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Autor Thema: Sideview Kämpfe interessanter gestallten  (Gelesen 1943 mal)

Offline Valentine

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Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« am: September 09, 2012, 12:09:33 »
Hey hey!

Ist es möglich gewisse Dinge einzubauen bei einem Sideview Battlesystem um es lebhafter erscheinen lassen. Habe da Gedanken an Nebel der langsam von rechts nach links läuft wie beim Title Fog Skript und dann Wetter einbauen.

Als nächstes die Battler Grafiken der Gegner, das sich diese leicht hin und her bewegen auf der Stelle.

Sowas machbar?

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline FlipelyFlip

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #1 am: September 09, 2012, 12:38:27 »
also Wettereffekte sind möglich über n script mit rein zu nehmen (müsste kurz gucken wo ichs habe, wenns dich intressiert) der Fog funkt über einfaches Show Picture und Move Picture (:

und den Gegner etwas hin und her bewegen ist auch möglich, ist aber von KS zu KS unterschiedlich, im Standard-KS müsste man bisschen in den Scripts rumtricksen (:

lg flip

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Valentine

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #2 am: September 09, 2012, 14:58:36 »
Wenn das findest mit dem Wetter und Nebel wär Top! Würde das aufjeden Fall einbauen wollen dann.

Das mit den Bewegungen ist nicht tragisch falls das nicht geht.

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Khaelen

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #3 am: September 10, 2012, 15:28:44 »
naja also ich weiß nicht für welchen maker du wa suchst? für den VX hab ich hier noch iwo n script für annimierte Hintergründe das z.B. mit dem Takentai übereinstimmt...für den ACE hab ich sowas bisher nicht gefunden...aber evtl. könnte Flipely ja eines schreiben ;)

die meisten KS beziehen sich nur auf die Kämpfer und nicht auf die hintergründe...von daher sollte es nicht sooo schwer sein für jemanden der sich mit scripts auskennt....

mal ne Frage von mir...weiß jemand wie man bei dem ACE Skills mit dem hintergrund verknüpfen kann? also das man solche Zauber kreieren kann wie diesen hier
Lufia II : Rise of the Sinistrals Final Boss Battle
(bei Zeit: 0:47)

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Valentine

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #4 am: September 10, 2012, 16:08:18 »
Ganz normal VX suche ich. Immer her damit was ihr habt! =)

Joa das bei Lufia hatte ich auch schon im Kopf mit dem Zauber + Hintergrund Veränderung.

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline FlipelyFlip

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #5 am: September 10, 2012, 18:04:43 »
heyey,

@Khaelen:
Ich schreib ungern was aufm Ace, weils eine schlechte Scriptbase hat. weswegen ich da so ziemlich jede anfrage verneine.
Bezüglich den Skills die den Hintergrund mit einbeziehn: das wird schwierig, da man sowas von Haus aus nicht machen kann und mit Scripten nur schwer umsetzen kann. Man müsste mehrere Animationen zusammenschneiden und auch die Monstergrafik + Actor-Grafiken (wenn vorhanden) nochmals extra anzeigen.

@Valentine:
hab das script gefunden (:

Spoiler for Hiden:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/   ◆           Battle Screen Effects - MRA_BattleScreenEffects        ◆ VX ◆
#_/   ◇                      Last Update: 2008/09/27                          ◇
#_/   ◆                      Created by Mr. Anonymous                         ◆
#_/   ◆ Creator's Blog:                                                       ◆
#_/   ◆ http://mraprojects.wordpress.com                                      ◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  This script enables weather and screen tone to carry over from the map
#_/  screen into battle.
#_/============================================================================
#_/ Aliased Methods: Spriteset_Battle's initialize, dispose, update,
#_/                  update_viewports
#_/============================================================================
#_/ Install: Insert above main.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#=============================================================================#
#                             ★ Customization ★                               #
#=============================================================================#
module MRA
  module BattleScreenEffects
   
    #                     ★ Weather Switch ID ★
    #  This allows you to designate a switch that enables or disables the
    # continuation of weather from the map into battle.
    WEATHER_SWITCH_ID = 1
   
    #                     ★ Screen Tone Switch ID ★
    #  This allows you to designate a switch that enables or disables the
    # continuation of screen tone from the map into battle.
    TONE_SWITCH_ID = 1
   
   
  end
end
#=============================================================================#
#                            ★ End Customization ★                            #
#=============================================================================#

