-Man, dann endet die lafende "Folge" allerdings. Gegner sterben nicht, sie gehen KO, können später aber wieder auftauchen.
  • Boardgame-Layout: Ich habe das Original-Spielbrett in einer etwa 100x80 großen Map möglichst authentisch nachgestaltet (s. Screenshots). Wie bei einem Brettspiel üblich, beschränken die Mauern der Räume daher die Sicht NICHT
  • Door-Lock-Respawn-System: Laut den Regeln des Brettspiels wird bei Betreten eines Raums ausgewürfelt, ob man auf einen Gegner trifft, falls ja, muss man diesen erst besiegen, bevor man nach Schätzen suchen oder den Raum wieder verlassen kann
  • Randomisierung: Kronjuwelen und sonstige Schätze werden bei jedem neuen Spiel auf einem anderen Spielfeld versteckt. Man kann das Spiel, das (an "normalen RPG"s gemessen) eher kurz sein wird, dann öfter spielen, ohne schon alles zu wissen
  • Es gibt zwei Arten von Kämpfen:
    Die "normalen" Encounter, hierzu wird das Roguelike Kampf-System[/b] (Omegazion) genutzt: Kämpfe finden auf der Map statt (rundenbasiert, ein Schritt oder eine Attacke ist ein Zug, Waffen, Spezialangriffe haben verschiedene Reichweiten etc.), s. aktualisierte Screenshots.
    Die Spezial-Encounter: Wenn einer der "echten" Bösewichte (Skeletor, Beastman etc.) angreift, wird zunächst ein normaler Kampf gestartet. Die Bösewichte können wärend dieser Zeit niedere Gegner (Spinnen, Horde-Truppen) heraufbeschwören. Hat der Hauptgegner die Hälfte seiner HP erreicht, wechselt der Kampf von der Map  in einen Active-Time-Battle (hellMinor) in Ego-Ansicht über.
  • Vier Schwierigekeitsgrade: Diese haben Einfluss auf Häufigkeit der Kämpfe, Anzahl der Gegner, Stärke der Gegner, bei Boss-Encoutern auf die Respawn-Rate der "Helfershelfer" und die Geschwindigkeit des Hochlevelns der Spielcharaktere
  • Ferner über Skripte implementiert: Gegner-Auto-Leveling, Menüanpassungen (aus Yanflys RD Engine), Dynamisches Lichtsystem (hellMinor), Menüsounds (DeadlyDan)


Screenshots:

Spoiler for Hiden:
Das Spielbrett im Original:


...und die vorläufige Version im Maker (1/4 Zoom):


...und die InGame-Karte:



Aus dem Intro:


Neu (04.04.2010): Kampfansicht:


Neu (10.04.2010): Evil-Lynns Schlafgemach:


Neu (10.04.2010): Die Küche:


Neu (16.04.2010): Das Hauptmenü (Neuer Windowskin und neue Facegrafiken):



Videos
First Look: Intro & Kampfsystem I:


Kampsystem II & Blick in den Thronsaal:



Demoversion:

Eine erste BETA gibt es hier:

Version mit Installer:
==============

Ohne RTP (Mediafire) oder (Rapidshare)
Mit RTP (Mediafire) oder (Rapidshare)

Version ohne Installer (ZIP):
==================
Ohne RTP (Mediafire) oder (Rapidshare)
Mit RTP (Mediafire) oder (Rapidshare)

Hinweise zur Demo:
Spoiler for Hiden:
Was drin ist:

  • Vollständiges Intro
  • Vier wählbare Schwierigkeitsgrade
  • Beide Kampfsysteme (Normale Encounter und Boss-Encounter)
  • Ungefähr ein drittel aller Spielfelder fertig und begehbar
  • Das Gefangennehmen/Wiederbefreien geschlagener Party-Mitglieder

Was noch fehlt:

  • Zwei Drittel der Spielfelder sind unbegehbar
  • Man kann die Kronjuwelen noch nicht finden, ergo auch nicht gewinnen
  • Balancing der Gegner, Neue Fähigkeiten beim Level-Up, Kampf-Animationen sind noch nicht finalisiert
  • Die Welt ist insgesamt noch etwas "tot", d.h. außer Kisten, Türen und ein, zwei anderen Dingen kann man außer mit den Gegnern mit kaum etwas interagieren, das soll sich bis zur Vollversion definitiv noch ändern


