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Autor Thema: Realismus beim Mappen?  (Gelesen 1571 mal)

Offline Rose_Wars

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Realismus beim Mappen?
« am: Februar 20, 2011, 00:32:24 »
Dank einer netten meinungsverschiedenheit habe ich diesen Thread eröffnet.

Ich persönlich finde das zu viel realismus ein VX spiel zerstört.

wenn ich nun für jedes Dach erst ne rechnung machen muss wie das ist damit es auch 100% perspektivisch richtig ist sollte ich auch figuren machen dessen köpfe nicht größer sind als 1 achtel des körpers, und die kinder sollten bitte auf keinen fall größer sein als die hälfte eines erwachsenen.

Schlößer und Häuser müssen auf der map die gleiche größe haben wie wenn der chara drinnen ist.

Ach und wie weit waren die Dörfer von einander? damals brauchte man manchmal wochen um von A nach B zu gelangen. es sollten also bitte einige spiel stunden vergehen bis wir das nächste dorf erreichen. Aber bitte dann auch so das ein paar stunden auch NICHTS passiert! Helden damals haben ja nicht alle 5 minuten gegen monster gekämpft...


So wie ihr seht habe ich das immer mehr übertrieben. Mit absicht... denn ich finde man kann es übertreiben. was aber nun für wen übertrieben ist und was nicht würde ich gerne von euch hören. Wie viel realismus darf in einem Spiel rein beim Mappen?

Ich finde die map soll schön sein und logisch wirken. ob nun alles wirklich logisch ist ist mir im grunde egal.

bin gespannt auf eure meinung.
Mach dir keine Sorgen um dein Leben. Du wirst eh nicht lebend da raus kommen.

MY HAUPTGAME:
Title: Rose Wars
Fortschrit: In Planung

Kurzspiele

Ich arbeite an einer Neuaflage! :) (da altes Spiel verloren ging ;-; )

Re: Realismus beim Mappen?

Offline Cyangmou

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Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #1 am: Februar 20, 2011, 01:57:40 »
Spiel ungleich Realität, daher sind gestalterische Maßnahmen bei einigen Dingen vor allem wegen der kleinen Auflösung zu ändern, ich nehme absichtlich das VX RTP nicht als Maßstab, da es in meinen Augen den künstlerisch den geringeren Wert von Klopapier hat.
Daher muss man mal eine klare Linie zwischen Spielverbesserungen und Undingen ziehen.
Alles was das Gameplay eines Spiels ins negative zieht gehört natürlich von einer map weg, außerdem hat man nur eine gewisse Bildschirmgröße zur Verfügung und die gilt es natürlich optimal auszunutzen und darzustellen. Daher ist es gut wenn ein Haus nicht unbedingt größer als ein halber Bildschirm ist, dass man an die 1-2 Bäume hat, die groß genug sind, dass man nie zu oft den gleichen Am bildschirm sieht und dass alles einen Runden Eindruck macht.
Der Realismus auf der Map sollte meines Erachtens nach so gehalten werden, dass die Map schön aussieht und dass keine offensichtlichen chipsetfehler vorhanden sind, genug Differenz in der Bodenstruktur und genug kleine Details.
Damit das ganze nicht ausufert gibt es einen prägenden Begriff, welcher "leveldesign" heißt, beim maker ist dieser meist komplett fremd, da man einfach mal macht und Zeug zusammenpappt, aber beim Leveldesign geht es darum mit möglichst wenig Stücken das Maximum zu erreichen und das ganze auf der Map dann so zu verteilen dass ein einzelner Screen nicht überfüllt wirkt, aber auch jede Stelle auf der Map eindeutig zuordenbar ist.
Der größte Fehler beim realen Mappen liegt an dem Maßstab den man sich setzt, meist geht man von der kompletten Map aus, allerdings ist es wichtiger vom Bildschirm auszugehen.

Da man sich den Bildschirm als Referenz setzt ist es klug die Innenräume größer als die Au0ßenräume zu gestalten um jeweils die optimale Wirkung zu erzielen. Reale charaktere auf nicht reale Auflösung verlangen einen großen Kopf um Emotionen darstellen zu können und jeden durch einen optimalen eigenen Haarstyle voneinander zu trennen, bei großen Sprites kann man mehr auf die Kleidung eingehen, der Kopf ist dennoch ein wichtiger Bestandteil und sollte nie zu klein ausfallen, da 2D RPGs sowieso mit leichten Japanischen Einflüssen besser aussehen (es sei denn man möchte auf Teufel komm raus anatomisch perfekte menschen haben).