#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together battle screen sprites. It's used within the
# Scene_Battle class.
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_mra_battle_screen_effects initialize
  def initialize
    if $game_switches[MRA::BattleScreenEffects::WEATHER_SWITCH_ID]
      create_weather
    end
    initialize_mra_battle_screen_effects
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_mra_battle_screen_effects dispose
  def dispose
    dispose_mra_battle_screen_effects
    if $game_switches[MRA::BattleScreenEffects::WEATHER_SWITCH_ID]
      dispose_weather
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_mra_battle_screen_effects update
  def update
    update_mra_battle_screen_effects
    if $game_switches[MRA::BattleScreenEffects::WEATHER_SWITCH_ID]
      update_weather
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_viewports_mra_battle_screen_effects update_viewports
  def update_viewports
    update_viewports_mra_battle_screen_effects
    if $game_switches[MRA::BattleScreenEffects::TONE_SWITCH_ID]
      @viewport1.tone = $game_map.screen.tone
    else
      @viewport1.tone = $game_troop.screen.tone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Weather
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_weather
      @weather = Spriteset_Weather.new(@viewport2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose of Weather
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_weather
      @weather.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Weather
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_weather
      @weather.type = $game_map.screen.weather_type
      @weather.max = $game_map.screen.weather_max
      @weather.ox = $game_map.display_x / 8
      @weather.oy = $game_map.display_y / 8
      @weather.update
  end
end

lg flipy

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Valentine

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #6 am: September 11, 2012, 08:31:58 »
Okay ich glaube das haut nicht hin mit Tenkai, es tut sich zumindest nichts oder ich habe was übersehen. Switch ist eingebaut.
Skript reinkopiert ganz normal, dann die Switch ID festgelegt bei Commons Events. Muss da noch irgendwas eintragen?

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline FlipelyFlip

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #7 am: September 11, 2012, 10:09:26 »
nen Wettereffekt entweder auf der Map oder im KS einstellen ;)
Es übernimmt ja nur das Wetter von der Map bzw. welches im KS dann eingestellt wird (:

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Valentine

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #8 am: September 11, 2012, 13:55:25 »
Tatsache, es geht, es regnet nun im Kampf! Das geniale ist ja, man kann es demnach varieren je nachdem was auf der Map passiert, Regen, Schnee oder gar nichst. Das gefällt mir, so dachte ich mir das!

Soweit sogut,... nun die Frage, wie bekomme ich noch Nebel (langsam bewegend von rechts nach links wie im Title Fog Script) & Blitze ins Kampfgeschehen? Blitze erzeugen via Event kein Problem, aber wie krieg ich das in den Kampf?
« Letzte Änderung: September 11, 2012, 13:57:19 von Valentine »

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline FlipelyFlip

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #9 am: September 11, 2012, 14:08:46 »
auch per event (:
selbige kannste auch mitm Nebel machen ;D

musste blos bisschen tüfteln dass es klappt, aber is nix großartiges dahinter. Nur paar Bilder anzeigen

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Valentine

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #10 am: September 11, 2012, 19:50:58 »
Ich hab keine Ahnung wie ich das machen soll. Bahnhof

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline FlipelyFlip

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #11 am: September 11, 2012, 20:42:08 »
mach am Anfang vom Kampf einfach nen Show Picture Befehl und dann nen Move Picture. Das kannste dann immer wieder alle paar Runden machen und am ende hast den selben effekt wie mit dem Fog-Script.

und bezüglich den Blitzen kannst immer wieder Random durchlaufen in der Runde und dann nen Blitz anzeigen lassen oder nicht. Funkt auch komplett easy mit Show-Picture und Erase Picture

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Zak

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #12 am: September 11, 2012, 21:24:27 »
Hey hey!

Ist es möglich gewisse Dinge einzubauen bei einem Sideview Battlesystem um es lebhafter erscheinen lassen. Habe da Gedanken an Nebel der langsam von rechts nach links läuft wie beim Title Fog Skript und dann Wetter einbauen.

Als nächstes die Battler Grafiken der Gegner, das sich diese leicht hin und her bewegen auf der Stelle.

Sowas machbar?


Lass mich raten, woher du die Idee hast:



Beides ist machbar und Flip hat dir schon die Antwort zum Battle Fog gegeben.