Disclaimer
Masters of the Universe(TM) und alle verwandten Charaktere sind das rechtmäßige Eigentum von Mattel Inc. Das hier beschriebene Spiel steht in keinerlei Verbindung mit Mattel.
Es ist ein reines Non-Profit-Fanprojekt, das auf ironische Weise die typischen Charaktere und ihre Eigenschaften sowie Storyelemente der gleichnamigen Cartoons aufgreift, als solches eine Satire. Jedwede Verwendung der Originalnamen und Abbildungen steht damit in einem satirischen Kontext und ist als Zitat zu verstehen, sie stellt insbesondere keinen Versuch dar, bestehende Urheberrechte anderer für sich zu beanspruchen oder in irgendeiner Weise zu verletzten.



Feedback weiterhin wilkommen!
« Letzte Änderung: April 16, 2011, 15:56:54 von Maryon »
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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain

Offline Derexor

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain
« Antwort #1 am: April 03, 2010, 18:29:11 »
Das sieht ja mal lustig aus^^
nur was sind rougelike Elemente?

Ach das wahren noch Zeiten, mit He Man...

Re: MotU: Quest for Snake-Mountain

Offline Colonios

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain
« Antwort #2 am: April 03, 2010, 18:45:42 »
Sehr coole Idee ein Brettspiel in ein VX zu porten :)

Das KS finde ich aber bescheiden... Da solltest du dir ne Alternative überlegen. Genauso solltest du etwas am Mapping arbeiten. Das sieht alles noch sehr groß und leer aus. Die Türen passen nicht zu den Wänden. Eventuell solltest du da noch passende Wände zu rippen.

Dann wäre da noch das Problem, dass ich MotU nicht mag ^^

Aber mei, dein Spiel sieht interessant aus, daher würde ich es mir gene mal anschauen, wenn die Beta fertig ist.

Auch und die LEs finde ich sehr Stimmungsvoll! Gute Arbeit.

MfG

Re: MotU: Quest for Snake-Mountain

Offline Johnny

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain
« Antwort #3 am: April 03, 2010, 19:02:03 »
Da dieses Spiel nur auf Kämpfen basiert, musst du unbedingt dein KS spielenswert machen, sonst kommt schnell Langeweile mit dem Standart-KS auf.
Beim 4. Screenshot sind mir dann Mappingfehler aufgefallen: Die erste Wand ist 2 Tiles hoch und dann die vordere hat nur noch ein Tile in die Höhe, das wirkt komisch. Dann die Tür, die ist perspektivisch falsch. In anderen Tilesets geht solch eine Ansicht(z.B. Klex` Tileset), aber mit dem RTP gehts halt nicht, da musst du dir eine Alternative ausdenken.

Aber deine Ligthmap schaut gut aus.
Ansonsten sieht alles gut durchdacht aus und allein der Ansatz ist viel besser, als das was hier sonst so rumfleucht xD

Wenn du das KS veränderst und die Mappingfehler wegmachst, wäre ich gerne dein Betatester.

Gruß Johnny


Re: MotU: Quest for Snake-Mountain

Offline Klex

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain
« Antwort #4 am: April 03, 2010, 19:23:34 »
Spoiler for Hiden:
HE-MAN!
And the Masters of the Universe.
I am Adam, Prince of Eternia, defender of the secrets of Castle Greyskull.
This is Cringer, my fearless friend.
Fabulous secret powers were revealed to me the day I held aloft my magic
sword and said:
"By the power of Greyskull"
HE-MAN!
"I have the power!"
Cringer became the mighty Battle Cat.
And I became He-Man, the most powerful man in the universe.
Only three others share this secret.
Our friends the Sorceress, Man at Arms and Orko.
Together we defend Castle Greyskull from the evil forces of Skeletor.
HE-MAN!
Haha das waren noch Zeiten. Battle Cat war irgendwie aber immer ne Pussi.....

Zum Spiel: Kann mich nur der Meinung der Anderen anschließen, anderes KS!! Vll Tactic Battle System?
Die "Bigmap" hast du eigentlich ganz gut getroffen, ist nur schwer aus der Höhe etwas genaueres zu erkennen. Ein bisschen Fülle würde aber wie schon ansgesprochen nicht schaden.

