Hallo Leute,
willkommen in meinem aller ersten Tutorial.
Vorwort:
Irre ich mich, oder haben wir hier noch kein wirklich gutes Lightmap Tut?
Dann wird es ja mal Zeit
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Das hier wird keine Bauanleitung, sondern eher eine Richtline, wie man es machen kann.
Das heißt, ich gehe nicht auf die verwendeten Werkzeuge ein, bzw. sage euch nur, wie sie in Gimp heißen,
da ich Photoshop leider nicht auf dem heimischen Rechner habe und andere Programme, außer Gimp auch nicht.
Und ich werde auch nicht in Details versinken. Ihr müsst halt schon ein wenig selbst machen
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So, fangen wir endlich an:
Am Anfang war das Nichts.
Also brauchen wir erst einmal eine Map, die wir mit Licht verschönern wollen.
Die haben wir hier. Zum zeigen mit mehreren verschiedenen Lichtsituationen.
Weniger unterschiedliche Lichtsituationen sehen ingame meißt besser aus, aber ich will ja was zeigen.
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Jetzt legen wir einige neue Ebenen an. Wir arbeiten mit mehreren Ebenen, von der jede, ihre ganz eigene Aufgabe hat.
Ganz zu Oberst, haben wir die Ebene "Lichtquelle" wie der Name schon sagt, kommt auf diese Ebene das Helle Licht, das direkt aus der Lichtquelle kommt,
noch nicht der eigentliche Lichtschein. Der kommt auf die Lichtscheinebene. Auf der Schattenebene kommen die hellen und dunklen Stellen der Lighmap usw.
Jede Ebene hat einen anderen Transparenzwert. Wie der letztendlich ist, ist abhängig von der Stimmung, die ihr erzeugen wollt.
Auf meiner Testmap ist er in etwa so:
Lichtquelle: 50
Lichtschein: 40
Schatten: 70
Stimmung: 10
Probiert einfach mal etwas herum.
Jetzt gehen wir auf die Lichtquellenebene und geben der Lichtquelle ihr Licht.
Ich male also auf meiner Testmap die Fenster orange an, da ich eine abendliche Stimmung haben will, mit orangener Straßenbeleuchtung,
die duchrs Fenster scheint. Und ich gebe der Stehlampe einen gelbliches Licht, Leider kaum zu erkennen, hier sollte man bei einem richtigen Screen eventuell nachjustieren
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Als nächstes geben wir dem Lichtschein, auf der Lichtscheinebene ihre Farbe.
Wir nehmen also die selben Farben, die wir schon für die Lichtquellen verwendet habe und machen, im simpelsten Falle
kreisförmige, von der Lichtquelle ausgehende Farbverläufe, mit der Einstellung "VG (Vordergrund) nach Transparent".
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Um die Übergänge etwas schöner aussehen zu lassen, können wir jetzt das ganze noch mit einem Filter wie "Grauscher "Weichzeichnen"
etwas weicher machen.
Jetzt gehen wir auf die Schattenebene. Hier passiert das eigendlich wichtigste.
Erst einmal färben wir die gesamte Ebene schwarz ein!
Als nächstes machen wir wieder, von der Lichtquelle ausgehende Farbverläufe, mit der Einstellung "VG nach Transparent",
nur mit weiß als Vordergrundfarbe, statt der Lichtfarbe.
Jetzt gehen wir wieder mit dem Weichzeichenfilter darüber.
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Zu guter Letzt entfernen wir die weiße Farbe.
In Gimg geht man dabei auf Ebene-> Transparenz -> Farbe zu transparenz.
Macht man damit nun die weißen Flächen transparent, wirken sie viel heller, als der dunkle Rest.
Logisch
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Es sollte nun etwa so aussehen:
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Kaum zu glauben, aber eigentlich sind wir jetzt schon fertig.
Alles weitere ist spielerei. Jetzt können wir zB. noch schatten einfügen.
Das machen wir, ganz simpel, indem wir in den transparenten Bereichen jetzt wieder mit schwarz etwas hineinmalen.
Das wird an der Stelle dann dunkler = Schatten.
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Hierfür muss man meiner Meinung nach, nicht einmal uuuunbedingt 100% die Richtung des Lichtfalls beachten.
Wichtig ist immer nur, dass es Am Ende gut aussieht. Dann verzeiht euch jeder einen kleinen Fehler im Lichtdesign.
Man muss ja nicht Physik studiert haben, um eine Lightmap zu gestalten.
Mit der Stimmungsebene könnt ihr jetzt noch einen leichten Farbton drunter legen.
Ich hab zB. logischer Weise Orange gewählt.
Die Ebene gehört, im Gegensatz zu meinen Bildern, übrigens unter die Schattenebene.
Das sieht irgendwie besser aus.
Aber sowas findet man wie immer am Besten durch ausprobieren heraus
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So und mit ein paar Spielereien, wie einer Zusätzlichen Ebene, mit für mein Spiel "EndZeit" Typischen Rahmen,
kann unser Testscreen am Ende etwa so aussehen:
Zusätzlich habe ich noch nachträglich, wie von Jhonny und Kyo angesprochen, zum einen das Licht weggenommen, dass über die Deckentiles geht
und einen Schatten bei der Stehlampe zugefügt, damit alles ein wenig natürlicher aussieht.
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So, das wars eigentlich.
Ich hoffe, ich habe alles halbwegs verständlich erklärt.
Falls nicht, oder für den Fall, dass ich Fehler gemacht habe, schreibt mir das bitte, ich versuche das so schnell wie möglich auszubessern!;)
Wenn nötig mach ichs auch komplett neu XD
mfG
Papilion