Das Andere bekommst du bei einem Script, welches ein Freund für mich überarbeitet hat:

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Multiple Fogs + Casha Edit ◦ □
# * Use unlimited layers of fog *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 13/05/2008
# ◦ Version: 1.1
#--------------------------------------------------------------

#==================================================================
# ** HOW TO USE **
# * use event command 'Script...' for the any script line below~
#-----------------------------------------------------------------
#
#---------------------------------------------------------------
# ** SETUP FOG PROPERTIES & SHOW FOG **
# * You have to setup fog properties, before show fog~
#-------------------------------------------------------------
# * There are 3 ways to setup fog properties:
# >> Setup Fog [Custom]:
# $fog.name = 'image_name' # Image file name, must be in fog image path (setup path below).
# $fog.hue = (integer) # Fog's hue. 0 - 360, 0 for no hue.
# $fog.tone = [red, green, blue, gray] # Fog's tone color.
# $fog.opacity = (integer) # Fog's opacity. 0 - 255, you will not see fog in 0.
# $fog.blend = (0, 1, or 2) # Fog's blend type. 0 for Normal, 1 for Add, 2 for Subtract.
# $fog.zoom = (integer) # Fog's size (in %). 100 for normal size.
# $fog.sx = (+ or - integer) # Fog's horizontal move speed.
# $fog.sy = (+ or - integer) # Fog's vertical move speed.
#
# >> Setup Fog [From Preset]:
# (You can setup fog presets, in part FOG PRESET SETUP below)
# $fog.load_preset(preset_id)
#
# >> Setup Fog [From Fog that showing]:
# $fog.load_fog(fog_id)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** SHOW FOG **
#-------------------------------------------------------------
# After setup the fog, show fog by call script:
# $fog.show(fog_id)
#
# In case you want to show new fog on same ox, oy, tone as old fog. Call Script:
# $fog.show(old_fog_id, false)
#
# * fog_id: the ID number you want to put this fog in.
# (It can be any positive number or zero)
#
# After you show fog, the fog properties you've set will replace with default setting.
# (You can setup default setting, in part FOG DEFAULT SETTING below)
#
#--------------------------------------------------------------
# ** DELETE FOG **
#-------------------------------------------------------------
# You can delete 1 or more fog(s) at a time by call script:
# $fog.delete(fog_id, fog_id, fog_id, ...)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** OLD FOG CONTROL EVENT COMMANDS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Tone:
# $game_map.fogtone(fog_id, [red, green, blue, gray], duration)
# e.g. $game_map.fogtone(1, [100,200,-100,0], 10)

# Change Fog Opacity:
# $game_map.fogopac(fog_id, new_opacity, duration)
# e.g. $game_map.fogopac(2, 200, 10)
#
#---------------------------------------------------------------
# ** ADDITIONAL SETTINGS **
#-------------------------------------------------------------
# Change Fog Image's Path:
# $game_map.fog_path = 'image_path'
# e.g. $game_map.fog_path = 'Graphics/Pictures/'

# Turn ON/OFF [Automatically clear all fogs when transfer player]:
# $game_map.fog_reset = (true / false)
#
#===============================================================

#==================================================================
# START ** MULTIPLE FOG SETUP **
#==================================================================
class Game_Map
  alias wora_mulfog_gammap_ini initialize
  def initialize
    wora_mulfog_gammap_ini
   
    #==================================================================
    # ** MULTIPLE FOG SETUP ** SETTINGS
    #--------------------------------------------------------------
    @fog_path = 'Graphics/Pictures/'
    # Fog image's path
    @fog_reset = true # (true or false)
    # Automatically clear all multiple fogs when transfer player
    #==================================================================
   
    @mulfog_name = []
    @mulfog_hue = []
    @mulfog_opacity = []
    @mulfog_blend_type = []
    @mulfog_zoom = []
    @mulfog_sx = []
    @mulfog_sy = []
    @mulfog_ox = []
    @mulfog_oy = []
    @mulfog_tone = []
    @mulfog_tone_target = []
    @mulfog_tone_duration = []
    @mulfog_opacity_duration = []
    @mulfog_opacity_target = []
  end
end
class Wora_Multiple_Fog
  def set_default
    #==================================================================
    # ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG DEFAULT SETTING
    #--------------------------------------------------------------
    @name = ''
    @hue = 0
    @opacity = 64
    @blend = 0
    @zoom = 200
    @sx = 0
    @sy = 0
    @tone = [0,0,0,0]
    #==================================================================
  end
 