Die zweite Map sieht gut aus, die Türen gefallen mir da irgendwie, auch wenn man sie eventuell noch einmal nachbearbeiten sollte, damit sie sich nicht zu sehr von den Wänden abheben ;)

Titelscreen ist Top, da kommt gleich richtige HE-Man Stimmung auf. Arbeite auf jedenfall weitere daran, ein Brettspiel sehen wir hier nicht all zu oft.

Re: MotU: Quest for Snake-Mountain

Offline bhellmark

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain
« Antwort #5 am: April 03, 2010, 19:31:29 »
Vielen Dank erstmal für Euer Feedback.

Ich bin derzeit dran, dass mit den Türen und dem zufälligen Spawnen der Gegner und Gegenstände hinzubekommen (das wäre dann in gewisser Weise auch das roguelike daran, der Dungeon an sich verändert sich nicht).

Deswegen sind auch noch fast alle Räume (bis auf zwei oder drei) nicht richtig "gefüllt" mit Gegenständen, Lichteffekten etc.

Da dieses Spiel nur auf Kämpfen basiert, musst du unbedingt dein KS spielenswert machen, sonst kommt schnell Langeweile mit dem Standart-KS auf.

Das mit dem Kampfsystem ist wirklich ein Argument, ich denke ich schau mir mal das in diesem Thread vorgeschlagene und ein paar andere an, taktisch bietet sich ja in gewisser Weise an.

Vorher werd ich wie gesagt erstmal die oben genannten Sachen fertig machen und dann kümmer ich mich ums nachbearbiten der Map (Tiles, Perspektive etc.)...

...wird also selbst mit ner Beta noch etwas dauern, wie gesagt: Vieln Dank schonmal fürs Feedback.

CU

*EDIT*: So, hab ein Kampfsystem gefunden, dass ziemlich gut passt, da es auf der Map abläuft und jede Bewegung einen Zug darstellt (s. oben), das ist dann dem Brettspiel schon sehr ähnlich.

Hab mir außerdem Eure Ratschläge bzgl. Mapping zu Herzen genommen, vorläufige Ergebnisse kann man auf den Screens oben bewundern.
« Letzte Änderung: April 04, 2010, 18:59:40 von bhellmark »
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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *Update 10.04.10: Die Bösen (Char-Set)*

Offline bhellmark

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Kleines Update (10.04.):

Hab mal (in den ersten Post) zwei neue Screens reingepackt, auf denen man das neue Mapping (inkl. Lichteffekten) ganz gut sehen kann, außerdem hab ich 3/4 des Charsets fertig, es fehlen nurmehr Evil-Lynn und Skeletor...

Ansonsten hatte ich einige Mühe mit dem Kampfsystem, dass nicht unbedingt 100% bugfrei ist, aber auf jeden Fall schon jetzt ne Menge Laune macht. Allerdings werde ich für alle Projektil-Waffen im Spiel eigene Animationen anfertigen müssen, das betrifft wenigstens noch Trap-Jaw, Evil-Lynn und Skeletor, Man-At-Arms Waffenarm ist fertig, ich werd beizeiten mal das Video aktualisieren...

Post zusammen gefügt: April 13, 2010, 22:34:34
Kleines Update (13.04.):

Ich komme im Moment ganz gut voran, Intro ist zu 80% fertig (Inklusive der obligatorischen Adam/He-Man-Transformation, mit einem kleinen Twist), Kampfsystem ist finalisiert (s. erster Post) und die Sprites für alle Hauptcharaktere auch (s. erster Post).

Insgesamt besteht das original Brettspiel aus etwa 50 Räumen, in 40 davon kommt es zu Ereignissen, in 10 dieser Räume könnten die Kronjuwelen versteckt sein.

Ich habe momentan 5 Räume komplett fertig, wenn ich 10 Räume komplett fertig habe (also etwa 20% des gesamten Spielbretts), dann wird es eine erste Demo geben, ich rechne damit, dass ich das bis zum kommenden WE schaffen könnte.