Der Realismus sollte also möglichst gut per screen aussehen, und man kann getrost auf die Gesamtheit der Map pfeifen, da sie der Spieler so nicht zu Gesicht kriegen wird.

Alle Levels sollten nebenbei interessant zu spielen sein, also lieber den Level auf den Quest zuschneiden als umgekehrt, die Laufwege sind so zu gestalten, das sman nicht wieder zurück in die Stadt laufen muss um Heiltränke zu holen, weil Monster die einen Anfallen auch nicht real sind. Lange Laufwege sind eine größere Herausforderung, daher auch während einer solchen Passage genug interessante Sachen einbauen.

Realismus ist an den Stellen gut, wo er die Wirkung bessert, soll heißen jegliche Perspektivenfehler, Chipsetfehler, Animationsfehler und und und haben auf der guten Map nichts zu suchen. Realismus bei Licht, Schatten, Texturen, Raumtiefe etc. ist begrüßenswert da es den Gesamteindruck auf ein anderes Niveau hebt.

Auch Fantasy kann in gewissen Maßen realistisch sein, was heißen soll dass der Gestaltung zwar nicht ein derartig enges Korsett umgeschnallt wird, aber die Grundzüge durchaus übernommen werden sollten.

Auch bei Surrealismus sollten gewisse Grundregeln eingehalten werden, wobei der richtige Surrealist mit leicht differenzierten Methoden arbeitet als der Realist.
Fehler bei Ausleuchtungen etc. sind nicht automatisch Surrealismus.

WIchtig ist beim mappen dass die Technik der ausschlaggebende Punkt ist, wenn man alle Punkte richtig ausführt dann kommt etwas schönes raus. DIe wirkung erzielt man übers Chipset, dessen Technik dann wieder ausschlaggebend für andere Wirkungsbereiche ist.
Technik und Wirkung stehen also im Wechselspiel.
Kunst braucht Zeit

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Spoiler for Hiden:

Re: Realismus beim Mappen?

Offline Franky

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Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #2 am: Februar 22, 2011, 00:01:29 »
Die Größe der Charaktere in Relation zu den Gebäuden:
Hier sollte man auf gar keinen Fall darauf achten, dass die Maße der sogenannten Realität entsprechen.
Viel wichtiger erscheint es mir, absichtlich alles größer zu gestalten, um zumindest etwas an Gestaltungsfreiheit zu ergattern.

Abstände zwischen Orten:
Quatsch! Wer gestaltet die Welt denn so, dass man 30 Stunden von Ort zu Ort braucht?! Wenn es eine so hohe Priorität hat, dies zu erwähnen, lässt man es in "Lade"-Szenen einblenden.

Logische Inneneinrichtung:
Hier kann man, wohl oder übel, keine Logik festnageln, da letztendlich jeder sein Haus anders einrichtet.

Quests in Relation zu den Maps:
Wer soll denn bitte anschließend noch feststellen können, ob die Quest auf die Map abgestimmt wurde, oder die Map auf die Quest?
Aber da wir hier von Logik sprechen: Die Map war vorher da! Also muss sich die Quest anpassen! Ich kann schließlich nicht meine Umwelt so anpassen, dass meine Handlungen perfekt hineinpassen.

Falsche, unschlüssige Proportionen:
Gar keine Frage: Gebäude, Natur, etc... sollten real wirken, sofern nicht die Story dies verbietet und unter Beachtung der Größe, die man variieren sollte.

Ach, alles subjektiver Mist :grimace:.

Re: Realismus beim Mappen?

Offline Hackfleischautomat

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  • Hat im Maker alles da, ja?
Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #3 am: Februar 22, 2011, 14:19:17 »
Um jetzt mal nur ein ganz kurzes Statement dazuzugeben:

Für mich ist es wichtig, dass im Verhältnis zur Spritegröße des Charakters die Umgebung stimmt. Was ich extrem oft sehe, sind die kleinen 1-Tile-Türen neben denen dann diese 2-Tile-Fenster sind. Da verdreh ich automatisch die Augen.
Ebenso die Tatsache, dass manche Leute die 2-Tile-Türen benutzen, während sie Chibi-Sprites verwenden. DAS ergibt für mich überhaupt keinen Sinn, da die Türklinke dann meistens auf Kopfhöhe ist.