  def load_preset(preset_id)
    case preset_id
    #==================================================================
    # ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG PRESET SETUP
    #--------------------------------------------------------------
    when 1 # Preset ID 1
      @name = '001-Fog01'
      @hue = 0
      @tone = [-100,-100,-100,0]
      @opacity = 120
      @blend = 0
      @zoom = 150
      @sx = 3
      @sy = 0
    when 2 # Preset ID 2
      @name = '002-Clouds01'
      @hue = 0
      @tone = [0,0,0,0]
      @opacity = 200
      @blend = 2
      @zoom = 200
      @sx = -2
      @sy = -2
    when 3 # Preset ID 3
      @name = 'ForestShade'
      @hue = 0
      @tone = [0,0,0,0]
      @opacity = 41
      @blend = 0
      @zoom = 100
      @sx = 0
      @sy = 0
    when 4 # Preset ID 4
      @name = 'ak47lol_rain'
      @hue = 0
      @tone = [0,0,0,0]
      @opacity = 190
      @blend = 1
      @zoom = 100
      @sx = 0
      @sy = 50
    when 5 # Preset ID 4
      @name = 'ak47lol_rain'
      @hue = 0
      @tone = [0,0,0,0]
      @opacity = 100
      @blend = 2
      @zoom = 130
      @sx = 2
      @sy = 50
when 6 # Preset ID 6
      @name = '002-Clouds01_blur'
      @hue = 0
      @tone = [0,0,0,0]
      @opacity = 150
      @blend = 2
      @zoom = 200
      @sx = -2
      @sy = -2

    #==================================================================
    end
  end
#==================================================================
# END ** MULTIPLE FOG SETUP **
# * Don't change anything below unless you know what you're doing.
#==================================================================

  attr_accessor :name, :hue, :opacity, :blend, :zoom, :sx, :sy, :tone
  def initialize
    set_default
  end
 
  def load_fog(id)
    @name = $game_map.mulfog_name[id].sub($game_map.fog_path, '')
    @hue = $game_map.mulfog_hue[id]
    @opacity = $game_map.mulfog_opacity[id]
    @blend = $game_map.mulfog_blend_type[id]
    @zoom = $game_map.mulfog_zoom[id]
    @sx = $game_map.mulfog_sx[id]
    @sy = $game_map.mulfog_sy[id]
    tn = $game_map.mulfog_tone[id]
    @tone = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray]
  end

  def show(id, reset_all = true)
    $game_map.mulfog_name[id] = $game_map.fog_path + @name
    $game_map.mulfog_hue[id] = @hue
    $game_map.mulfog_opacity[id] = @opacity
    $game_map.mulfog_blend_type[id] = @blend
    $game_map.mulfog_zoom[id] = @zoom
    $game_map.mulfog_sx[id] = @sx
    $game_map.mulfog_sy[id] = @sy
    $game_map.mulfog_tone[id] = Tone.new(@tone[0], @tone[1], @tone[2], @tone[3])
    if $game_map.mulfog_ox[id].nil? or reset_all
      $game_map.mulfog_ox[id] = 0
      $game_map.mulfog_oy[id] = 0
      $game_map.mulfog_tone_target[id] = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      $game_map.mulfog_tone_duration[id] = 0
      $game_map.mulfog_opacity_duration[id] = 0
      $game_map.mulfog_opacity_target[id] = 0
    end
    set_default
  end
 
  def delete(*args)
    args.each do |id|
      $game_map.mulfog_name[id] = ''
    end
  end
end

class Game_Interpreter
  alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Transfer Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_201
    if $game_map.fog_reset
      if @params[0] == 0; id_map = @params[1]
      else; id_map = $game_variables[@params[1]]
      end
      $game_map.clear_mulfog if id_map != @map_id
    end
    wora_mulfog_interpret_com201
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :mulfog_name, :mulfog_hue, :mulfog_opacity, :mulfog_blend_type,
  :mulfog_zoom, :mulfog_sx, :mulfog_sy, :mulfog_ox, :mulfog_oy, :mulfog_tone,
  :mulfog_tone_target, :mulfog_tone_duration, :mulfog_opacity_duration,
  :mulfog_opacity_target, :fog_reset, :fog_path
 
  def fogupdate
   @mulfog_name.each_index do |i|
      next if @mulfog_name[i].nil? or @mulfog_name[i] == ''
      # Manage fog scrolling
      @mulfog_ox[i] -= @mulfog_sx[i] / 8.0
      @mulfog_oy[i] -= @mulfog_sy[i] / 8.0
      # Manage change in fog color tone
      if @mulfog_tone_duration[i] >= 1
        d = @mulfog_tone_duration[i]
        target = @mulfog_tone_target[i]
        @mulfog_tone[i].red = (@mulfog_tone[i].red * (d - 1) + target.red) / d
        @mulfog_tone[i].green = (@mulfog_tone[i].green * (d - 1) + target.green) / d
        @mulfog_tone[i].blue = (@mulfog_tone[i].blue * (d - 1) + target.blue) / d
        @mulfog_tone[i].gray = (@mulfog_tone[i].gray * (d - 1) + target.gray) / d
        @mulfog_tone_duration[i] -= 1
      end
      # Manage change in fog opacity level
      if @mulfog_opacity_duration[i] >= 1
        d = @mulfog_opacity_duration[i]
        @mulfog_opacity[i] = (@mulfog_opacity[i] * (d - 1) + @mulfog_opacity_target[i]) / d
        @mulfog_opacity_duration[i] -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Changing Fog Color Tone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fogtone(i, tone, duration)
    duration = duration * 2
    tone = Tone.new(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
    @mulfog_tone_target[i] = tone.clone
    @mulfog_tone_duration[i] = duration
    if @mulfog_tone_duration[i] == 0
      @mulfog_tone[i] = @mulfog_tone_target[i].clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Changing Fog Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fogopac(i, opacity, duration)
    duration = duration * 2
    @mulfog_opacity_target[i] = opacity * 1.0
    @mulfog_opacity_duration[i] = duration
    if @mulfog_opacity_duration[i] == 0
      @mulfog_opacity[i] = @mulfog_opacity_target[i]
    end
  end
 