Demo (Closed Beta) Ankündigung:

Dabei würde ich gerne zweischrittig vorgehen. Eine Closed-Beta geht an alle, die sich hier schon als potentielle Beta-Tester gemeldet haben und alle, die das noch tun werden. Die einzige Bedingung: Ich hätte dann nach Möglichkeit gerne Feedback von Euch.

Wenn dieses Feedback dann eingebaut ist, dann wird es, wenn mindestens 15 Räume (ein knappes Viertel) fertig sind, eine Public-Beta / echte Demoversion geben.
« Letzte Änderung: April 13, 2010, 22:34:34 von bhellmark »
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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*

Offline bhellmark

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*
« Antwort #7 am: April 20, 2010, 22:02:53 »
UPDATE 20.04.2010: DEMO VERÖFFENTLICHT

Ihr findet jetzt im ersten Post die BETA-Version, ich habe sie nun doch gleich als Public-BETA angelegt.

Hinweise zur Demo:

Was drin ist:

  • Vollständiges Intro
  • Vier wählbare Schwierigkeitsgrade
  • Beide Kampfsysteme (Normale Encounter und Boss-Encounter)
  • Ungefähr ein drittel aller Spielfelder fertig und begehbar
  • Das Gefangennehmen/Wiederbefreien geschlagener Party-Mitglieder

Was noch fehlt:

  • Zwei Drittel der Spielfelder sind unbegehbar
  • Man kann die Kronjuwelen noch nicht finden, ergo auch nicht gewinnen
  • Balancing der Gegner, Neue Fähigkeiten beim Level-Up, Kampf-Animationen sind noch nicht finalisiert
  • Die Welt ist insgesamt noch etwas "tot", d.h. außer Kisten, Türen und ein, zwei anderen Dingen kann man außer mit den Gegnern mit kaum etwas interagieren, das soll sich bis zur Vollversion definitiv noch ändern

Viel Spaß schon jetzt damit, ich hoffe auf reges Feedback, egal, wie es ausfällt...
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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*

Offline Klex

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*
« Antwort #8 am: April 21, 2010, 19:02:29 »
So bhellmark ich hab es jetzt mal durch (na ja zu 1/8 hätte ichs geschafft. xD H-Man ohne Kronjuwelen... ja jeder Mann ist ohne seine Kronjuwelen nur ein halber Mann)

Was mir als erstes negativ auffält ist dieser dumme Installer. Für fertige Spiele ok, aber für Demos ist der echt unnötig weil ich jetzt wohl länger brauche die Registrie einträge zu entfernen als das Spiel Spielzeit hatte^^

Zum Spiel:

Intro: Mit eines der besten Intros die ich je gesehen habe. Die Bilder bringen Stimmung rüber und die Schriftart ist auch sehr schön (auser das "d"). Die H-Man Animation / Video passt perfekt rein. Leider verliert das Spiel schlagartig an Atmosphäre als die Chibis kommen und der Wikipediaeintrag vorgelesen wird... Vom ernsten H-man zum Fungame.

Spiel: Das Spiel ist relativ kurz, wenn man gleich am Anfang (so wie ich) nach unten geht. Ich hab erst im Editor gemerkt das es auch nach oben geht. Du solltest ein paar Schalter in die Map einbauen damit der Weg nach unten vorerst versperrt ist. Das Dungen ist sehr schön und hat ein paar klasse Tiles zu bieten

Kampfsystem: Noch nie gesehen in der Art. Ist das per Events gemacht? Spielt sich zumindest erfrischend, die Gegner sind aber VIEL zu schwach... 1 dmg gegen 53 dmg ist kein Vergleich ;). Beastman war schon schwerer und auch der nachfolgende KS-kampf ist eine nette Idee, bei solchen Bossen. Wobei war auch kein Problem da man einfach zu stark ist in dem Spiel ;)

Sonstiges: Das Problem ist, das Spiel ist eigentlich sehr ernst durch diese Chibis + die Facesets wirkt es aber wieder wie ein Fungame. Passt irgendwie nicht zusammen. Ich würde dir raten die Chibis irgendwie rauszunehmen und ganz auf ernst zu machen, dann könnte das Spiel wirklich gut werden.
« Letzte Änderung: April 21, 2010, 19:03:12 von Klex »

Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*

Offline bhellmark

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*
« Antwort #9 am: April 21, 2010, 19:59:21 »
So bhellmark ich hab es jetzt mal durch (na ja zu 1/8 hätte ichs geschafft. xD H-Man ohne Kronjuwelen... ja jeder Mann ist ohne seine Kronjuwelen nur ein halber Mann)

Was mir als erstes negativ auffält ist dieser dumme Installer. Für fertige Spiele ok, aber für Demos ist der echt unnötig weil ich jetzt wohl länger brauche die Registrie einträge zu entfernen als das Spiel Spielzeit hatte^^


Das mit dem Installer ließ sich ja relativ schnell beheben, ich hab oben pure ZIP-Dateien hinzugefügt.

Zum Spiel:

Intro: Mit eines der besten Intros die ich je gesehen habe. Die Bilder bringen Stimmung rüber und die Schriftart ist auch sehr schön (auser das "d"). Die H-Man Animation / Video passt perfekt rein. Leider verliert das Spiel schlagartig an Atmosphäre als die Chibis kommen und der Wikipediaeintrag vorgelesen wird... Vom ernsten H-man zum Fungame.


An dem Intro hab ich auch ein geschlagenes WE gebastelt... zu dem Stilbruch: Das kann man so sehen, muss ich mal drüber nachdenken, verheiratet bin ich mit den Chibis und Wikipedia jedenfalls nicht...


Spiel: Das Spiel ist relativ kurz, wenn man gleich am Anfang (so wie ich) nach unten geht. Ich hab erst im Editor gemerkt das es auch nach oben geht. Du solltest ein paar Schalter in die Map einbauen damit der Weg nach unten vorerst versperrt ist. Das Dungen ist sehr schön und hat ein paar klasse Tiles zu bieten


Im fertigen Spiel wird es ziemlich wurscht sein, wo man zu erst lang geht, weil einen dann ja die Suche nach den Kronjuwelen aufhalten wird, da muss man fast zwingend nach oben und unten laufen. Es gibt Ingame übrigens eine Karte!

Die Idee, gewisse Türen unzugänglich zu machen, hatte ich allerdings auch schon. Meine Idee (ist so ähnlich originalen Brettspiel): Manche Türen sind "magische Türen", die einen bestimmten Level & ausreichend MP benötigen. Schalter ist allerdings auch ne Option.

Kampfsystem: Noch nie gesehen in der Art. Ist das per Events gemacht? Spielt sich zumindest erfrischend, die Gegner sind aber VIEL zu schwach... 1 dmg gegen 53 dmg ist kein Vergleich ;). Beastman war schon schwerer und auch der nachfolgende KS-kampf ist eine nette Idee, bei solchen Bossen. Wobei war auch kein Problem da man einfach zu stark ist in dem Spiel ;)


Das variiert allerdings erheblich, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Du ausgewählt hast, bei "Schüchternes Prinzlein" ist Kämpfe verlieren beinahe ausgeschlossen, wer bei "Master of the Universe" auf Anhieb Beastman schlägt, dem zolle ich Respekt.
Je nach Schwierigkeitsgrad variiert auch die Häufigkeit von Standard-Encountern, die Anzahl der Gegner pro Kampfmap und die Respawn-Rate in den Spezial-Kämpfen, wahrschenlich darf's einfach auf allen Schwierigkeitsgraden etwas mehr sein, vor allem bessere Attack-Werte der Gegner ; ).

Ich hab oben ja schon geschrieben, dass das Balancing noch nicht abgeschlossen ist. Ich orientiere mich an den Werten des Brettspiels und Spinnen sind da eher Kanonenfutter, das muss man vermutlich etwas freier adaptieren... wobei: He-Man ist halt einfach der stärkste Mann auf Eternia... ob mit oder ohne Kronjuwelen ; )

Eine zweite Möglichkeit wäre, das automatische Heilen beim Hochleveln wieder herauszunehmen und statt dessen auch in den normalen Kämpfen hin und wieder Items herauszuwerfen. So levelt man anfangs natürlich noch recht häufig, später dann immer seltener hoch und heilt dann am Anfang natürlich auch relativ oft erlittenen Schaden, was für die Deom (die ja ziemlich kurz ist) wohl keine soo kluge Entscheidung war, obwohl es zum Testen und Debuggen natürlich recht bequem ist...

