ich war grad mal etwas zu faul eure antworten zu lesen (verzeiht mir) aber denoch schreibe ich mal meine Eindrücke von beiden Versionen rein:
Also zuerst zum all in 1:
Aufwand:
Hach ja der Aufwand ist hierbei recht groß, der Maker etwas trügerisch, da je nach größe des Spiels umso mehr "probleme" auftauchen können. Ab 250 MB funkt die Compression nicht ohne zusatzscript, dann muss man auch sehr sehr sehr sehr übersichtlich arbeiten, damit alles in allem aufgeht und man sich nicht irgendwo verirrt in den vielen Maps. Am besten immer so eine Aufteilung nach Städte & Länder machen. Falls das Game aus mehreren Sichten handeln sollte, auch nach dem Unterteilen einfach für mehr überblick. Alles im Chronologisch richtigen Vorkommen halten, nicht zB. hier das Intro machen, dann mitm Ending anfangen, dann irgendwo mittendrin was machen, etwas zum spaß mappen und dann zB. wieder an der Technik weiter arbeiten. Das ist nicht gut ._.
Man muss sich immer gut überlegen welche Scripts man verwenden will, was man wie machen soll und auch wie es dann ausgucken soll. Alles einstellen damits für einen selbst gut aussieht. Das schlimmste sind einfach Datenbankarbeiten, da sich diese mit der Zeit einfach nurnoch in die Länge ziehen können. Auch das Ballancing der Gegner wird schwer, da man den Spieler zwar fordern will, aber nicht überfordern.
Motivation:
Tjaja hierbei ist die Gefahr das die Motivation schnell sinkt, sehr schnell sogar. Durch wenig Rückmeldungen und oft sehr demotivierenden Parts hat man einfach keinen Bock mehr und muss das Projekt öfter abbrechen fürn Tag weil man einfach nicht mehr weiß was machen. Da hilft auch nix mehr mit zwischendurch ein RPG spielen oder ähnlichem.
Das liebe Gedächtnis:
Tjaja, wohl die schlimmste Gefahr für das eigene RPG D:
Damit meine ich nicht wegen Ideen, Story usw. vergessen nein nein. Sondern mehr das, dass wenn man mal wieder die Motivation verliert, und das projekt für mehrere Tage nicht anrührt, auch nicht öffnet, gerät es einfach in vergessenheit und dann hat man einfach keinen Bock mehr dran weiter zu machen ._.
Die Demo:
Oft kommen da die Demos zu früh, man hat zB. das erste Kapitel fertig und schmeißt schon mal die erste Demo raus, nächstes Kapitel fertig, nächste Demo und erlebt von der Story hat man null (wer Lineless verfolgt hat, wirds bestätigen). Da muss man einfach abschätzten, wann ne Demo oder Vollversion folgen sollte ._.
Unsre besten Freunde, die Bugs:
Gibt es irgendwo einen Bug und dieser zieht sich über mehrere Maps und wurde beim Betatesten übersehen, weil nicht ausgeführt wurde (Sidequest zB. die nicht gefunden wurde), darf man sich der regen Suche erfreuen wo den nun der Fehler pasisert ist. Man hat einfach eindeutig mehr Probleme am Hals die sich verlaufen können, weil man zB. einmal ein Event übersieht, oder ein anderes Falsch aufbaut aber den Fehler nicht merkt. Das kann schon zum zerstörn des Spiels führen (in diesem Falle zum Verzweifelten Canceln ._.)
Das Canceln:
Wenn noch nichts oder nicht viel veröffentlicht wurde, steht der Spieler etwa so da, als wenn ers eh nie gespielt hätte, was ja nicht so schlimm wäre. Haben halt nur wir Zeit vergeudet
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Hat man jedoch etwas rausgebracht und der Spieler steckt schon zu tief in der Story als dass man ihn nicht hängen lassen will, aber trotzdem kein Bock mehr hat das Spiel weiter zu entwickeln, wird der Spieler ewig dahocken und sich denken: Wie wird es wohl weiter gehen?
Auch werden sich viele (vor allem Anfänger) anbieten weiter zu machen, nur eben mit vielen eigenen Ideen. Stört ja eilich nicht, nur nervig wenn man solche PNs kriegt ._.