  def clear_mulfog
    @mulfog_name.each_index {|i| @mulfog_name[i] = '' }
  end
end
$worale = {} if !$worale
$worale['MutipleFog'] = true
$fog = Wora_Multiple_Fog.new
class Spriteset_Weather
  alias wora_mulfog_sprmap_crepal initialize
  alias wora_mulfog_sprmap_updpal update
  alias wora_mulfog_sprmap_dispal dispose
 
  def initialize(viewport = nil)
    @mulfog = []
    @mulfog_name = []
    @mulfog_hue = []
    wora_mulfog_sprmap_crepal
    @viewport1 = viewport
  end
 
  def update
    wora_mulfog_sprmap_updpal
    $game_map.fogupdate
    $game_map.mulfog_name.each_index do |i|
      next if $game_map.mulfog_name[i].nil?
      # If fog is different than current fog
      if @mulfog_name[i] != $game_map.mulfog_name[i] or @mulfog_hue[i] != $game_map.mulfog_hue[i]
        @mulfog_name[i] = $game_map.mulfog_name[i]
        @mulfog_hue[i] = $game_map.mulfog_hue[i]
        if @mulfog[i].nil?
          @mulfog[i] = Plane.new(@viewport1)
         # @mulfog[i].z = 3000
        end
        if @mulfog[i].bitmap != nil
          @mulfog[i].bitmap.dispose
          @mulfog[i].bitmap = nil
        end
        if @mulfog_name[i] != ''
          @mulfog[i].bitmap = Cache.load_bitmap('', @mulfog_name[i], @mulfog_hue[i])
        end
        Graphics.frame_reset
      end
      next if @mulfog[i].bitmap.nil?
      # Update fog plane
      @mulfog[i].zoom_x = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_x != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
      @mulfog[i].zoom_y = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_y != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)
      @mulfog[i].opacity = $game_map.mulfog_opacity[i] if @mulfog[i].opacity != $game_map.mulfog_opacity[i]
      @mulfog[i].blend_type = $game_map.mulfog_blend_type[i] if @mulfog[i].blend_type != $game_map.mulfog_blend_type[i]
      @mulfog[i].ox = ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i]) if @mulfog[i].ox != ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i])
      @mulfog[i].oy = ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i]) if @mulfog[i].oy != ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i])
      @mulfog[i].tone = $game_map.mulfog_tone[i] if @mulfog[i].tone != $game_map.mulfog_tone[i]
    end
  end
 
  def dispose
    @mulfog.each_index do |i|
      next if @mulfog[i].nil?
      @mulfog[i].bitmap.dispose if !@mulfog[i].bitmap.nil?
      @mulfog[i].dispose
    end
    wora_mulfog_sprmap_dispal
  end
end
#==================================================================
# [END] VX Multiple Fog by Woratana [woratana@hotmail.com]
#==================================================================

Das erlaubt dir Fogs auch im Kampf zu nützen, wenn sie von der Map aus her kommen sollen.
Mein Projekt:

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Valentine

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #13 am: September 12, 2012, 10:09:30 »
Ähm nein die Idee kam mir einfach, weil bei meiner Dead Ship Legacy Reihe einer schrieb, das bei sowas ABS besser zur Geltung kommen und ich habe mir überlegt wie man trotzdem solche Kämpfe besser gestalten könnte. Das sowas überhaupt schon existiert wusste ich nicht.

Dieses Skript da hatte ich schon ausprobiert, aber ich weiß 0 wie ich das einstellen muss. Das es sich auch bewegt etc.

Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten

Offline Decipher

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Re: Sideview Kämpfe interessanter gestallten
« Antwort #14 am: September 14, 2012, 08:46:33 »
@Zak was ist das denn für ein Spiel?



 


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