Das KS ist übrigens skriptbasiert und von Omegazion (Klick mich), ist auch gecreditet (oben im ersten Post und da das Spiel quelloffen/ unverschlüsselt veröffentlicht wurde, kann man sich die Skripte ansehen, die drei Skripte heißen alle etwas mit ORBS, eines ist nur ein Readme, eins für die Anpassungen und eins die eigentliche Engine).

Von mir ist hauptsächlich die Idee, dafür auf spezielle Maps umzuschalten, ansonsten laggt die Hauptmap nämlich wie Hölle.

Die Bosskämpfe sind zusätzlich in der ersten Runde von mir durch Events angereichert, die das Respawnen regulieren, zudem hat das System in der ursprünglichen Form einige Bugs, die ich zum Teil bereits beheben konnte.


Sonstiges: Das Problem ist, das Spiel ist eigentlich sehr ernst durch diese Chibis + die Facesets wirkt es aber wieder wie ein Fungame. Passt irgendwie nicht zusammen. Ich würde dir raten die Chibis irgendwie rauszunehmen und ganz auf ernst zu machen, dann könnte das Spiel wirklich gut werden.


Den Stilbruch gestehe ich ein, ich geh nochmal in mich und überleg mir, ob ein insgesamt ernsterer Ton nicht eh besser passt, ansonsten schon mal Danke für die ausführliche und wohlmeinende Rückmeldung!

Achso: Es wird vermutlich im fertigen Spiel auch noch die ein oder andere Cutscene im Stil des Intros geben, um neben den Kämpfen mehr Abwchslung reinzubringen.
« Letzte Änderung: April 21, 2010, 21:31:32 von bhellmark »
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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*

Offline bhellmark

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Re: MotU: Quest for Snake-Mountain *UPDATE 20.04.10: DEMO VERFÜGBAR*
« Antwort #10 am: Mai 02, 2010, 18:21:15 »
Update 02.05.2010

Hm, das Feedback hält sich ja arg in Grenzen (auf ca. 25 Downloads eine Meldung, naja).

Ich lasse mich davon mal nicht entmutigen und möchte Euch zwischenzeitlich Appetit auf die nächste Demo machen.

Balancing / Schwierigkeitsgrad

Da habe ich mir Klex' Rat zu Herzen genommen. Alle Kämpfe sind jetzt ein gutes Stück anspruchsvoller geworden.
Beim Hochleveln erhält man zudem nicht mehr 100% HP und MP zurück, sondern abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nur einen bestimmten Prozentsatz (zwischen 25% (schwer) und 75% (leicht)) und das auch nur nach und nicht während einem Kampf.

Außerdem gibt es nun für einen guten Kampf (wenig HP verloren, mit wenig HP rein und trotzdem gewonnen) jetzt als Belohnung Heil-Items, für einen schwachen Kampf nicht.

Spielwelt / Features

Das zufällige Verteilen der Kronjuwelen auf eines von neun möglichen Verstecken ist jetzt implementiert. In den anderen Kisten werden zufällig Waffenupgrades und Items verteilt, auch hier ist die "Güte" der Items vom Schwierigkeitsgrad abhängig.

Man wird in der nächsten Demo (in 7-14 Tagen) also erstmals das Spiel auch wirklich gewinnen können.

Auf dem "normalen" Spielbrett kann man jetzt außerdem auch bestimmte Kisten, Krüge und Körbe nach Schätzen durchsuchen (war in der Demo nur bei einer einzigen Kiste möglich).

Schließlich wurden die letzten drei Gegnertypen (stärker als die Standardgegner, aber ohne Spezial-Kampf) implementiert, so dass jetzt nur mehr die fehlenden Kampfarenen gemappt werden müssen (wobei relativ viel Copy-Paste möglich sein wird).

Was noch fehlt, sind die magischen Türen, die Klex oben als Möglichkeit, das Spiel herausfordernder zu machen, als Idee eingebracht hat, sowie einige Spezialpassagen (eine ist in der ersten Demo bereits drin). Und u.U. ein überarbeitetes Intro und ein netter "Spiel gewonnen" Bildschirm...


Bin für Feedback (zur ersten Demo oder den neuen Features) immer noch mehr als offen!

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