@Colonios: Durch deine Let's Plays habe ich ja noch so einige Fehler beheben können, deshalb stehst du jetzt auch bei den (unfreiwilligen) Beta-Testern
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Sorry, wegen den ärgerlichen Fehlern, aber durch ein früheres Update deiner Version, hättest du dir auch was davon ersparen können
Der seltene, aber schlimme Fehler “ ! stack level too deep” ist inzwischen endgültig behoben.
Ich habe auch die Präsentation auf der ersten Seite dieses Threads etwas aktualisiert.
Wir suchen noch nach einem erfahrenen Scripter, der dem Kampfsystem die Möglichkeit für richtige "Zuschlagbewegungen" der Helden hinzufügen könnte. Ein kurzer Wechsel auf ein anderes Battlerbild würde schon genügen, im besten Falle getrennt nach physischer Attacke und Magie. Wer Lust hätte, das Spiel damit weiter zu bringen, bitte bei mir melden (PN, Mail, Forum...)
1.6b ist verfügbar!Ein neues Feature, dass ich danke Rays und Satyres Hilfe verwirklichen konnte, sind die "zerfetzten" Endgegnerformen! Haben sie nur noch 25% Leben, sieht man ihnen den Erfolg der Helden an!
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Hier einmal der Drache des Feuerberges als Beispiel. Der Fluch im Hintergrund ist natürlich ein Extragegner, wer die Stelle gespielt hat, weiß Bescheid
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Es wird noch dauern, bis alle Gegner mit einer zweiten Form aufwarten können, aber wir arbeiten dran! In der aktuellen Version sind bereits Stahlross, Tourniermeister und der Endgegner der Osthöhle, damit ausgestattet. Beim Stahlross beginnen sogar die einzelnen Kanonenrohre einzeln an zu Rauchen, je nach Schaden.
Das Artworkteam, um Kiu, chibivivisan und Ray leistet richtig professionelle Arbeit, die mich verdammt Glücklich macht
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Ich hätte niemals erwartet, das Leute so gewissenhaft und ausdauernd, an Artworks zu meinem Spiel arbeiten würden.
Ein erstes offizielles Artwork ist inzwischen fertig:
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Ginga kennt ihr bisher nur vom Anfang des Spiels. Sie ist eine der acht Helden, die gemeinsam die Todesinsel angreifen. In der Geschichte wird sich die Druidin der Heldentruppe beim Wunderberg anschließen und die anderen mit ihren verborgenen Fähigkeiten ganz schön beeindrucken... Vielen Dank an Kiu für die Zeichnung und an chibivivisan für die gelungene Coloration! ^^
Nochmal einige der neuen Features von 1.6b:- Das Spiel wird mit dem Göttertempel fortgesetzt! Euch erwartet ein großer Tempel, der im Licht und Eis Thema designed wurde, mit knackigen, völlig neuen Rätseln und jeder Menge Story!
- Das Eiszepter, ein besonders schönes neues Questitem, wartet darauf, von euch entdeckt zu werden!
- Neu eingefügte Zwischensequenzen im bisherigen Spielverlauf vertiefen das Spielgefühl weiter. Mehr werden kommen.
- Endgegner des bisherigen Spiels verfügen jetzt über eine zweite, "zerfetzte" Gestalt. Sobald sie 75% ihrer Lebenskraft eingebüßt haben, erscheinen sie auch optisch stark verletzt auf dem Kampfbildschirm! Ähnlich wie im Spiel Mystic Quest Legend. Dank der Pixelarbeit von Ray und Satyre werden weitere folgen!
- Die Sprechblasen und Denkblasen sind grafisch verbessert worden und es kommt nicht mehr zu dem unschönnen "gekippten Sprechblasenzipfel"!
- Wer seit 1.5g kein Update mehr gemacht hat, wird eine Menge Neues sehen, was in den letzten Versionen schrittweise hinzu kam. Inzwischen verfügen so gut wie alle Items aus den blauen Truhen über Zornattacken, bisher waren es nur die Häfte. Die Oberwelt wurde verbessert, in den ersten Dungeons gibt es jetzt auch vernünftige Zufallstruppen, es gibt eine neues Musikmenü, das Notizbuch wird wieder aktualisiert...
- Zahlreiche größere und kleine Fehler wurde dank Hilfe der Spieler gefixt
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Zum Beispiel gab es in 1.5j einige grobe Schnitzer, das Gift wirkte zu stark und der Schwierigkeitsgrad war von Anfang an höher eingestellt, als er sein sollte.
Noch eine Neuigkeit:Wen eine Fortsetzung der Geschichte um Maxim und Selan in möglichst originalgetreuer Grafik besonders anspricht, der sollte sich als Mitarbeiter an Eponas Projekt "
Lufia - Fade of Destiny" bewerben, welches ebenfalls in unserem Forum beheimatet ist! Mapper werden dringend gesucht.