Stellt euch mal vor, ihr müsstet euch jedes Mal strecken, wenn ihr ne Tür öffnen wollt, weil die Klinke so hoch ist ;)
"Komm essen wir Opa" - Satzzeichen retten Leben!

Re: Realismus beim Mappen?

Offline Eddyle

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Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #4 am: Februar 22, 2011, 15:23:58 »
Es sollte einfach nachvollziehbar sein... wenn ich Indoor 5 Stockwerke lang nach oben geh und dann irgendwann auf dem Dach ein herrliches Wolkenpanorama mit scrollfunktion seh, dann wäre es fatal, wenn man betreffendes Gebäude verlässt und sich vor einem Haus, dessen Wände 3 Tiles hoch sind, wiederfinde.

Ich bin mit Zelda A link to the past, secret of evermore, secret of mana aufgewachsen, von daher gewohnt, dass indoor einfach andere größenverhältnisse herrschen als outodoor... bei secret of mana wars ja durchschnittlich so, das ein haus, das ein viertel vom bildschirm outdoor beanspruchte, indoor sogar noch scrollte...

Oder wer sich noch an Terranigma und die Indoors in Yamei erinnert... da wurden auf den vx umgerechnet Häuser mit einer Bodenlänge von 3 Teils dann Indoor mit einem fast doppelt so langem Flur gemappt und Türen führten zu weiteren Zimmern die nochmal den gesammten Bildschirm einnahmen... (vllt übertreib ich gerade ein bischen, aber so in etwa...) Aber durch die Komprimierung kam die gewisse Atmosphäre vom dichten Japan, trotzdem sehr überzeugen rüber...

Wie gesagt... schlüssig solls sein...

Re: Realismus beim Mappen?

Offline Franky

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Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #5 am: Februar 22, 2011, 16:38:28 »
Moment mal, wenn ich in ein Haus gehe, dass von außen dem eines Zwergen ähnelt und innen eine gigantische Hünenhalle auffinde, ist es surreal!
Große Türen/Tore hingegen nicht! Die kleinen Kindertüren sind so zugeschnitten worden, dass ein Mini-Charakter exakt durchpasst.
Und wer verbietet denn letztendlich, dass ein Mini-Charakter nicht auch Tore nutzen darf?
Wenn in einem Gebiet "Titane" anwesend sind, ist es doch nur logisch alle Türen für diese zu entwerfen! Oder nicht?
Gut, der Türgriff ist manchmal hoch angesetzt worden, aber überlegt doch mal: Vielleicht ist die Tür ja schon offen und man muss sich nur "aufschieben"! :haha_zwinker:
Seltsam, dass im 5. Stock schon Wolken umherschweben, muss es auch nicht unbedingt sein, da man über keine "Himmelansicht" verfügt. Möglicherweise befindet man sich schon auf einem Berg.

Re: Realismus beim Mappen?

Offline BMASTER

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Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #6 am: April 23, 2012, 23:15:12 »
Ich finde es sollte nicht zu realistisch sein, Gebäude sollten schon gross genug sein um einigermassen damit etwas anfangen zu können. Aber Türen, Fenster und andere Ausschmückungen sollten zu einem halbwegs realistisches Ausmass den Chars gegenüber haben. Deshalb habe ich ein Set von allen grossen Türen etwas verkleinert, damit sie nur noch 1.5 Tiles hoch sind. Für Bäume muss ich mir noch etwas überlegen, 2 Tiles sind mir etwas zu klein.
Weiss da vielleicht jemand wo es 3 Tiles grosse Bäume gibt?
Träume nicht dein Leben, leben deinen Traum
Skype: bmaster91

Re: Realismus beim Mappen?

Offline Valentine

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Re: Realismus beim Mappen?
« Antwort #7 am: April 25, 2012, 09:22:21 »
Kommt drauf an, ich versuch schon etwas darauf zu achten, das es optisch passt, aber realistisch aufkein, das ist 2D RPG und kein 3D Spiel. Ich habe da noch nie zu SNES Zeiten darauf geachtet das alles wirklich logisch passt, denn selbst bei  Lufia oder kA was da noch alles gab, realistisch angepasst wurde.

Inneneinrichtung betrifft das ebenfalls, man sollte lieber seine Phantasie spielen lassen anstatt sich an exakte Raumgestalltung zu richten.

Zu "Stunden bis nächsten Ort" omg! Ich würde das gar nicht erst spielen!

 


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