Ressourcen:
Wenn mans nicht selbst erstellen kann, dann ist hier sowieso schon alles so gut wie gelaufen wenn man was spezielles braucht. Mit gut glück findet man mal jemanden der einem kurz was macht, aber oft ist einfach das Problem man findet niemanden. Das ist aber allgemein ein problem xD
Flexibilität:
Wenn man zum Beispiel für den ersten Teil ein AKS braucht, für den Mittelteil ein Sideview und fürs Ende ein Taktisches Kampfsystem braucht, ist es oft schwer das gesamte miteinander zu verbinden, da es einfach zu viel Arbeit ist die Kampfsysteme umzuschreiben dass die sich nicht blockieren. Somit muss man sich für eines entscheiden was ne heiden Arbeit zum Custom machen sein kann und man später merkt, oh fuck, das andre hät doch besser gepasst ._.
So, das wars eilich zum All in 1 Game^^
Nun gehts gleich weiter mit dem gesplitteten Projekt in mehrere kleine Teile:
Aufwand:
Deutlich kleiner. Man muss nicht so viel beachten, was auch eine große erleichterung ist. Es gibt weniger bugs und man kann auch die ganze Story so recht schnell und einfach rüber bringen.
Das einzige was etwas mehr aufwand bereitet ist eben folgendes:
Man muss sich für jedes Game eine Story einfallen lassen, bzw. die Story so stückeln, damit es in sich etwas abgeschlossenes ist, jedoch trotzdem als ein kleines Stück vom ganzen bleibt.
Motivation:
Hier ist die Motivation eigentlich recht hoch, da man nicht all zu viel Aufwand betreiben muss. Wenn man zB. die komplette Datenbank ausm ersten Teil übernimmt und dann noch dadurch mehrere neuerungen einbringt, dann ist es nicht wirklich viel mehraufwand was man betreibt.
Daher steigt die Motivation. Vor allem erhält man auch schon recht früh nen gutes Feedback über seine eigenen Fähigkeiten am Maker und auch der Geschichte selbst.
Das liebe Gedächtnis:
Existiert hier sogar etwas extremer als beim all in 1 D:
Da man immer wieder schnell kleine geniale stücklein geschichte findet, die man gern ausbauen will, wird das dem hier der größte feind ._.
Da werden schnell aus nebenideen hauptideen und das eigentliche hauptprojekt ein nebenprojekt /:
Die Demo:
Existiert hier nicht, da es sich nicht lohnt. Hier kommt gleich ne Vollversion ò_ó
Von dem her hat das doch einen großen Vorteil
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Unsere Freunde, die Bugs:
Es kommen bestimmt welche vor, aber in kleinerem Ausmaß und auch leicht zum ausbessern.
Canceln:
Wenn mans macht, dann ist das nicht so schlimm, da der spieler denoch etwas in sich komplettes hatte und es nicht all zu schlimm ist für ihn (:
Ressourcen:
Siehe oben, ist wie gesagt, ein allgemeines Problem.
Flexibilität:
Hier ist man sehr flexibel, da man für jedes Game ne komplett andre Technik usw. verwenden kann und nicht an die vorangegangene Gebunden ist. Auch kann man schneller kleinere und auch gröbere Änderungen vornehmen ohne viel aufwand erhalten zu müssen. Von daher bietet sich dies an, wenn es viele Wendungen und auch ähnliches geben sollte.
Also beides hat seine vor und auch seine Nachteile, jedoch muss man immer gucken: Wie arbeite ich, wie will ichs machen, wie gehört meine Story? Kann ich sie Stückeln? Hab ich viel verschiedene Technik, die nicht in ein Projekt gemeinsam einklang finden wird?
Das sind eigentlich zentrale Fragen für das Projekt wie man es aufbauen soll. Man kann auch während dem Makern merken, ach verdammt, gestückelt wäre besser und dann auch auf das so einleiten und es auch so übernehmen, wenn es möglich ist, was es dann auch zu 99% sein wird. 1% wird immer für irgendwelche ausreden frei bleiben q:
so das mal von mir. Hoffe es hilft dir etwas (:
lg flip